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游戲揭秘之《殺戮原型》

建筑動畫系統(tǒng)實(shí)例教程 觀看預(yù)覽

建筑動畫系統(tǒng)實(shí)例教程

包含15節(jié)視頻教程
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老師因?yàn)閭人愛好走上了建筑動畫這條道路,在學(xué)習(xí)過程中也遇到很多問題,對于此塊的學(xué)習(xí)同學(xué),大多數(shù)都是一籌莫展,因?yàn)槔蠋熞彩沁@么走過來的,市面上的教程少的可憐,所以老師就針對建筑動畫這方面進(jìn)行了較為全面的講解,這是一個系統(tǒng)的完整的流程。讓大家不再東拼西湊,而是較為流暢的學(xué)習(xí)建筑動畫的整個制作過程,并從中學(xué)到建筑動畫常用的技法與知識點(diǎn)。

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   shaluyuanxing-chatu09  背景資料

朱峰社區(qū)提供信息:在radical entertainment,我們參訪了游戲《殺戮原型》的藝術(shù)副指導(dǎo)scott lee。他告訴我《殺戮原型》的策劃案完全是由radical內(nèi)部完成,許多敘述性的段落都用游戲標(biāo)題——“原型”——作結(jié)尾。簡單來說,“在游戲業(yè)和it業(yè),能將原始標(biāo)題和意圖一直保留到成品發(fā)售,可是非常罕見的。我覺得這是對《殺戮原型》原始角色故事,以及游戲設(shè)計強(qiáng)度的考驗(yàn)。實(shí)際上,從情節(jié)到對話都由我們自己的設(shè)計組一手完成,所以我們有非常自由的創(chuàng)作空間!

《殺戮原型》的故事非常接近傳統(tǒng)的懸疑小說:游戲有著復(fù)雜的人際網(wǎng)絡(luò),各個分支情節(jié)都指向意想不到的結(jié)局!鞍凑瘴覀兊那闆r”,lee解釋說,“《殺戮原型》的故事要對應(yīng)游戲的開放性結(jié)構(gòu),把空前繁復(fù)的故事線和游戲流程整合起來。我們故事和游戲流程是“人”字型結(jié)構(gòu),互相支撐,缺一不可,我相信這個成就是其他絕大多是游戲難以企及的。

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概念設(shè)計

“殺戮原型”發(fā)生在現(xiàn)實(shí)存在的地點(diǎn),每個階段還會提示游戲事件的當(dāng)前發(fā)生時間。在寫實(shí)世界中植入一個超人般的主角和大量超現(xiàn)實(shí)的敵人,既需重重疑影世界觀又必須真實(shí)可信,對概念設(shè)計師是非?量痰奶魬(zhàn)。

“首先,我很高興能參加這個項(xiàng)目,它的設(shè)計概念是我見過最富創(chuàng)意的。良好的開端是成功的一半,所以打一開始我們就成功一半了!眑ee說,“更何況我們還有一個能迷死所有人的故事!

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lee說:“有趣的是,我們制作的那些變異生物,還有那些研究超能力的軍火販子,其實(shí)都是游戲主角——alex mercer的近親。他通過獲取超能力變得和普通人大不一樣。他能隨意改變自己的外觀:英雄,惡棍,或是畫框里的某個大人物。最終,當(dāng)我們明確指出他到底是什么樣的人,他的動機(jī)是什么,我們的概念設(shè)計師才能設(shè)計出一個符合我們要求的完美角色。

在目前次世代游戲的預(yù)制階段,概念設(shè)計的藝術(shù)要求已經(jīng)達(dá)到了電影大片的水準(zhǔn)!稓⒙驹汀肥且粋世界開放型游戲,這種類型不僅使游戲美術(shù)設(shè)計變得更為復(fù)雜,還帶來很多限制。角色設(shè)計師在高標(biāo)準(zhǔn)的趨勢下不斷努力跨過一個又一個的挑戰(zhàn),角色設(shè)計師設(shè)計了多種類型的動畫骨骼和各種裝具;以及其他開放世界型游戲中很少涉及的道具。例如主角alex mercer,他本人就是一間會走路,并能迅速切換的武器庫。他還可以吸收并擬態(tài)他遇見過的所有人。

creatures  生物

“通過我們的努力,《殺戮原型》里那些毫不起眼的蕓蕓眾生數(shù)量驚人。我們把敵人分成普通人類,車輛大小的四足生物,以及更具威脅,建筑物大小的巨獸。除了大量布置各種npc,還增加了車輛,小道具,以及各種特效,營造出敵人數(shù)量眾多的氛圍,最終我們重現(xiàn)了一個開放,人流滾滾的紐約城,這可是相當(dāng)值得紀(jì)念的成就。alex mercer的動作也是目前沙盤類游戲中最復(fù)雜的;這意味著不僅是他,與他互動的無縫場景動作量也要成倍增加。最重要的是,所有這些必須在一個有著嚴(yán)格限制的開放型游戲引擎內(nèi)實(shí)現(xiàn)。

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software  軟件

radical entertainment使用maya作為他們的主要開發(fā)工具。游戲引擎由他們獨(dú)立開發(fā),對本社的沙盤游戲度身定做。我們在某些方面確實(shí)使用了中間件,但絕大部分工具由我們的程序員獨(dú)立開發(fā)。我們的場景工具是我們團(tuán)隊組隊以來用過最順手的工具。在開發(fā)進(jìn)程中它能夠在實(shí)際游戲中所見即所得,直接見到我們的工作進(jìn)展,非常直觀。我們所有的工具都由設(shè)計師設(shè)計內(nèi)部開發(fā),因此獲益匪淺。

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production hurdles   開發(fā)困難

《殺戮原型》開發(fā)周期很長,開發(fā)要求不斷提高,超出了他們的控制!拔覀兊墓竞桶l(fā)行商對我們小組的作品都抱有極大信心,所以我們能夠獲得額外時間來對強(qiáng)化我們各個方面的制作環(huán)節(jié)。radical是非常有經(jīng)驗(yàn)的公司,《殺戮原型》開發(fā)組更是集中了我們公司里最有能力的藝術(shù)家,設(shè)計師和程序員!备鶕(jù)scott lee的介紹,在制作3a級沙盤游戲最大的挑戰(zhàn)就是過于保守。這個教訓(xùn)不僅體現(xiàn)在開發(fā)周期的加長,還體現(xiàn)在其他方面:從編程到任務(wù),以及實(shí)際的美術(shù)設(shè)計。游戲的美術(shù)面對和線性游戲一樣的

審查!眑ee說,“原有的容量要求是《殺戮原型》和線型游戲一個標(biāo)準(zhǔn)。但后來我們大幅提高了容量,從而獲得更寫實(shí)的藝術(shù)效果!

“我們的挑戰(zhàn)在于如何給游戲填充更多更好的內(nèi)容,同時還要達(dá)到或者超越游戲預(yù)定的藝術(shù)標(biāo)準(zhǔn)——這需要在嚴(yán)格限制下為它松綁。很多普通玩家理所當(dāng)然只會看游戲的最終效果,但是現(xiàn)在也有越來越多的人開始理解游戲藝術(shù)家們的藝術(shù)創(chuàng)造——在有限貼圖分辨率和多邊形數(shù)量下越來越深奧越來越復(fù)雜的創(chuàng)作,我想《殺戮原型》就是能享受這一榮譽(yù)的首批作品之一。

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