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次世代場景制作一個歐式小村落

After Effects基礎(chǔ)教程 觀看預(yù)覽

After Effects基礎(chǔ)教程

包含18節(jié)視頻教程
關(guān)注22.7萬

After Effects是市面上最普及的合成軟件!它和photoshop配合使用最好,而且合成的插件最多。能很快的合成出不錯的動畫,是目前主流合成技術(shù)。

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這個教程適合中水平建模和貼圖的讀者,我在這里不會一步一步的介紹整個制作過程,這里只介紹次時代游戲開發(fā)中的特色部分。而這些部分的制作方法不是固定的,在我們的制作組里采用了很多種方法,這里我們將介紹總的制作方法。


我的靈感來源于典型的美國農(nóng)場,加入了一些英式的風(fēng)格來增強(qiáng)建筑和環(huán)境的個性。就算場景整個來說是比較寫實(shí)的,但是細(xì)節(jié)來說,比如比例,物體的位置,顏色等都有一點(diǎn)夸張,來讓游戲看起來更有透視感。這當(dāng)然取決于游戲的類型,因?yàn)橥婕以谟螒蚶锏奈恢迷诖耸呛苤匾。制作多少?xì)節(jié)是由玩家與物體的距離,還有玩家是否經(jīng)?催@個物體所決定的。這些要求常常解釋為多邊形和貼圖數(shù)量的限制。
、


這里使用的軟件是maya和photoshop。


分為以下5步:


收集材質(zhì)和參照圖
概念設(shè)計(jì)
建模和uv
貼圖展開和uv
繪制貼圖

1.收集材質(zhì)和參照圖


這步里我收集了參考照片和農(nóng)場上的物體的圖片,仔細(xì)的挑選,注意要保持風(fēng)格的一致,讓他們看起來是同一個年代的,相互呼應(yīng)。這里我要做一個屋子,一個小水塔和一個貨車。通常,像水塔和貨車這樣的物體都叫做道具。



顏色和細(xì)節(jié)在之后都會做一些修改來讓各個元素看起來更協(xié)調(diào)。

2.概念設(shè)計(jì)


有了這些參考圖片,我畫了一些場景里要用到的細(xì)節(jié)的速寫,還加了一些多余的細(xì)節(jié),這部分細(xì)節(jié)在之后的制作里可能因?yàn)榧夹g(shù)限制而被取消。



這些草圖是之后更為詳細(xì)的概念設(shè)計(jì)的基本,之后會加入顏色,材質(zhì),反射還有更有立體感 和建筑感
的經(jīng)、喇叭。詳細(xì)的概念設(shè)計(jì)會使用到sketchup這樣的軟件,但在這個教程里,概念設(shè)計(jì)只是用做基本物體方位和比例的參照。


3.建模和uv


用其中一張概念設(shè)計(jì)圖,我估計(jì)了一下房屋的維度,做出了大體的形狀。之后,會一步一步加入細(xì)節(jié)。



同時,我要注意不要做太細(xì)小的或者是用太多多邊形完成的細(xì)節(jié)。因?yàn)檫@些都是可以靠貼圖來完成的。依據(jù)游戲引擎來判斷細(xì)節(jié)是用多邊形來完成還是用貼圖來完成。確保結(jié)果是最佳的,最好是讓同一個人來做建模和貼圖。在游戲工業(yè)里,加快執(zhí)行速度是很重要的。建模里出現(xiàn)的任何看不到的,多余的細(xì)節(jié)都必須移除。網(wǎng)格大多都得是四邊形,只有在四邊形不能用的地方才能使用三角形。


以下介紹一下一些典型的可以用多邊形完成的細(xì)節(jié):


下圖是我建模窗戶和優(yōu)化屋頂?shù)倪^程:


別外,以優(yōu)化幾塊斜靠在墻上的厚木板為例。在之后會通過貼圖加入一些細(xì)節(jié),這些細(xì)節(jié)包括缺磚的墻面和厚木板的形狀。



以上兩個例子是為了強(qiáng)調(diào)幾何體在貼圖之后還需優(yōu)化這一事實(shí)。比如,如果我們在貼圖前做了缺磚的細(xì)節(jié),貼圖時會遇到一些麻煩,反之,就方便多了。


正如你所見,幾何體是低精度的,因?yàn)楹芏嗟男〖?xì)節(jié),像磚,屋頂?shù)耐咂,木板等都是可以在貼圖的時候用法線貼圖來完成的。所以在這里,只有大體的形狀會用幾何體來表現(xiàn),因?yàn)閹走呅蔚臄?shù)量限制是1300個三角形。水塔要用將近1000個三角形,因?yàn)樗膱A形需要很多的三角形來表現(xiàn)。如果做細(xì)節(jié),這個車需要2500個多邊形。不過,玩家不能去開車,所以不用為車做內(nèi)里,這樣,車也不用做太多的設(shè)定,比如車門不用做成可開合的。


通常車對玩家來說都是一個可以藏身的地方,水塔則可以眺望遠(yuǎn)方或者點(diǎn)火。這些操作細(xì)節(jié)在建模時都必須考慮到,因?yàn)橛械臇|西是可以用的,所以場景里要為這些東西留一些空間,這樣才能讓玩家夠到這些物品,而不至于被卡住。次代游戲意味著玩家可以去,可以近距離看到大部分的物體,這樣就要求貼圖的分辨率要很高,并且和旁邊的物體的分辨率保持一致。


從建模一開始,我們就要讓模型保持在最終的多邊形數(shù)的限制以內(nèi),因?yàn)橐恍┘?xì)節(jié)在之后還會添加進(jìn)去,或者需要加一些邊來幫助完成貼圖。


游戲藝術(shù)家通常遇到的一個問題是兩個選擇:是要用低精度建模后再按需求增加多邊形數(shù),還是一開始就用高精度模型,最后再按限定來減少多邊形數(shù)目。每個藝術(shù)家會根據(jù)自己的喜好選擇不同的方法。通常,游戲建模中,輪廓沒有房屋的比例來得重要。一個復(fù)雜的輪廓會讓人錯以為物體有很高的分辨率。

正如之前提到的,我會加一些細(xì)節(jié)在房屋的輪廓上,比如缺瓦的屋頂,木塊,碎片,突出或者是陷入的磚塊,破碎的樓梯等等,這些細(xì)節(jié)讓房屋看起來更自然,所以它們會放在玩家能夠輕松到達(dá)的地方。


在展開uv之前,我們要確保幾何體很干凈,場景已經(jīng)組織好了,這個場景是通過命名和給物體分層來組織的,同樣的,用outliner我們可以把場景中不必要的節(jié)點(diǎn)刪除。


確保刪除無誤后,我們用以下的步驟來整理場景。 file->optimize scene size
和edit>delete all by type->history來確保物體的法線都是正確的,你可以用backface
culling來看法線的方向是否正確。



(點(diǎn)擊原圖看大圖)


接下來,這里有一些常犯的建模錯誤:



建模完成后,我們接下來要展uv了,這步不是uv最終的展開情況,我們只是將uv全展開。比如說,如果項(xiàng)目要求128像素/米,那么一個4m
x 4m 的區(qū)域就需要512x512的貼圖,而一個2m x 4m的區(qū)域就要求256 x
512的像素。場景里的磚墻有2米高,所以就高度而言,它需要一個256像素的貼圖,當(dāng)然厚度也需要額外計(jì)算。作一面長磚墻,會用去我們很多的貼圖空間,如果我們要保持分辨率的原則。

下圖是房屋和水塔的uv展開圖。用棋盤材質(zhì)圖,我們能看到所有的多邊形是不是有同樣的分辨率。這些uv在貼圖的時候會作很大變動,來讓我們找到最好的貼圖方式。




4.布局,材質(zhì)和uv


雖然我們說是uv布局,但布局事實(shí)上是指在photoshop中的畫紙上怎么擺放所有的細(xì)節(jié)。最簡單的方法完成這個是在一張紙上試著擺放不同大小的區(qū)域來找到一個最好的布局,而盡可能用最小的貼圖大小。正確與否的衡量方法是看是不是保持了正確的大小關(guān)系。所以幾何體表面積越大,它的貼圖占用的空間應(yīng)該越大。在這里,主要的部分有磚墻,屋頂和小棚的墻,像門窗那樣的細(xì)節(jié)也會被包括進(jìn)來。


正如你所見,房屋和道具不是用專門的,像角色使用的那樣的uv空間。所以這樣的uv是通過以下3步合成的:


1.展開uv(建模完成后就可以做了)


2.材質(zhì)布局(在photoshop或者是紙上完成)


3.貼圖(在maya中完成)。這是在材質(zhì)完成后,當(dāng)uv已經(jīng)準(zhǔn)備好可以用于生成材質(zhì)后。



在左邊,這量個藍(lán)墻的材質(zhì),在頂和底部都有點(diǎn)臟。為了讓它的用途更大,材質(zhì)在垂直方向上有壓縮,這樣只用比較小的空間就能完成墻面的材質(zhì)。右邊的圖顯示的是水平布局,還有圓形的布局。這些布局都必須和相應(yīng)的幾何體匹配。

下面是兩個物體的材質(zhì)貼圖。



回到主要的場景方面,我試著去優(yōu)化材質(zhì)的數(shù)目和大小,同時保持足夠大的空間來添加細(xì)節(jié)。


手繪的布局方法如下圖所示:



(點(diǎn)擊原圖看大圖)


第一部分是房屋的主要材質(zhì),有1024x1024那么大,這包括了長磚墻,木墻和門窗,樓梯等等。屋頂?shù)耐呤怯昧硗獾囊粋512x1024的材質(zhì)圖,下面的左邊那張圖是512x512的水塔的材質(zhì)圖。256x256的alpha貼圖會用在鋼架和樓梯的制作上。這個貼圖能幫我省很多多邊形。材質(zhì)方面,車還需要1024x512。

如你所見,草圖不夠精確,它只是讓設(shè)計(jì)者知道元素的擺放,所以這里沒有余下的空間。假如有需要更多的材質(zhì),比如一些物體最后需要放大,因?yàn)榉直媛侍岣,這當(dāng)然做的時候要小心,因?yàn)檫@樣會讓分辨率不一致。這是一個我畫的格子,每個大小都是128像素,來讓工作更簡單。



漫反射貼圖


因?yàn)檫@是一個寫實(shí)的建筑,材質(zhì)必須仔細(xì)的選擇。它們必須有很多的細(xì)節(jié),不能模糊,不能有人工修飾的成分。最重要的是加入一些有趣的細(xì)節(jié),而顏色可以在photoshop中調(diào)整。


有一些細(xì)節(jié)夸張點(diǎn)看上去更好,雖然我們做的是真實(shí)感很強(qiáng)的貼圖,但是讓物體和建筑有一些獨(dú)特的風(fēng)格是很好的。建筑應(yīng)該通過色彩,風(fēng)格等來詮釋。源圖必須調(diào)整一下,不至于看上去色彩單一,過時的老舊建筑。材質(zhì)必須做得真實(shí),可信來彌補(bǔ)幾何體的不足。


獨(dú)立的細(xì)節(jié)必須有很大的區(qū)別,并很好的放置在材質(zhì)圖上來避免明顯的重復(fù)并更容易讓人理解。

在photoshop中有一點(diǎn)要避免的是:層混合模式。要盡量使用正常,不過,在不影響最終效果的前提下,覆蓋等其他方式也是可以用的。



這類的元素不應(yīng)該濫用。用得太多了會不好管理,特別是沒有給它們命名和正確分組的情況下。最好的是用盡量少的層,只留下那些特殊的細(xì)節(jié),比如顏色,立體感特征。有一些層能幫助生成其他的層,比如法線能方便的生成高光圖。


下面是墻壁材質(zhì)的例子:



height map 高度貼圖


為了生成好的法線圖,我們首先要做等高圖。生成的方法是用凹凸通過nvidia
photshop插件來轉(zhuǎn)換成法線貼圖。法線圖首先要仔細(xì)研究漫反射材質(zhì),因?yàn)樗瓷先ブ灰獙D降低飽和度后在nvidia
濾鏡里跑一下,就可以生成了,但是這樣得不到想要的效果。等高圖必須在層里先用一個灰度來確定細(xì)節(jié),然后再把細(xì)節(jié)加進(jìn)去產(chǎn),這樣的步驟才能保證最終的效果。



從左上的圖你能看到等高圖里慢慢加入了細(xì)節(jié)。右邊的圖是具體的細(xì)節(jié)加入的情況。每一層高度都能轉(zhuǎn)換成一個法線貼圖,然后疊加模式選為疊加。需要強(qiáng)調(diào)的層就復(fù)制一下,這樣效果就更明顯了。當(dāng)然,你也可以調(diào)節(jié)層的透明度來控制。


高度圖生成的過程是很重要的,因?yàn)楹玫母叨葓D的生成能大大減少法線貼圖的工作量。


normal map法線貼圖


下圖是改進(jìn)法線貼圖的步驟。一些地方要強(qiáng)調(diào),只要復(fù)制有這些地方的層,并疊加。更明顯的細(xì)節(jié)是不能直接用濾鏡來生成的。



更好的轉(zhuǎn)換結(jié)果可以用crazybump來完成,它會計(jì)算材質(zhì)的深度來生成法線貼圖。它還能通過材質(zhì)的大小和細(xì)節(jié)來分別對待不同的材質(zhì)。通常,這個軟件適用于較大的細(xì)節(jié)。另一個用途是它生從圖片中提取出平行光源。結(jié)果能生成環(huán)境圖,等高圖,凹凸圖等等。這些也能用來增強(qiáng)材質(zhì)的效果。



另外,這是nvidia normal map filter 在此教程里的參數(shù)設(shè)置:




specular map 高光貼圖


高光圖只要是指示有多少光從表面反射回來的。木材,磚,水泥等的反射度很低,而像玻璃,金屬等就有較高的反射度。為了正確的生成法線圖,高光圖必須很小心的研究。一些3d引擎只要用灰度的圖就行,一些則要彩色的。

下圖是最終的高光圖的一部分。亮的地方是窗戶,暗的地方是污點(diǎn)。接下來,金屬的表面有一個較高的反射值,不過,其上的污點(diǎn)部分剛反之,像門把,釘子,鉸鏈等地方都要這樣來處理。最暗的地方是磚,水泥和木材。當(dāng)然,如果木材是油漆過的,反射度就會高些,一些濕的磚或者拋光過的磚也會高些。還有一個原則是舊的東西比新的東西反射值低,因?yàn)槭艿轿埸c(diǎn),灰塵什么的影響。


一般,高光圖會比漫反射圖的對比度更高。



貼圖的過程要求設(shè)計(jì)者在每次材質(zhì)保存后,在3d視圖中仔細(xì)的檢查,在完成所有的材質(zhì)后再來調(diào)整材質(zhì)的亮度和顏色也是可選的。一個原因是在法線貼圖和調(diào)光貼圖完成后,物體的視覺效果會有很大的改變。


5.繪制貼圖



因?yàn)橹暗牟季,在材質(zhì)圖上已經(jīng)沒有多余的空間可以利用了。同時,uv鏡像也要盡量避免,因?yàn)檫@會產(chǎn)生蝴蝶效應(yīng)。


同樣的,縮放uv時也要注意保持比例,以避免分辨率的不同。


這些問題的效果在下圖中都有所展示:



下圖是uv的主要貼圖,如你所見,所有的地方都用上了。




在整個建筑貼圖后,還有一些空間來添加一些像變形,損壞的瓦片那樣的細(xì)節(jié)。這樣估能讓幾何體材質(zhì)細(xì)節(jié)更容易生成。



水塔也是用同樣的方法完成的,我試著保持一樣的材質(zhì)來保證分辨率。相同的材質(zhì)用在了屋頂和蓄水池的底部。除此之外,我的架子上還用了256x256
alpha貼圖。



總之,技巧因建筑的不同而不同,但是方法變化都不太大,主要的最優(yōu)化,不管是幾何體,uv還是貼圖方面,這些都必須在不改變物體外形的基礎(chǔ)上完成。


接下來,我們要用不同的方法來完成貨車了,因?yàn)榻煌üぞ叩闹谱鞣椒ㄊ遣灰粯拥。這就意味著在建模完成后,uv就得在材質(zhì)完成前先做好。



上圖的上半部分是貨車一開始的造型,下面是報(bào)廢后的造型。這樣做的好處是我們可以根據(jù)情節(jié)使用不同的模型。

下圖是完成后的uv,展開了,放到合適的大小以便使用更大的材質(zhì)空間。



(點(diǎn)擊原圖看大圖)


生成這類交通工具的uv必須仔細(xì)參考圖片,來決定哪些地方要特殊的uv空間,因?yàn)橛械牟糠植荒茜R像或疊加,不然會看出人工的痕跡。仔細(xì)參照圖片看要加入哪些細(xì)節(jié)。布局決定了大部分的材質(zhì)都得鏡像,但是一些特殊的地方,像坐倉,緩沖器,散熱器等都不能鏡像得到。下面是鏡像后得到的細(xì)節(jié)圖:紅色的部分有著同樣數(shù)目的uv。



車的側(cè)面也能鏡像,因?yàn)樵谕粫r刻它們不會被同時看到。鏡像得到的一些區(qū)域需要特別注意,比如車罩和車床。鏡像區(qū)域的蝴蝶效應(yīng)能通過添加少量的對比細(xì)節(jié)來減少。



如你所見,車罩部分缺少灰塵等其他細(xì)節(jié)來讓鏡像看起來沒那么明顯。同樣的,后部也有同樣的問題。


同時,值得注意的是材質(zhì)沒有照明。引擎會根據(jù)幾何體形和法線圖的細(xì)節(jié)來添加燈光和陰影。劃痕等細(xì)節(jié)在與法線貼圖結(jié)合后看起來效果會好很多。


在漫反射圖上添加陰影也會影響到引擎的細(xì)節(jié),讓物體看起來有些失真,所以最好不要用。

下圖里,你會看到最終的法線圖的生成,與房屋用的是一樣的方法。金屬制品是在crazybump里生成的,這樣看起來更真實(shí)。


這個場景 的最終渲染效果:




回想一下,整個場景里大多用的都是一種方法,只在具體的一些物體上有一些細(xì)微的差別。每個物體都要有細(xì)節(jié)的變化來吸引玩家。但是最主要的還是場景的最優(yōu)化。

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