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講解3dmax強(qiáng)大的粒子系統(tǒng)教程,包含默認(rèn)的基礎(chǔ)粒子以及PF粒子系統(tǒng)的詳細(xì)講解,是學(xué)習(xí)3dmax必學(xué)的教程
朱峰社區(qū)評(píng)論:本教程教教大家用3dsmax渲染火焰法師,教程屬于比較簡(jiǎn)單的3dsmax渲染教程,難度系數(shù)不大,希望能給大家?guī)韼椭?/p>
效果圖:
本教程主要針對(duì)從模型、貼圖、燈光、渲染、合成幾個(gè)模塊進(jìn)行講解。重點(diǎn)介紹一下自己后期合成上的方法 。希望這篇教程能夠?qū)Υ蠹矣兴鶐椭,也希望大家多多交流,共同進(jìn)步。
具體的渲染過程如下:
第一步 前期準(zhǔn)備
整理思路,在腦中大概描繪出最后想得到的效果。這次想做一個(gè)比較陰柔的男人,能夠操作火焰的力量。為此我準(zhǔn)備了一些圖片資料。這里我主要找了些服裝資料以及后期需要的一些特效素材。在前期準(zhǔn)備好這些能夠讓后面的流程更加連貫緊湊。(圖01)
圖01
第二步 建模
模型沒太多技巧。保證加光滑后不會(huì)出問題就ok。靜幀作品所以也不用考慮模型面數(shù)問題。我的習(xí)慣是先定好攝像機(jī)再開始制作模型。模型的調(diào)整都是以攝像機(jī)的取景角度調(diào)整模型。為了得到更好的衣褶效果與輪廓線,服裝部分在zb中制作。而且比max中加線調(diào)整要方便的多。(圖02、03)
圖02
圖03
下面針對(duì)頭發(fā)進(jìn)行一下講解:
頭發(fā)方面我比較喜歡用面片去表現(xiàn),一般就是先做一種基礎(chǔ)的頭發(fā),分好uv后在復(fù)制多個(gè)做成不同樣式的頭發(fā)往頭上插。也不能插的面片過多,過多的畫渲染起來相當(dāng)慢而且陰影也會(huì)有問題。(圖04)
圖04
根據(jù)不同的形狀針對(duì)各組面片進(jìn)行調(diào)整。這里比較麻煩,要靜下心來一點(diǎn)一點(diǎn)調(diào)整。對(duì)于靜幀作品來講面片盡量不要平行于攝像機(jī),那樣渲染出來的有時(shí)候是一條黑線而有時(shí)候只是幾個(gè)像素點(diǎn)。最好是正對(duì)攝像機(jī)。如果是針對(duì)動(dòng)畫的話那就沒必要盡量正對(duì)攝像機(jī)了。(圖05)
圖05
最后完成的頭發(fā)模型,現(xiàn)在這樣的模型計(jì)算起ao就已經(jīng)很慢了。所以還是要盡量控制面片的數(shù)量。(圖06)
圖06
衣服我選擇用zbrush制作,然后將高模導(dǎo)入到3ds max中進(jìn)行加工。面數(shù)需要控制,以max2009來說(內(nèi)存2g),50w三角面的模型還能正常進(jìn)行操作,面數(shù)再高的話就比較麻煩了。所以在zb中就要對(duì)面數(shù)有所控制。
還有一點(diǎn)需要注意,就是在導(dǎo)到zb前一定要把uv分好并確定好擺放位置,因?yàn)閺膠b導(dǎo)回來的模型面數(shù)很高,基本沒法對(duì)uv進(jìn)行任何操作而且很容易卡死機(jī)。(圖07、08)
圖07
圖08
第三步 uv拆分
一般流程都是先制作好面數(shù)適中的模型后開始拆分uv,最后在加光滑。一般加過光滑的模型的uv都會(huì)有一定的變化,因?yàn)槎螖?shù)的增加所造成的uv邊緣變化。所以制作貼圖時(shí)要注意一下uv邊緣的部分。下圖就能明顯看出來。左邊的是光滑1級(jí)后的。(圖09)
圖09
第四步 貼圖
貼圖方面色彩貼圖基本都是素材疊加的方法。這里只有身體部分用到了法線貼圖。紋理上可以選擇比較粗糙的紋理疊加,雖然在貼圖上看起來很不舒服,過于粗糙。但貼到模型上渲染后就不會(huì)特別粗糙了,反而增加材質(zhì)的感覺。(圖10)
圖10
法線貼圖上也可以讓紋理的對(duì)比強(qiáng)一些,渲染后就不會(huì)特別粗糙了。(圖11)
圖11
色彩貼圖一般使用ao疊加與素材結(jié)合的方式來制作。需要注意的是ao層不能太暗,影響貼圖本身的顏色。(圖12)
圖12
高光貼圖我認(rèn)為是比較重要的部分。盡量加強(qiáng)對(duì)比度,疊加的紋理材質(zhì)也可以重一些。尤其在額頭,眼睛周圍,鼻頭,鎖骨的地方要做的比較明顯。對(duì)于有透明通道的部分,高光貼圖一定要填充成黑色。不然渲染后在透明的地方會(huì)出現(xiàn)奇怪的高光。(圖13)
圖13
下圖是渲染圖與高光貼圖的對(duì)比,還是比較明顯的能看出高光貼圖的效果。(圖14)
圖14
第五步 燈光
燈光一般都是一個(gè)主光源,倆個(gè)補(bǔ)光燈。沒太多特別的地方。(圖15)
圖15
因?yàn)橛沂稚嫌幸粓F(tuán)火焰,在右手上加了一個(gè)泛光燈。不需要亮度太強(qiáng),這些燈光效果都可以在后期中修飾。(圖16)
圖16
第六步 渲染
渲染方面選擇了分層渲染的方式。基本都是用3ds max默認(rèn)的掃描線方式渲染的,因?yàn)槊鏀?shù)比較高,頭發(fā)的面片也比較密。所以就選擇個(gè)最快的方式,剩下的靠合成來彌補(bǔ)。
這里向大家推薦一個(gè)比較實(shí)用的材質(zhì)falloff。(圖17)
圖17
這個(gè)材質(zhì)能夠勾勒出模型的邊緣,一般這個(gè)材質(zhì)都貼在自發(fā)光通道。有點(diǎn)像給人物打了背光的感覺。在做汽車模型和金屬時(shí)經(jīng)常用到這個(gè)材質(zhì)。對(duì)于后期合成很方便。有興趣的朋友可以試一試。(圖18)
圖18
下圖是渲染的效果,可以看出很清晰的表現(xiàn)出了衣服的邊緣。(圖19)
圖19
這個(gè)材質(zhì)也可以通過ps處理后模擬一些sss效果,不過效果比較一般,跟渲染器渲染出的sss層沒法比。但優(yōu)點(diǎn)是特別快。(圖20)
圖20
通過材質(zhì)下面的參數(shù)可以很方便的調(diào)處金屬等材質(zhì)感覺,有興趣的朋友可以找找相關(guān)教程,我覺得還是蠻實(shí)用的材質(zhì)。(圖21)
圖21
第六步 特效
前期需要準(zhǔn)備很多各種各樣的特效素材,有了這些后做起來就方便的多。用ps里的特效筆刷也能出很多不錯(cuò)的效果。(圖22、23)
圖22
圖23
為了體現(xiàn)神秘,幽深的效果我選擇了藍(lán)色的火焰。整體色調(diào)也選用比較藍(lán)紫的色調(diào)。添加完火焰后,還增加了煙霧的效果。整體調(diào)整一下色調(diào),讓整個(gè)畫面有冷暖的變化。(圖24)
圖24
第七步 后期
下面介紹下后期合,做的靜幀作品比較多所以習(xí)慣用ps來做后期合成。我一般就用到以下四種來進(jìn)行后期合成,涉及到有景深的作品還會(huì)制作一個(gè)z深度層。
色彩層(圖25)
圖25
falloff(圖26)
圖26
sss層(圖27)
圖27
ao層(圖28)
圖28
下圖是疊加后的效果,一般除了ao層是正片疊底外,其他的基本都是以顏色減淡疊加。這個(gè)也是根據(jù)不同的顏色而定的。比如紅色系的圖片用顏色減淡疊加出來的效果就比較差。(圖29)
圖29
袖子邊緣的燈光,光暈的效果就是靠falloff材質(zhì)疊加生成的。比燈光渲染出這樣的效果要快的多,性能較差的電腦用這種辦法很實(shí)用的。(圖30)
圖30
圖31
最后向大家總結(jié)下合成的全部過程,希望對(duì)大家有所幫助。
1、特效底層
因?yàn)橐呀?jīng)把火焰的效果準(zhǔn)備好了,所以我就把特效層放在了最下面,不多大多數(shù)情況都是把特效放在最上層。這個(gè)要因作品的內(nèi)容而定,我在背景上還增加了一些煙霧的效果。也增加了整體的神秘感。(圖32)
圖32
2、特效+色彩層
色彩層就比較簡(jiǎn)單了,直接貼上即可。我這里的色彩層是與高光層和在一起做的,沒有單獨(dú)渲染出高光層。我個(gè)人覺得單純的黑白高光層不會(huì)受到物體固有色的影響,覺的比較死板。當(dāng)然啦,高光分層對(duì)于整體作品的調(diào)整來講很方便。(圖33)
圖33
3、特效+色彩+ao
這里我把身體和頭發(fā)的ao分開渲染的,因?yàn)轭^發(fā)的面片比較多,渲染起來比較慢不說還經(jīng)常會(huì)產(chǎn)生一些錯(cuò)誤的陰影投射到人物臉上。
ao層我選擇的是以正片疊底的方式疊加。疊加前也對(duì)ao貼圖進(jìn)行了調(diào)整,加強(qiáng)對(duì)比度?慨嬅嫦旅娴牟糠直容^暗。讓整體畫面穩(wěn)定些。需要特別處理的地方(一般就是些較小地方的陰影,整理明暗的過度等)也可以通過手繪來調(diào)整一下,活學(xué)活用嘛。不一定非得通過軟件來渲染出最終想要的結(jié)果。靜幀圖還是比較注重最后圖片的效果,對(duì)于過程不必太過較真。(圖34)
圖34
4、特效+色彩+ao+sss
sss貼圖也做過調(diào)整,配合火焰調(diào)整成偏藍(lán)色。選擇顏色減淡的方式疊加。還配合falloff層一起疊加。這里手部的sss效果比較明顯,需要在處理時(shí)多加注意。
在強(qiáng)光下手指,指甲的部分的sss效果要明顯些。在手部明暗交界線的部位可以選擇一些紅色,暗紅色的顏色來ps處理一下。我想這要比反復(fù)調(diào)整渲染參數(shù),貼圖這樣的方法省時(shí)間的多。當(dāng)然手繪處理的方式只針對(duì)靜幀作品比較省事。(圖35)
圖35
5、特效+色彩+ao+sss+falloff
疊加了falloff層后,人物的輪廓就馬上清晰起來了。但直接渲染出來的圖片比較死板,需要ps處理一下,讓需要明顯輪廓的地方明顯些。效果不明顯的話可以把圖層多復(fù)制幾層來加強(qiáng)效果。
唯一比較遺憾的是falloff這個(gè)材質(zhì)球?qū)τ陬^發(fā)或者帶有大面積透明通道的模型就不起作用。falloff這個(gè)材質(zhì)球只能針對(duì)模型來產(chǎn)生效果,對(duì)于附上法線貼圖的模型效果也比較一般。(圖36)
圖36
最終效果
調(diào)整了整體畫面的色調(diào),增加了些暖色調(diào)讓畫面更加豐富。重新檢查各個(gè)細(xì)節(jié)?纯醋詈蠼Y(jié)果是不是達(dá)到了預(yù)期的效果。調(diào)整最后還增加了一些煙霧效果,讓畫面更加豐富,神秘。(圖37)
圖37
小結(jié):
以下就是作品的完成稿。整個(gè)作品對(duì)于燈光處理上還是有很多不足,頭發(fā)的層次感沒有體現(xiàn)出來,比較亂。還有皮膚材質(zhì)還需要進(jìn)一步完善完善。(圖38、39、40)
圖38
圖39
圖40
教程到這里就基本結(jié)束了,感謝大家的觀看,第一次寫教程感覺不足的地方很多,歡迎大家多多指出,愿與大家交流意見,在cg的道路上共同進(jìn)步。
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