包含6節(jié)視頻教程
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本系列使用Unity3D制作一個完整的像素鳥游戲,這種2d游戲是最常見的橫版過關(guān)游戲,老師通過簡潔易懂的語言,很完美的詮釋了這一過程。即使是你不會編程,不會美工,仍然可以把這個游戲制作出來,做完之后你可以應(yīng)用這些技術(shù)制作類似的游戲,馬上來學(xué)習(xí)吧!
朱峰社區(qū)提供信息:《刺客信條》是一個發(fā)生在十字軍東征時代,關(guān)于刺客追蹤并暗殺目標(biāo)的游戲。這款游戲漂亮的視頻預(yù)告片 5 月份發(fā)布,并在 6 天內(nèi)被下載了 125 萬次。游戲的時代背景是吞并圣地的第三次十字軍東征。玩家將扮演一個名叫 altair 的角色。該角色是一個刺客,被指派刺殺戰(zhàn)爭雙方的指定目標(biāo)。其戰(zhàn)術(shù)是游擊戰(zhàn)術(shù)和跳躍的結(jié)合。
目前《光環(huán)3》已經(jīng)發(fā)布并正在熱賣中,所有人都在期待著11月中旬《刺客信條》的表現(xiàn)。這款游戲?qū)衳box,ps3和pc三個版本。
raphael lacoste 剛剛完成了《刺客信條》美術(shù)總監(jiān)的工作。raphael曾經(jīng)有過一段讓人印象深刻的職業(yè)經(jīng)歷,他在法國波爾多的一家劇院公司做過攝影師和舞臺布景設(shè)計。raphael在美術(shù)和多媒體技術(shù)方面都很優(yōu)秀,足以勝任cg創(chuàng)作的工作。raphael從1999年開始在kalisto entertainment工作,成為場景設(shè)計師。
lacoste專注從事場景設(shè)計工作3年,包括設(shè)計場景中的實體物件和光線效果,3年后lacoste接到y(tǒng)annis mallat的電話,yannis mallat想聘請他參加《波斯王子》的項目。lacoste說:“然后我就跟我女朋友一起踏上了飛赴蒙特利爾的班機(jī),直到現(xiàn)在一直和我們3歲的兒子以及即將出生的女兒一起居住在這里。”
《波斯王子》的核心團(tuán)隊開始了《刺客信條》的概念設(shè)計工作,他們試圖創(chuàng)造一個真實的栩栩如生的互動世界。lacoste加入了ubisoft的resolution cinematics工作室,擔(dān)任美術(shù)總監(jiān),主要負(fù)責(zé)《刺客信條》項目。
在該項目的前期階段,概念設(shè)計的團(tuán)隊強大得讓人難以置信。團(tuán)隊成員包括像nicolas ‘sparth’ bouvier, david ‘vyle’ levy, thierry doizon, patrick desgreniers 和 khai nguyen這樣的大師。lacoste說:“這個強大的團(tuán)隊在風(fēng)格方面朝著許多不同的方向發(fā)展,他們的工作非常出色,當(dāng)我進(jìn)入這個項目時發(fā)現(xiàn)他們的工作非常有用,nicolas cantin負(fù)責(zé)這個團(tuán)隊工作。他不僅就第三次十字軍東征做了很多研究,還研究了這個歷史時期的城市和文化!
他們不僅要確定游戲的設(shè)定風(fēng)格,還要明確制作游戲使用的工具,這花了他們許多時間。當(dāng)團(tuán)隊在初步形成構(gòu)想時是完全自由發(fā)揮的,之后就要積累一些建筑學(xué)方面的知識了。所有制作的構(gòu)件都要依據(jù)建筑藍(lán)圖,照片和歷史描述。場景中的物件和裝飾都可以在博物館找到。
david ‘vyle’ levy說:“《刺客信條》是我參與過最具有挑戰(zhàn)性的項目之一,這個項目尤為重視想象和寫實之間平衡的把握。概念設(shè)計團(tuán)隊著力研究要解決的一大矛盾就是如何用現(xiàn)代的可視化圖形語言去表現(xiàn)艱澀的古代文化! 最終這款游戲的設(shè)定變得比較接近歷史,而不像《波斯王子》那么充滿幻想風(fēng)格。為了讓游戲盡可能與歷史事件接近,開發(fā)者和概念設(shè)計團(tuán)隊與歷史學(xué)家們一起工作,查閱了成噸的文件。
最終這款游戲的設(shè)定變得比較接近歷史,而不像《波斯王子》那么充滿幻想風(fēng)格。為了讓游戲盡可能與歷史事件接近,開發(fā)者和概念設(shè)計團(tuán)隊與歷史學(xué)家們一起工作,查閱了成噸的文件。
nicolas ‘sparth’ bouvier早在2003年就來到ubisoft并整合了概念設(shè)計團(tuán)隊。sparth 說“當(dāng)時ubisoft就已經(jīng)畫了一些類似現(xiàn)在《刺客信條》的概念原畫,概念設(shè)計部門的進(jìn)步非常迅速,他們提供了許多視覺表現(xiàn),這些資料不僅提供給3d美術(shù)設(shè)計師,也為設(shè)計靈感提供了方向。
我和thierry doizon同時開始參與這個項目,另外還有我的朋友,david levy, nicolas ferrand, 和 sebastien larroude一起加入到這個項目中來!边@個階段是一個不斷嘗試的階段,團(tuán)隊成員提供種種不同的想法,這些主意不僅限于游戲內(nèi)容方面,還包括市場銷售方面。 sparth的主要任務(wù)是關(guān)注游戲的場景,就像預(yù)告片中出現(xiàn)的那種占地幾英畝的城鎮(zhèn)和港口,另外還有英雄經(jīng)過的途中各種不同的場所。sparth說:“我做了一點關(guān)于建筑特征方面的研究,而對與這個項目,我把我自己大部分的時間都花在場景和氣氛上了!
《刺客信條》的挑戰(zhàn)就擺在raphael lacoste的面前,他們要重現(xiàn)當(dāng)時巴勒斯坦風(fēng)格的場景,還要做到能夠以假亂真。raphael lacoste說:“團(tuán)隊要盡可能保持歷史真實的樣子,又要和整體風(fēng)格相統(tǒng)一。由于場景是充滿互動性的,因此我在整個的關(guān)卡設(shè)計過程中接受了很大的挑戰(zhàn),我們要尋求一個平衡,既讓場景看起來很漂亮又要保持它的可玩性,我們盡一切可能追求有趣的構(gòu)圖,逼真的細(xì)節(jié),真實的光線效果以及良好的縱深感!
馬西亞夫(masyaf)
馬西亞夫(masyaf)是游戲中的一個地方,它是刺客們的巢穴,概念設(shè)計團(tuán)隊把巖石,樹木和房屋整合成一個和諧的圖像作品。raphael lacoste說“我們盡可能去掉平坦的地面,創(chuàng)建出有動感的效果,有起伏不平的地面和高大的石質(zhì)建筑物。這樣的創(chuàng)意是為了營造一種有趣的對比強烈的感覺! 他的重要靈感之一來自于david robert的書《圣地》(the holy land)。
“當(dāng)我們到達(dá)懸崖的邊緣發(fā)現(xiàn)一整個城市時,第一印象是一個難以置信的開闊空間。當(dāng)我們在一個煙霧彌漫的狹窄小巷中迷失方向的時候,我們會感受到一種壓迫感。如果我們爬上城市中建筑的屋頂,會感覺到一種釋放。我們在人們頭頂上控制著我們的活動,呼吸這個世界。對比還存在于城市與城市的各個不同角落。我們甚至試著用單色濾光器來根據(jù)心情調(diào)整畫面氣氛的不同變化。”
色彩魔術(shù)
主概念設(shè)計師david ‘vyle’ levy補充說:“濾色鏡是我們使用的重要技巧,主題色是我們用來區(qū)隔不同關(guān)卡和所遇角色的主要手段,運用什么色彩取決于角色和場景的平衡。”
ubisoft的high resolution cinematic工作室的概念設(shè)計團(tuán)隊選用的工具是photoshop,關(guān)于這個軟件有大量的書籍和參考資料。
角色設(shè)計師團(tuán)隊在他們的工作流程中主要使用的工具是 3dmax 和 zbush ,他們創(chuàng)建的高模其質(zhì)量讓人印象深刻,之后法線貼圖,低模也出自他們之手。場景設(shè)計師團(tuán)隊的工作是為各種房屋,其他建筑以及一些道具建模,這些東西被用來創(chuàng)建一個完整的城市。 lacoste 說“這個過程類似一個大型的積木游戲,它的挑戰(zhàn)在于即使我們有許多技術(shù)困難,我們也必須保持整個場景是一個有機(jī)的整體!
參考資料
為了形成這個游戲的獨特風(fēng)格,創(chuàng)意的一個方面集中在歷史的角度。概念設(shè)計的靈感來自于反應(yīng)那個歷史時期的電影,例如《玫瑰之名》(《the name of the rose》又名《魔宮傳奇》) 和 《天朝王國》(《kingdom of heaven》)。
lacoste解釋說:“這些電影的氣氛營造真的非常棒,ridley scott的電影作品中現(xiàn)代的畫面處理和歷史設(shè)定的結(jié)合是我們制作《刺客信條》時仔細(xì)研究的參考資料之一!
“我們創(chuàng)造了那個歷史時期城市的大部分場所,薩赫萊清真寺(dome of the roc),大衛(wèi)塔(david’s tower),耶路撒冷的圣墓教堂(holy sepulchre church),都在游戲中被重建,細(xì)節(jié)非常逼真。”
“制作標(biāo)志性建筑聽起來是不需要什么獨立創(chuàng)造性的,而我們額外調(diào)整了它的大小,刻意做了一定的夸張,以加深印象。我們創(chuàng)建了一些藝術(shù)性的裝飾,對一些東西做了強調(diào),增加了一些其他的小細(xì)節(jié),這些東西可能并不完全符合歷史事實,但是從藝術(shù)角度來看是很有趣的!
“對于美術(shù)設(shè)計師來說在游戲點上制作各種讓人印象深刻的建筑是很大的挑戰(zhàn)。而且這些建筑要充滿游戲性,能讓游戲玩家扮演的刺客角色能在上面攀爬。你甚至可以攀爬到一個游戲場景中的制高點,從而能俯瞰整個城市!
“這個場景被濃縮剪輯成一個高清的預(yù)告片,該預(yù)告片由我擔(dān)任藝術(shù)指導(dǎo),整個團(tuán)隊一起制作而成。它在網(wǎng)上被下載了125萬次,這是一個非常大的下載量!
lacoste 說:“游戲玩家可以去任何地方,我們必須應(yīng)付這樣的情況。我們創(chuàng)建了許多不同的構(gòu)件,輪換使用,來制作城市景觀。而且《刺客信條》中的城市都很大(每個大約都有500m*500m的規(guī)模),我們無法形成特定的數(shù)據(jù)。標(biāo)志性的建筑將會個別制作,其他大部分房子按照類別在形狀和樣式上有所區(qū)別,而分類是依據(jù)它們所在的位置決定的,在富人區(qū),中產(chǎn)區(qū)還是在貧民窟。”
工作量
一旦游戲的betar測試版轉(zhuǎn)化為正式母盤,代碼刻入dvd保存后,《刺客信條》的概念設(shè)計,模型制作和程序團(tuán)隊就將會解散,轉(zhuǎn)入其他的項目。項目組一致認(rèn)為,從各方面來看這都是一個很大的項目。david levy解釋說:“這么說還不足以說明我們的工作量,每一張貼圖都凝聚了大家許多的工作,在打光和編譯中我們花了無數(shù)個小時,當(dāng)進(jìn)行到具體關(guān)卡和角色的設(shè)計時,每一個場景都像珠寶一樣精雕細(xì)琢。得知項目在完成概念設(shè)計后的進(jìn)展會讓概念設(shè)計師更有壓力,因為它們總是在不斷追求最好,更豐富的細(xì)節(jié),盡可能高質(zhì)量的作品!
概念設(shè)計師和場景設(shè)計師最喜歡的階段是項目的前期階段,因為這個階段更具有創(chuàng)造性。lacoste 說“在項目前期,我有更多的時間去畫畫”他知道,游戲制作人的目標(biāo)是把游戲賣得更好,而不是花時間去夢想著創(chuàng)造世界。lacoste 補充到:“說實話,當(dāng)你接到指令要重新定義項目風(fēng)格時,你能做的唯一事情就是專注于手頭的工作任務(wù),其他的一切都是奢望。我們承諾將交出一款充滿豐富游戲體驗并很有意義的新游戲。只有當(dāng)我們完成以后才會有空去想其他事情,例如睡覺和度假!
(朱峰社區(qū)教育基地翻譯整理)
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