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從零基礎(chǔ)講解MAYA建模的基礎(chǔ),包括各種工具和小實例。讓你簡單的學會MAYA建模!并且喜歡上MAYA建模!
朱峰社區(qū)評論:這篇教程給大家介紹用maya制作一只逼真的老虎,從老虎模型到材質(zhì)和渲染都有介紹。比較簡單!希望大家能夠喜歡!
一、介紹
照片永遠是我的靈感來源,我尤其喜歡雜志上拍攝的關(guān)于自然界和野生動物的照片,比如國家地理。在最近的一次旅行中我去過亞洲的東南地區(qū),在那里我參觀了泰國的sriracha老虎動物園,我拍了大量生活在這里的動物,在個人作品創(chuàng)作中這些參考素材極其有用。(圖01、02)
圖01
圖02
二、建模
使用一個簡單的多邊形平面開始模型的制作,在這個平面上擠壓出大體形態(tài)結(jié)構(gòu),我首先制作的是頭部模型,接著制作身體的其他部分,在即將連接腿的部位留下孔洞。(圖03)
當?shù)搅诉@一步時,我開始檢查模型的拓撲結(jié)構(gòu),主要是為了保持四邊面和線條的loop。最后制作的是牙齦、舌頭和牙齒,除了使用在動物園拍攝的照片外,我還使用了一些在網(wǎng)絡收集的醫(yī)學用的骨骼作為參考。(圖04)
圖04
我使用一個多邊形的正方體建造每一顆牙齒,不斷的調(diào)整頂點,最后老虎的身體使用了4030個面,眼球、牙齒、牙齦和舌頭共使用了3166個面。(圖05)
圖05
接下來在添加更多細節(jié)之前我開始編輯模型的uv,我需要鏡像模型的uv,所以好、首先我編輯好一半的模型的uvs,復制出另外一半模型,再翻轉(zhuǎn)一下這一半的uv就完成了鏡像。
我通過多次使用平面投影和圓柱投影工具來編輯uvs,如耳朵和胸腔部分,為了避免出現(xiàn)太多的uv拉伸,我把uvs的部分給分開了。(圖06)
圖06
我使用一張簡單的棋盤格紋理賦予給一個lambert的材質(zhì)球,這樣可以檢查uv是否有扭曲和拉伸。編輯好uvs后,我把模型光滑然后使用maya的雕刻工具雕刻出一些細節(jié),主要用到雕刻工具的punch, pull, smooth和relax tool(maya 8.5新增功能)命令。(圖07)
圖07
三、紋理
我認為紋理制作部分是決定最終效果的極其重要的部分,我使用了4k大小的紋理這樣就足夠讓我表現(xiàn)更多的細節(jié),如毛發(fā)的條紋。
在photoshop里面我使用wacom數(shù)位板通過混合前面在動物園拍攝的照片素材以及繪畫來繪制紋理,主要用到了克隆工具和自定義的筆刷。并且不斷在maya和photoshop之間切換,檢查紋理賦予模型后的效果。(圖08)
圖08
一旦我對photoshop的紋理繪制結(jié)果滿意后。我開始著手處理紋理接縫,紋理的接縫是由uvs的邊界產(chǎn)生的,我使用maya的3d繪畫工具來去掉這些接縫,主要使用的使用克隆工具。最后回到 photoshop創(chuàng)建出其他的紋理類型:specular, bump 和diffuse三種。并且為老虎的身體部分使用blinn材質(zhì)球,眼球使用phong材質(zhì),牙齒使用blinn材質(zhì)。(圖09)
圖09
四、擺姿勢
我準備制作一個老虎躺在石頭上的典型姿勢,為了實現(xiàn)這個效果,首先我使用一個多邊形的平面然后增加它的密度來創(chuàng)建出一個石塊,接著使用雕刻工具雕刻出大形,然后使用uv映射編輯uvs并且賦予一張我自己拍攝的紋理。背景我通過用同一張紋理賦予給一個簡單平面來創(chuàng)建。(圖10)
圖10
我為這個模型制作了簡單的綁定,接著調(diào)整模型的各個部分的肌肉結(jié)構(gòu)來匹配姿勢。(圖11)
圖11
使用刷子工具,參考著紋理縮放毛發(fā)的長短,當我對毛發(fā)的長短調(diào)節(jié)滿意后,我開始“梳理毛發(fā)”。這個命令可以很好的梳理頭部上的毛發(fā)。最后一件需要做的事情是使用translate和puff tool調(diào)節(jié)毛發(fā)的樣式。(圖12)
圖12
接著在毛發(fā)系統(tǒng)的材質(zhì)屬性編輯器里面,我為老虎的tip 和root colors通道賦予前面制作的顏色貼圖,高光貼圖賦予個毛發(fā)系統(tǒng)的高光通道,在截圖里面你可以看到我的毛發(fā)系統(tǒng)的設置。
為了在mentalray里面渲染出這些 毛發(fā),我在’shave globals’里面選擇’hair primitives’作為毛發(fā)渲染模式。同時開啟shaveglobals—> mentalray tab的irradiance,這樣毛發(fā)就可以在final gather參與計算了。(圖13)
圖13
我創(chuàng)建了一展攝像機并且開啟了景深來設置 場景,下面詳細解釋一下景深的設置:使用“distance tool”把一個locator point創(chuàng)建在模型的畫面中心,(在這個例子里面是處于老虎的鼻子)。另外一個locator point放置在相機的鏡頭位置上。接下來我把這個locator作為攝像機的子物體,這樣每次移動攝像機的時候,兩個locator之間的距離值也會隨之改變,而我就可以準確的輸入’focus distance的數(shù)值了。接下來調(diào)節(jié)f-stop和focus region scale直到我滿意了dof結(jié)果為之。(圖14)
圖14
為了照亮場景,我使用了hdri和三個點光,對其中一展燈使用光線追蹤陰影,增加’light radius’的值為3000,為了軟化陰影把’shadows ray’的參數(shù)改為5。
五、渲染
在mental ray的渲染設置里面,使用gauss filter,采樣值為min =1 max =3。(圖15)
圖15 最終的渲染大小是3636 x 2772,用四塊pentium的cpu花了共15個小時來渲染,接著創(chuàng)建了ambient occlusion通道,把這個結(jié)果導入到photoshop,復制這個圖層,分別設置圖層混合模式為正片疊底和疊加,調(diào)節(jié)這些圖層的不透明度、對比度還有顏色伽馬直至滿意為止。(圖16、17)
圖16
圖17
接著為了獲得不同的感覺我試著換個視角來觀看老虎,我改變攝像機的視角,對準老虎的頭部,幾乎和前一個姿勢非常類似,僅僅對頭部和脖子的位置做了調(diào)整。(圖18)
圖18
這樣我們就把這只逼真的老虎介紹完了,非常形象的作品!希望大家能夠喜歡!
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