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《魔法師之家》MOD制作過程

Unity3D像素鳥2d游戲制作教程 觀看預(yù)覽

Unity3D像素鳥2d游戲制作教程

包含6節(jié)視頻教程
關(guān)注8.2萬

本系列使用Unity3D制作一個完整的像素鳥游戲,這種2d游戲是最常見的橫版過關(guān)游戲,老師通過簡潔易懂的語言,很完美的詮釋了這一過程。即使是你不會編程,不會美工,仍然可以把這個游戲制作出來,做完之后你可以應(yīng)用這些技術(shù)制作類似的游戲,馬上來學(xué)習(xí)吧!

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一、前期準(zhǔn)備:

原畫選擇

使用ue3制作mod作為epic專屬班的特殊項目作品,可以充分體現(xiàn)個人和集體的協(xié)作能力,并加深對游戲場景整體制作和ue3引擎的深刻理解。我們首先對原圖進(jìn)行了初步的上色以預(yù)估最后的整體風(fēng)格和最后的效果。整體設(shè)定為夕陽西下時分,一種靜寂神秘、浪漫華麗的感覺。整體色調(diào)偏暖,給人一種童話色彩的感覺。

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(原畫及上色后)

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01主體山石——制作難點(diǎn):對石頭不規(guī)則形狀及質(zhì)感的體現(xiàn);備注:石頭材質(zhì)uv的共用以保證貼圖的清晰,采取制作不同石頭部分最后拼合的方法,山石上的山洞也需要制作,使用透明貼圖表現(xiàn)藤蔓和苔蘚

02石頭階梯和石拱門——制作難點(diǎn):階梯的質(zhì)感及階梯上水洼和破損的表現(xiàn)(透明貼圖);備注:階梯共用uv,制作5級階梯左右,使用透明貼圖表現(xiàn)細(xì)節(jié)

03天文望遠(yuǎn)鏡——制作難點(diǎn):金屬質(zhì)感的體現(xiàn),在一群石頭和木頭材質(zhì)中,金屬光澤是“亮點(diǎn)”,主體望遠(yuǎn)鏡的華麗大氣感;備注:其中2個望遠(yuǎn)鏡是相同的,共用uv和模型

04水車——制作難點(diǎn):木頭和金屬的質(zhì)感區(qū)分以及破損的表現(xiàn);備注:水車旁邊的墻面也要一起制作,水可以在ue3里表現(xiàn),不用制作

05 天文臺主體——制作難點(diǎn):石頭,木頭,金屬三種質(zhì)感的和諧感,色調(diào)統(tǒng)一,以及底部雜物的制作;備注:uv可以六分之一或者四分之一共用,墻上的小窗不用制作

06裝飾——制作難點(diǎn):各種小飾品的制作,小但精致;備注:多制作不同種類,以金屬為主

07屋頂煙囪及木頭支架——制作難點(diǎn):煙囪木頭支架與建筑的融合,需要不斷調(diào)整和修改;備注:火炬的制作中火可以用ue3實現(xiàn),不用制作,木頭支架多做幾種不同類型的,便于最后使用。

08天文小屋01——制作難點(diǎn):與周圍房子和走廊的合理銜接,需要不斷調(diào)整;備注:旁邊的小房子分開制作。

09天文小屋02——制作難點(diǎn):質(zhì)感和小走廊的銜接,與天文屋主體的和諧搭配;備注:注意和木頭支架的銜接

10天文屋外側(cè)小屋——制作難點(diǎn):與天文屋主體的合理銜接;備注:旁邊的小走廊需要制作

11小屋側(cè)面樓及閣樓——制作難點(diǎn):與周圍各個建筑的銜接;備注:最后需要重復(fù)使用,可以制作一些透明貼圖打破重復(fù)感,主體上的小窗使用這個部件上的

12塔樓——制作難點(diǎn):建筑上細(xì)節(jié)的體現(xiàn),與空中走廊的銜接;備注:窗戶分開制作,制作1個即可,最后根據(jù)需要復(fù)制使用

13入口小屋——制作難點(diǎn):入口處的門要制作的精細(xì),臺階制作時注意比例;備注:小屋下面的“墩”也要制作

14橋梁——制作難點(diǎn):橋的精致度;備注:玩家第一個經(jīng)過的物體,制作要注意比例,要精致有細(xì)節(jié),可以采用透明貼圖豐富細(xì)節(jié)

15空中茅草走廊——制作難點(diǎn):茅草質(zhì)感的表現(xiàn),與周圍建筑的銜接;備注:注意走廊的外形,上面的木塊共用uv

具體分工如上,由于原畫某些部件比較簡單,我們每個人都另外找了很多的參考資料,在保證大效果的前提下對其進(jìn)行加工,添加細(xì)節(jié)。

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確定大小比例

我們一開始就確定了模型統(tǒng)一的大小比例及空間位置,每兩天就聚在一起交流制作進(jìn)度,并及時修改問題,以保證整體風(fēng)格的統(tǒng)一。

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參考資料

為了更好得完成mod,我們尋找了大量參考資料。其中,場景主要參考戰(zhàn)錘online;質(zhì)量主要參考zbrushcentral網(wǎng)站上國外同仁使用ue3制作的mod《airborn》;燈光氛圍色調(diào)則參考《三位一體》。

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(《airborn》)

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(《三位一體》)

二、制作過程

在具體分工過后,就開始物體的制作了,在此我以mod里其中一個物件為例子,把我們的制作過程給大家展示:

1、制作模型,貼圖

這部分我們主要使用3dmax,zbrush與photoshop制作。

(1)高模的制作

作為次時代游戲場景制作,高模的制作是必不可少的,當(dāng)然現(xiàn)在有純利用插件生成二維法線的制作方法,但是我個人還是喜歡利用高模烘焙法線的做法,這種做法的效果是絕對的比二維法線生成的效果更好的!我們在這里使用了zbrush制作高模。

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用zbrush制作石頭是一項挑戰(zhàn),怎樣雕刻出石頭的“硬朗”的感覺是需要花費(fèi)很多心思和精力的。(我們當(dāng)時制作mod的時候zb 3.5還沒有發(fā)布,沒有hard surface雕刻筆。)所以我們使用了claytubes筆刷配合方形alpha制作,claytubes筆刷是一個非常好用的筆刷,特別是制作石頭等不規(guī)則的物體是非常有效的。

22222在zbrush里,關(guān)掉divide選項的“smt”可以保持物理的外輪廓,這里制作石頭可以打開:

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使用blob筆刷,配合spay筆劃和alpha45(或者其它形狀),降低筆刷強(qiáng)度,可以有效制作石頭表面的凹凸顆粒。

然后就是找參考圖,根據(jù)顯示中石頭的樣子雕刻石頭,要記住:“耐心和細(xì)節(jié)”。最終高模效果如下:

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(2)低模的制作

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接下來是在3dmax中制作低模,力求與高模達(dá)到最好的匹配度,這里推薦大家一個方法:在zbrush里導(dǎo)出高模匹配時,最好先降低一級細(xì)分, 這樣會減少max的負(fù)擔(dān),操作流暢,到實際烘焙貼圖時再導(dǎo)入最高級別模型烘焙。

低模最終效果如下:

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(3)接下來是分uv,烘焙法線貼圖,法線最終效果如下:

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低模加法線的效果:

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(4)貼圖的繪制:貼圖繪制我們根據(jù)虛幻3引擎的特征制作了彩色的高光貼圖及水的表現(xiàn),水的表現(xiàn)主要的要點(diǎn)在于diffuse上要畫“暗”,specular要畫“亮”。

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(diffuse和specular map)

(5)碰撞體和第二套u(yù)v的制作:根據(jù)ue3的特性制作了碰撞體,通俗的意思就是玩家會被這種無形的物體阻擋住,從而不會在游戲中出現(xiàn)“穿墻,穿門”等bug。第二套u(yù)v則是把uv channel改為2,分出一套沒有uv重疊,沒有共用的uv,這個用于在ue3里計算生成一套light map,增加物體的光影效果。碰撞體的制作簡單說就是“搭建box”,但要注意要把box命名為“ucx_物體名稱”,box間不能由交叉,選中碰撞體和物體一起導(dǎo)出為ase文件:

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在ue3中導(dǎo)入模型及貼圖,最終效果:

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其它物件的制作過程也是如此,最后整合到ue3中,加上碰撞體最終效果:

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2、材質(zhì)的制作:

我們的mod主要使用了以下幾種材質(zhì):1、山石的材質(zhì),因為強(qiáng)大的ue3引擎,制作了被水打濕的效果(鏡頭切換到該處);2、墻和木頭的材質(zhì) 表現(xiàn)一種陳舊的感覺;3、黃金,青銅材質(zhì),裝飾物大多使用了黃金的材質(zhì),表現(xiàn)出一種魔幻的奢華效果。

ue3之所以可以創(chuàng)造出令人驚艷的游戲畫面,最主要之一就是它強(qiáng)大的材質(zhì)系統(tǒng),因為我們也是剛接觸ue3不久,對材質(zhì)效果不太熟悉,在此就不“班門弄斧”了,但是為大家介紹一個簡單并且出效果的材質(zhì)節(jié)點(diǎn),此節(jié)點(diǎn)可以加強(qiáng)高光的效果,并且能使物體產(chǎn)生“輝光”效果,非常炫!主要就是給specular加入了一個constant節(jié)點(diǎn)加強(qiáng)對比度。

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最終材質(zhì)效果:

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3、在ue3中搭建場景,燈光制作

當(dāng)把所有物件導(dǎo)入虛幻3引擎中并且整合好后,就要考慮燈光的問題了,辛苦制作的第二套u(yù)v也不能白費(fèi)了,燈光的制作我參考的《三位一體》的燈光效果,想營造一種魔幻的感覺,燈光最后制作效果如下:

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4、kismet和粒子效果的制作:

特效方面,主要使用粒子效果制作了入口小屋的火焰(切換到入口小屋的處),水的材質(zhì)參考使用的ue3自帶的特效材質(zhì)。

為了使場景更加生動,在場景中加入了簡單的粒子特效及kismet。

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5、物體移動編寫

這里簡單給大家講解一個物體移動的的matinee編寫:

(1)首先選中物體,添加為一個interpactor

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(2)打開kismet編譯器

在interpactor被選中的情況下右擊把它設(shè)定成一個mover

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雙擊matinee,進(jìn)入matinee界面

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右擊matinee界面的movergroup選擇add new movement track

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設(shè)定關(guān)鍵幀,用enter插入關(guān)鍵幀,插入關(guān)鍵幀的用法大家可以去參考影視動畫相關(guān)資料,在這我就不再累述了。

設(shè)定好關(guān)鍵幀后可以看到物體的運(yùn)動路徑。

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最后選擇interpactor物體按f4調(diào)出屬性菜單,在collision選項下把collisiontype選為blockall即可。

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ok,當(dāng)你進(jìn)入游戲時,角色碰觸到interpactor物體時它就會運(yùn)動了,在此場景它會把你接送到山上。

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