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《戰(zhàn)爭機(jī)器2》與Zbrush

高端角色人物制作 觀看預(yù)覽

高端角色人物制作

包含109節(jié)視頻教程
關(guān)注129.0萬

用于商業(yè)的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報(bào)級別的人物制作高級教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專業(yè)和不可多得的高端角色教程。

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朱峰社區(qū)提供信息:每一個(gè)了解epic games的人都知道探聽關(guān)于epic的信息是很難的。他們很少能面對面見到epic的開發(fā)人員,而開發(fā)過程的屏幕截圖恐怕并不比傳說中的大腳野人多見。我們非常高興能夠帶你與epic的美術(shù)總監(jiān)chris perna以及他的團(tuán)隊(duì)面對面聊聊。

總部設(shè)在南卡羅來納州cary市的epic games在10年前發(fā)布了虛幻引擎,從此它就被廣泛使用,不僅有一系列使用虛幻引擎的游戲相繼發(fā)布,而且還被授權(quán)給其他游戲公司用以開發(fā)游戲,成為許多非常流行和成功的游戲背后的強(qiáng)大動力。

不久之前,epic games公布了廣受歡迎的《戰(zhàn)爭機(jī)器》,這款游戲非常成功,被ign評為當(dāng)年的“xbox360游戲最佳開發(fā)”獎(jiǎng)!秓fficial xbox》授予它“年度最佳開發(fā)”和“年度最佳開發(fā)工作室”獎(jiǎng),spike tv也授予epic“最佳開發(fā)工作室”獎(jiǎng)。

epic games不出意料地繼續(xù)推出了這款游戲的續(xù)作,08年11月7日發(fā)布了《戰(zhàn)爭機(jī)器2》,ign給續(xù)作的評分是9.5,評級是“難以置信的”,這高于《戰(zhàn)爭機(jī)器》的評分9.4和評級“杰出的”。

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chris perna   《戰(zhàn)爭機(jī)器2》的美術(shù)總監(jiān)

你好,我是chris perna,是epic games的美術(shù)總監(jiān)。

問:你的工作職責(zé)是什么?你每天的工作安排是怎樣的?

答:我的工作就是想方設(shè)法提高我們產(chǎn)品的視覺效果。

我?guī)ьI(lǐng)一個(gè)40人左右的團(tuán)隊(duì),團(tuán)隊(duì)成員包括主管美術(shù)設(shè)計(jì)師,美術(shù)設(shè)計(jì)師,動畫師,電影效果設(shè)計(jì)師和關(guān)卡設(shè)計(jì)師。一般如果不開會的話,大家會看到我在我的辦公桌前忙的不可開交,指導(dǎo)概念設(shè)計(jì),或者去看看其他設(shè)計(jì)師和動畫師的工作情況,要么就在制作關(guān)卡的預(yù)覽效果。

我會隨時(shí)出現(xiàn)在需要我的地方,我個(gè)人喜歡制作大家伙,先設(shè)計(jì)概念,然后通過貼圖和材質(zhì)來表現(xiàn)一個(gè)生物。不過由于在《戰(zhàn)爭機(jī)器2》項(xiàng)目中我成為了美術(shù)總監(jiān),這些事情就要退居其次了,在這個(gè)項(xiàng)目中我開始負(fù)責(zé)管理整個(gè)內(nèi)部團(tuán)隊(duì)和成倍人數(shù)的外部團(tuán)隊(duì)。

銷售計(jì)劃成為我日常工作的一個(gè)重要部分,無論是與neca公司為《戰(zhàn)爭機(jī)器2》制作模型玩具的人打交道,還是向?yàn)閣ildstorm制作《戰(zhàn)爭機(jī)器2》漫畫雜志的人提供反饋意見都是我的工作,這讓我成天在所有這些地方奔波。市場工作日益成為我工作中的很大一個(gè)部分。在商務(wù)和附屬品開發(fā)領(lǐng)域,與微軟游戲工作室和digital domain保持密切的關(guān)系會帶來豐厚的利潤,就好像蛋糕上的糖衣。

工作的壓力很大,有時(shí)候都快把我逼瘋了,這時(shí)候我就會投入到傳統(tǒng)美術(shù)中去放松自己。我發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)的雕刻,繪畫能夠幫助我平靜下來并讓我放松,讓我的腦子在緊張的工作中休息一下。

問:在畫面方面《戰(zhàn)爭機(jī)器2》的目標(biāo)是什么?

答:我知道我們已經(jīng)在視覺效果方面做了很大的提高,不過我沒法透露我們具體是怎么做到的?,戰(zhàn)爭機(jī)器是一款看起來很棒的游戲。幸運(yùn)的是有一個(gè)難以置信的由許多天才游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師和動畫師組成的團(tuán)隊(duì)跟我一起面對挑戰(zhàn)。這個(gè)團(tuán)隊(duì)為了項(xiàng)目付出了他們的全部心血,最后的結(jié)果是超越了前作的視覺效果。

我決定要做的事情之一是要調(diào)整后處理效果,為游戲關(guān)卡增加一點(diǎn)點(diǎn)色彩。我們還對對比度做了一定的平衡,調(diào)整了中間影調(diào)。我們富有想象力的引擎團(tuán)隊(duì)開發(fā)了新的出色的光照系統(tǒng),對引擎性能做了優(yōu)化。所有這些努力讓我們最終可以得到一個(gè)漂亮的,完美的視覺體驗(yàn)。

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問:在這個(gè)項(xiàng)目中你們遇到的最大挑戰(zhàn)是什么?

答:就像我之前說的,最大的挑戰(zhàn)就是提升視覺效果。由于前作的成功,我們從一開始就得設(shè)定一個(gè)比較高的預(yù)期,而且這一次我們不僅要提升視覺效果,還必須用前作一半的時(shí)間來完成一個(gè)比前作更大更好的游戲。?這是一個(gè)令人望而生畏的艱難任務(wù),但是我們迎接了這個(gè)挑戰(zhàn),而且我想,看到最終的成品后,我們做出的努力就不言而喻了。

我為這里的員工和他們在一起所展現(xiàn)出來的才能感到驕傲。我們有各種可以任意選用的工具,在虛幻引擎3中,我們有許多令人難以置信的工具。另外還結(jié)合使用像zbrush這樣杰出的產(chǎn)品。zbrush幫助我們提高視覺逼真程度,并且能夠幫我們在很短時(shí)間內(nèi)雕琢出令人難以置信的極高品質(zhì)的產(chǎn)品。

問:是什么讓你決定在《戰(zhàn)爭機(jī)器2》中使用zbrush? 答:我們在前作《戰(zhàn)爭機(jī)器》的開發(fā)進(jìn)行到一半時(shí),就把zbrush引入我們的制作流程了,因此在《戰(zhàn)爭機(jī)器2》的開發(fā)中使用zbrush是不需要費(fèi)什么腦筋的決定。讓我們沒有想到的是,zbrush3增加了很多新功能,這讓我們有可能進(jìn)一步去突破視覺效果的極限。

問:在這個(gè)項(xiàng)目中zbrush對達(dá)成目標(biāo)和克服挑戰(zhàn)起到了什么樣的作用呢? 答:我們幾乎在每一樣?xùn)|西的制作上都使用了zbrush,從概念設(shè)計(jì)、角色設(shè)計(jì)到場景設(shè)計(jì)。zbrush幫助我們把模型的細(xì)節(jié)推進(jìn)到次世代的級別,這讓我們制作的角色和場景看起來令人驚訝,我們甚至把它用于法線貼圖的生成。在項(xiàng)目中使用zbrush后,我們能夠用更短的時(shí)間制作出更好的作品。

問:假如不使用zbrush將會怎樣? 答:就我們要求的細(xì)節(jié)程度來說,不用zbrush,是不可能做到的。

問:能談?wù)勗趓ockworm的設(shè)計(jì)概念形成時(shí),zbrush起到的作用么?答:當(dāng)然可以,一般來說我們的概念設(shè)計(jì)師james hawkins會負(fù)責(zé)所有生物的概念設(shè)計(jì),然而有時(shí)我們需要對一些東西盡快建模,因此rockworm是由我來做的。我從zspheres開始,先形成一個(gè)基本的形狀,然后再對面進(jìn)行細(xì)分,開始雕刻。這是很容易的。一旦我完成了有機(jī)物的形態(tài)結(jié)構(gòu),我就進(jìn)入photoshop中繼續(xù)完成顏色和貼圖。

問:這個(gè)工具有什么優(yōu)勢呢?答:有一個(gè)好處是我可以旋轉(zhuǎn)模型和改變模型的姿態(tài),讓模型處于任何一個(gè)需要的角度。我使用的高模還可以成為制作最終所需模型的基礎(chǔ)。這個(gè)工具還可以支持調(diào)節(jié)光照效果,這真的是進(jìn)行概念設(shè)計(jì)的一個(gè)很好的起點(diǎn)。

問:你是如何從zspheres著手開始建模的呢?答:這個(gè)工具非常好用,可以使用學(xué)習(xí)曲線(learning curve)來造型,得到一個(gè)非常簡潔的布線。通過它可以很快很容易地創(chuàng)造一個(gè)想要的形狀并開始雕刻。

問:你能預(yù)測一下未來的概念設(shè)計(jì)工作中zbrush的使用情況么?答:這個(gè)工具對于需要迅速反復(fù)進(jìn)行的有機(jī)物結(jié)構(gòu)造型來說是很有好處的。從這個(gè)意義上說,我想把這個(gè)訪談的內(nèi)容轉(zhuǎn)發(fā)給團(tuán)隊(duì)中的一些成員,讓他們試著用這個(gè)工具去創(chuàng)造更有想象力的游戲中的作品。

問:你覺得zbrush是否在《戰(zhàn)爭機(jī)器2》的項(xiàng)目中節(jié)省了公司的時(shí)間或者資金呢?答:絕對是節(jié)省了,在這個(gè)行業(yè)中時(shí)間就是金錢,工具就像你本身一樣重要。

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kevin lanning   資深角色美術(shù)設(shè)計(jì)師

問:在進(jìn)行角色建模時(shí),你說你是在max中建立base mesh(基礎(chǔ)模型),然后把它放進(jìn)zbrush中去,在這樣的工作程序中你是否可以添加更多細(xì)節(jié)呢?

答:當(dāng)然,我通常在開始建模時(shí)先在3dmax中建一個(gè)較低面數(shù)的粗略的base mesh(基礎(chǔ)模型),該模型可以作為zbrush中進(jìn)一步工作的起點(diǎn)。一旦主要的大致形狀確定了,就可以輸入到zbrush中進(jìn)一步雕刻。

制作的時(shí)間分配主要取決于所制作的生物的體格大小和復(fù)雜程度。例如一個(gè)純有機(jī)物結(jié)構(gòu)的生物體在前期max中制作的時(shí)間較短,而時(shí)間主要會花在zbrush中。而對于穿著多層裝甲的生物體,我就希望在max和zbrush之間頻繁切換使用。

問:在你的工作中使用zbrush大致占了多少比例的時(shí)間呢?

答:我的工作中有60%到90%不等的比例是在zbrush中完成的,具體的比例主要取決于所設(shè)計(jì)的角色不同。zbush在我們的工作流程中已經(jīng)成為了一種關(guān)鍵工具,它給使用者帶來的藝術(shù)上的自由空間和各種強(qiáng)大的功能是難以置信的。配合新的貼圖和布線工具,zbrush很快會成為很多美術(shù)設(shè)計(jì)師一站式的工具軟件。

問:你是運(yùn)用什么技術(shù)來制作生物體變形的?

答:有了圖層和投影的幫助,制作生物體變形變得很容易也很有趣。這種變形的運(yùn)用很廣泛,可以用于表現(xiàn)被擊中的區(qū)域,受傷的部分,甚至是燙傷后的皮膚。高精度的變形可以在游戲中以真實(shí)的幾何變形來表現(xiàn),也可以用法線貼圖來模擬。

問:你制作裝甲和其他附件的時(shí)候最喜歡用的工具是什么?

答:我得說dam standard brush 和 pinch brush工具是我個(gè)人比較喜歡的。不過我的其他同事有的也喜歡用slash 2 brush。

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kevin johnstone     資深美術(shù)設(shè)計(jì)師--場景構(gòu)件設(shè)計(jì)

我在場景設(shè)計(jì)中遇到制作有機(jī)物結(jié)構(gòu)時(shí),主要依靠zbrush。在為一些機(jī)械建模時(shí),需要表現(xiàn)一些被風(fēng)化和侵蝕的效果,這樣可以讓作品看起來少一些人工制作的痕跡,并使這些機(jī)械看上去是長久不用的,這時(shí)候也需要zbrush的幫助。

我把zbrush看做是一個(gè)雕刻工具,使用它的時(shí)候感覺就像是個(gè)石匠。我使用clay brush,用去除多余部分的模式來雕刻模型,就好像石匠用鑿除法去雕刻一樣。完成clay brush的工作步驟后,用malletfast工具進(jìn)行穿孔,并制作大的花紋。(然后再用clay brush工具和flatten工具進(jìn)行整理和調(diào)整)

當(dāng)我對大致的樣子滿意之后,我就使用standard brush來逐步推敲獲得更好的布線,有時(shí)我需要添加一些更深的裂縫。

我有時(shí)要用到texture noise alphas(紋理點(diǎn)),它是用zbrush中的grabalpha功能先部分生成的,然后在crazybump中編輯修改得到比較好的紋理點(diǎn)效果,最后使用到模型表面。

在《戰(zhàn)爭機(jī)器2》中蝗蟲族的場景設(shè)計(jì)中,我對zbrush更為倚重,在制作過程中有約80%的工作要在zbrush中完成。只有20%的工作量是在max中確認(rèn)物件的網(wǎng)格結(jié)構(gòu)。我大量使用了alpha brushes 和 the lazy mouse,在主要結(jié)構(gòu)形態(tài)的基礎(chǔ)上,表現(xiàn)有很多細(xì)小的面和形態(tài)模糊的裝飾性細(xì)節(jié),確保每一件東西看起來都是手工雕琢而成,并且像是有機(jī)物結(jié)構(gòu)的。

使用lazy mouse 和alpha brushes,使得制作蝗蟲族場景中極端的裝飾性細(xì)節(jié)成為可能,而且在它們的幫助下,我完成這些制作只花了以往一半的時(shí)間。

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pete ellis     資深美術(shù)設(shè)計(jì)師--場景構(gòu)件設(shè)計(jì)

我覺得zbrush最主要的作用,是讓我們能夠?qū)鼍皹?gòu)件塑造出顯微鏡級別的細(xì)節(jié)和模型表面貼圖。

我開始建基礎(chǔ)模型時(shí),總是盡一切可能保持拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的一致性,我盡可能使寬闊的面和細(xì)小的面在布線密度上保持一致。有時(shí)基礎(chǔ)模型需要我在zbrush中再細(xì)分3到4次,但是我發(fā)現(xiàn)這讓我可以有最大限度的面數(shù)可以投影alphas通道。當(dāng)alphas通道有比較多噪點(diǎn)的時(shí)候,多邊形面分配的均勻性非常重要,這能使作品看起來比較連貫。

alphas通道是蝗蟲族場景設(shè)計(jì)中的重要工作部分。在alphas通道中比較有意思的是一些簡單的拱形結(jié)構(gòu)會逐漸變細(xì)成弧形的點(diǎn)。在使用alphas通道時(shí),用lazy stroke簡單一畫,我就能在表面得到一種看似脊椎骨的花紋,在定義比較大的區(qū)域而區(qū)域中又要填充較少的重復(fù)alphas時(shí),這是很有用的。

alpha通道的一個(gè)重要意義是可以讓美術(shù)設(shè)計(jì)師們方便地共享圖像,他們可以建立一個(gè)圖片庫然后反復(fù)用不同方式去使用它。在頭腦中設(shè)計(jì)出來的各種物件都是獨(dú)特的,但制作出來后又具有共性,這種共性有助于所有物件和諧統(tǒng)一,而不至于因?yàn)樵O(shè)計(jì)師的風(fēng)格不同而無法相互匹配。

蝗蟲族建筑的主要基調(diào)是地下洞穴中那些用巖石雕刻而成的建筑。為了達(dá)到一個(gè)很好的輪廓分明的巖石雕刻效果,我做了不少努力,直到我找到了malletfast brush,這個(gè)工具簡直天生就是為了塑造真實(shí)的巖石表面效果而生的。

當(dāng)進(jìn)行到j(luò)acinto的人類建筑制作時(shí),我主要用zbrush來制作表面的花紋。我用soft large brush給表面畫上波浪形的花紋。然后用小尺寸的basic brush添加點(diǎn)狀的污跡,彈坑等等,然后再用slash brush加上折痕。

另外我發(fā)現(xiàn)在表現(xiàn)雕塑的衣服褶皺時(shí),zbrush是不可或缺的。我制作過一些雕像,無論是單個(gè)雕像還是群組雕像,通常在制作衣服類的組成部分時(shí)我盡可能表現(xiàn)基本的服裝樣式,在大多數(shù)情況下這些物體的建模是在zbrush中完成的,我使用standard brush 和 pinch brush使接縫盡可能完美。

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