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汽車建模教程

包含40節(jié)視頻教程
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包括高級(jí)建?偨Y(jié)在內(nèi)的汽車制作全套教程,除了非常精細(xì)的汽車建模流程外附帶渲染的講解。

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其實(shí)我個(gè)人認(rèn)為,與別人之間的差距不是在軟件應(yīng)用上的問題,而是對(duì)于事物的理解力和細(xì)節(jié)的處理,做什么事情有一個(gè)清晰的目標(biāo)才是關(guān)鍵。就好比用3ds max制作一幅畫,你得先在大腦里好好想想,自己接下來的要?jiǎng)?chuàng)造的這個(gè)內(nèi)容,它會(huì)具備什么樣的特性,帶有什么樣的情感,或者什么與眾不同的功能。否則,你很可能會(huì)流于俗套而不自知。當(dāng)然,我也否認(rèn)自己接下來的作品一定會(huì)讓所有人大吃一驚,我僅僅是想給大家一個(gè)交流的平臺(tái)。教程可能比較簡單,請(qǐng)大家諒解,謝謝觀賞。

一、參考圖例

首先我們先找到一些參考圖片,對(duì)于人物的建模和人物的狀態(tài),氣質(zhì),都有一定的示例的作用。起碼看過之后自己要能夠更加準(zhǔn)確地去繪制出自己心中想好的形象。

當(dāng)然,找到,看了,是一回事,仔細(xì)研究后能夠做到真正的胸有成竹又是另一回事了。

所以大家一定要詳細(xì)的分析制作需要表現(xiàn)的情景和特點(diǎn)。完全的掌握了你要表現(xiàn)的氣質(zhì)和特征,才能掌控一副作品。

二、模型

建模有很多種方式方法,可以從zbrush的z球開始,做好高模,再進(jìn)行拓?fù)洌灰部梢詫⒌湍2季好,再導(dǎo)入zbrush或者mudbox中進(jìn)行進(jìn)一步的雕琢,導(dǎo)出自己需要的normal貼圖等等。接下來我將要介紹的類似于后一種,比較簡單。

把模型建好之后,選擇好自己想要表現(xiàn)的攝像機(jī)的角度,接著,就可以導(dǎo)入到雕刻軟件中進(jìn)行下一步的工作。低模的建立,注意是布線的走向,線的趨勢(shì)應(yīng)該根據(jù)人物的肌肉來布,這樣比較會(huì)合理的表現(xiàn)出結(jié)構(gòu)細(xì)節(jié)。整個(gè)建模過程比較簡單,詳細(xì)的建模教程火星上有很多,我就不贅述了。

因?yàn)榻酉氯ノ疫x擇是的mudbox,所以我在modo中先提前分好uv(注意:對(duì)于zb來說,這個(gè)步驟也可以以后做,只是相對(duì)mudbox來說更為方便一點(diǎn))。在modo中分uv十分方便。

大體的過程是將模型導(dǎo)入到modo中,在modo軟件物體列表中選中你要拆分uv的模型,在unwraptool,uv relax工具下,進(jìn)行uv的拆分。其中也有一些技巧,比如可以使用空格來切換點(diǎn),線,面,在modo中,雙擊一條邊就等于選中這條邊的loop選項(xiàng),可以選中一圈邊,再按住ctrl鍵,除去你不想選中的邊。功過這些操作我們可以大致得到一個(gè)大致的uv,然后我們可以使用modo的其他uv工具再進(jìn)行微調(diào)。就可以得到一個(gè)比較好的uv。

有很多時(shí)候我們通常使用第3方軟件或插件來分uv,比如uvlayout等。這樣可以提高工作的效率。

uv展好之后就可以進(jìn)行下一步了,就是模型的細(xì)節(jié)雕刻。把需要細(xì)化的模型導(dǎo)入到mudbox中。使用的格式為obj文件。完成導(dǎo)入之后首先要做的是在mudbox中,使用recreate level uvs再次生成uv,這樣一來,就能把obj中的uv帶到mudbox中。當(dāng)然我們也可以使用插件來完成這個(gè)步驟。

在mudbox中,我們可以運(yùn)用分層,逐漸的細(xì)化模型的細(xì)節(jié)。由簡到繁,一層一層慢慢的將自己的模型喜歡,不要奢求在一級(jí)細(xì)分中就將所有的細(xì)節(jié)全部制作出來。這樣是比較困難的,就想畫畫一樣,先有了大的結(jié)構(gòu),然后再慢慢的深入細(xì)節(jié)。在雕琢的時(shí)候,應(yīng)該注意一些比較重要的骨點(diǎn)和人物的特征,再結(jié)合一些小的細(xì)節(jié),這樣整體和局部的關(guān)系才能處理得比較恰當(dāng)。在雕刻時(shí)各類筆刷的合理使用能加快模型的雕刻過程。mudbox中也提供了一些常用的alpha的紋理,當(dāng)然我們也可以自己導(dǎo)入一些皮膚紋理來幫助自己完成高精度的模型。雕刻的過程也是比較簡單的,主要是需要耐心的處理模型的細(xì)節(jié)。下面是完成的模型:

三、服飾和毛發(fā)

角色完成之后接下去是人物的衣服之類的小物件:

角色的衣服和頭部的模型制作方法類似,先將模型的低模做好之后分uv,接著導(dǎo)入mudbox中進(jìn)行衣服褶皺的雕刻,值得注意的是這幅作品的衣服是比較板正的西裝,所以在雕刻的時(shí)候需要注意西裝的硬線條,整體上衣服的褶皺比較小的,在雕刻的時(shí)候需要把握。如果將褶皺做的比較多而且大的話,就是去了筆挺的感覺了。

當(dāng)完成了所有東西的高模之后,我選擇的是把mudbox中略高于初始完成的模型導(dǎo)回到3ds max中。我也可以在這個(gè)等級(jí)的模型基礎(chǔ)上,烘焙最高等級(jí)模型的normal貼圖。這個(gè)過程我們也可以時(shí)候我們也可以直接使用mudbox輸出發(fā)現(xiàn)貼圖,或者使用比較好的一下插件,比如說crazybump,xnormal等插件輸出法線貼圖。

毛發(fā)我選擇的是3ds max自帶的毛發(fā)。身體不同部位的毛發(fā)的做法也不相通。在眼睛和頭發(fā)的處理上都是采用由曲線進(jìn)行控制而生成的毛發(fā)。在胡須和眉毛的地方,我采用的是在固定的面片上生成一定的可以控制的毛發(fā),考慮到胡須和眉毛生長之處的不同和疏密,我們可以在毛發(fā)的density選項(xiàng)中使用貼圖來控制毛發(fā)的疏密的程度。白色代表1(生長毛發(fā)),黑色代表0(不生長毛發(fā)),灰色可以作為過渡來使用。

對(duì)于這樣的毛發(fā)來說,你可以在制作的過程中選擇將hair轉(zhuǎn)變成mesh來觀察頭發(fā)的造型,但是需要好一些的機(jī)器來配合。也可以運(yùn)用梳理毛發(fā)中的一系列調(diào)整頭發(fā)的工具來對(duì)發(fā)行進(jìn)行細(xì)微的調(diào)整,例如用剪刀修去不必要的頭發(fā),梳理頭發(fā)的走向等等。

四、貼圖

下圖是我使用的人臉的3s的參數(shù)和貼圖的控制,diffuse、bump以及spe都是自己手繪的。貼圖的繪制是體現(xiàn)模型真實(shí)度的一個(gè)比較重的部分。繪制的時(shí)候可以參考角色的原始圖片,分析角色皮膚的細(xì)節(jié)。為了突出真是的感覺,我們可以利用一些照片素材進(jìn)行修改作為模型的貼圖。diffuse貼圖制作完成之后,我們可以根據(jù)做好的貼圖來制作其他的貼圖,比如說bump、spe等。

眼部的材質(zhì)需要按照建立德模型去調(diào)節(jié),角膜,虹膜等的材質(zhì)需要調(diào)節(jié)好。

點(diǎn)擊圖片看大圖

上圖就是我使用到得材質(zhì)和貼圖。整體的調(diào)節(jié)還是相對(duì)簡單的。

五、燈光、渲染

下圖是燈光的設(shè)置,大致上還是采用3點(diǎn)布光。這樣的布光組一隊(duì)一個(gè)角色進(jìn)行照明。渲染的時(shí)候還需要注意毛發(fā)的質(zhì)量。因?yàn)槊l(fā)的質(zhì)量直接影響到渲染的時(shí)間和角色的真實(shí)度。

在渲染的時(shí)候,燈光的采樣指數(shù)的大小直接影響到毛發(fā)的質(zhì)量。想要在機(jī)器的性能和圖片質(zhì)量找到平衡點(diǎn),還需要多次的測試。此次制作中的毛發(fā),以下3種類型的參數(shù)是我控制毛發(fā)質(zhì)量及大致效果的選項(xiàng)。燈光屬性中的samples,渲染總體控制中的取樣的指數(shù)及filter的類型,當(dāng)然,還包括我們的渲染圖的大小。在這次渲染中,在hair rendering options中,我使用了mr prim類型來渲染頭發(fā),有人說buffer渲染出來的比較細(xì)致,大家可以嘗試下,2種方式確實(shí)會(huì)產(chǎn)生不同的效果。

六、細(xì)節(jié)調(diào)整

為了突出這個(gè)作品的氣氛,我為其添加了一些景深效果。

對(duì)于景深的效果,我使用的是photoshop中的lens blur,這個(gè)工具可以在depth map中加載你渲染出來的z通道,進(jìn)行調(diào)整后,可以使制作的人物有景深的效果。

所以,我也選擇了一張自己認(rèn)為比較具有人物氣質(zhì)的圖片來作為修飾,以增加作品的感染力。

點(diǎn)擊圖片看大圖

我認(rèn)為,在人物創(chuàng)作的過程中,對(duì)人物氣質(zhì)和姿勢(shì)的把握從側(cè)面能夠反襯出人物特有的性格,讓觀者對(duì)人物有進(jìn)一步的審視。

總的來說:在建模中,我認(rèn)為應(yīng)該注意的是,布線要根據(jù)人物特征或者人物類型(卡通還是寫實(shí)等等)走。

進(jìn)入雕刻軟件中進(jìn)行細(xì)分,加強(qiáng)對(duì)人物的刻畫、增加人物的細(xì)節(jié)時(shí),注意局部和大體的關(guān)系,雕刻細(xì)節(jié)的同時(shí)還應(yīng)該注重整體的統(tǒng)一。

貼圖部分,如果做的是寫實(shí)的話,照片素材的質(zhì)量也是十分重要的,手繪來調(diào)整大的調(diào)子,照片素材還原人物的細(xì)節(jié)。

燈光渲染,調(diào)整參數(shù),就是不斷測試的過程,燈光在這里不僅僅模擬真實(shí)人物的質(zhì)感,也可以增加了作品的藝術(shù)感染力。

最后,后期的調(diào)整潤色使作品更具原創(chuàng)性和風(fēng)格性。

教程講述到這里就結(jié)束了,如果能給大家?guī)硪恍⿴椭,哪怕一點(diǎn),我也很高興了。最后還是要謝謝大家的時(shí)間。

本文僅為提供更多信息,不代表火星時(shí)代同意其觀點(diǎn)或描述。

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