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老師耗時(shí)一個(gè)多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫到建模雕刻再到烘培材質(zhì)繪制等完完整整的一個(gè)教程。這絕對是最超值的好教程了!
朱峰社區(qū)評論:本節(jié)課教大家用zbrush制作阿凡達(dá) 迅雷翼獸的教程!難度系數(shù)不大,希望大家能喜歡!
效果圖:
制作之前,我們先要找到合適的參考圖片。(圖01)
圖1
首先我的大形和拓?fù)涫窃趜bursh完成的然后在導(dǎo)入max中調(diào)整后,再重新在導(dǎo)回到zbursh雕刻細(xì)節(jié)的。
我先用z球建出骨架(著一步中骨架不要搭的太多太密 ,這里主要是為了方便觀察所以我將翼膜骨架也做了出來,實(shí)際上翼膜如果這時(shí)做出來的在使用zbursh拓?fù)鋾r(shí)會產(chǎn)生一定的困難從而降低工作效率,用這種方法建筑基型目的為了方便“泥”附著)。(圖02、03)
圖2
圖3
開始往上面抹“泥”,方法在tool工具組中開起zsketch中的editsketch。(圖04)
圖4
然后使用tool中的unified skin進(jìn)行調(diào)整后再進(jìn)行蒙皮,然后使用平滑筆刷進(jìn)行平滑再近一步的雕刻。(圖05)
圖5
雕刻出大型。(圖06)
圖6
新建個(gè)z球在tool工具組中找到rigging展開,并選擇selectmesh按鈕裝載你想要拓?fù)涞哪P,裝載結(jié)束后展開topology選擇edit topology按鈕開始拓?fù)洌ㄟ@里我只要身子模型,因?yàn)轭^部之前已經(jīng)做好了)。(圖07)
圖7
將拓?fù)浜玫哪P蛯?dǎo)入到3ds max中與之前做好的模型進(jìn)行調(diào)整。(圖08)
圖8
對模型進(jìn)行拆分將翼膜、腳、爪子等獨(dú)立出來進(jìn)行制作(對模型進(jìn)行拆分主要是為了提高制作效率,由于zbrush中只是進(jìn)行了初步的拓?fù)洌幸恍┎糠值牟季也不是很正確)(圖09)
圖9
前后腿是一樣的。(圖10)
圖10
翅膀我做出了主要部分至于像電影中的那有透明翅膀的部分我確定使用“混合材質(zhì)加蒙板來實(shí)現(xiàn)”。(圖11)
圖11
翅膀和翼膜的部分進(jìn)行整合。(圖12、13)
圖12
圖13
將剩下部分進(jìn)行整合并展好uv(這里我是用unfold3展uv)。(圖14、15、16)
圖14
圖15
圖16
導(dǎo)入 zbrush中。(圖17)
圖17
使用tool工具組中的polygroups進(jìn)行分組,先按uv groups(因?yàn)橹拔乙呀?jīng)分好了uv groups是處于可選狀態(tài),uv groups功能就是使用uv進(jìn)行組,該功能只在zbrush3.5系列中才有3.1沒有該功能)。按ctrl+shift點(diǎn)選留下你想要成組的部分,然后再按group visible成組(為什么前面使用了uv groups還要在使用一次group visible,因?yàn)槭褂胾v groups只是大概分一下有些位置不是我想要的所以還調(diào)整一下)。(圖18、19)
圖18
圖19
將頭部快捷鍵ctrl+shift點(diǎn)選獨(dú)立顯示出來進(jìn)行雕刻細(xì)節(jié)。(圖20、21)
圖20
圖21
整體大致完成效果。(圖22、23)
圖22
圖23
將模型降到低級別,用蒙板將暫時(shí)移動(dòng)的位置凍結(jié)起來,然后再使用移位工具為角色擺姿,按快捷鍵r并關(guān)閉對稱功能后開始繪制行動(dòng)線。(圖24)
圖24
移動(dòng)其它位置方法一樣。(圖25)
圖25
注意在蒙板畫好后可以使用flat color材質(zhì)進(jìn)行檢查看哪里沒畫到(原來的紅泥材質(zhì)可能看不清楚),如圖白色就要移動(dòng)的部分,而灰色為凍結(jié)部分紅框中所指就是沒畫到的部分,再用行動(dòng)線移動(dòng)或旋轉(zhuǎn)物體時(shí)就會出現(xiàn)問題。(圖26)
圖26
最終效果。(圖27)
圖27
本教程完,介紹到這里我們就把阿凡達(dá) 迅雷翼獸完成了!希望能給大家?guī)韼椭?/P>
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