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ZBrush打造高精角色靜幀頭像

zbrush基礎(chǔ)課程制作克勞德 觀看預(yù)覽

zbrush基礎(chǔ)課程制作克勞德

包含6節(jié)視頻教程
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這個系列包括各種建模、拓撲、頭發(fā)等很多角色制作必不可少的技術(shù)。非常經(jīng)典,適合初級學(xué)習(xí)角色制作的同學(xué)。有了這些技術(shù),通過你的雙手快來做模型吧!

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朱峰社區(qū)評論:這篇教程給大家介紹用ZBrush打造高精角色靜幀頭像,教程不是很難,介紹的很詳細,步驟很全,大家都能學(xué)會!不啰嗦太多,開始了!

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                                                        圖1

2.Z球創(chuàng)建好之后點擊鍵盤的a鍵,把模型從Z球顯示方式轉(zhuǎn)化成多邊形顯示方式。接著,對模型進行雕刻時,注意人物頭部的比例和器官的結(jié)構(gòu),細致雕刻出結(jié)構(gòu)細節(jié)。

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                                                 圖2

3.在模型有了基本的結(jié)構(gòu)之后遇到的一些問題:   首先是布線的問題。之前我們創(chuàng)建Z球的時候就已經(jīng)在極力避免布線的錯誤。但做到現(xiàn)在這個地步的時候,在角色鼻唇溝(鼻翼外側(cè)向嘴角傾斜的肌肉)部位,五星點已經(jīng)干擾了模型造型,而且這樣的點會嚴重妨礙面部動畫的制作。所以需要盡快修改模型的布線。   再有就是UV的問題。這時的模型由Z球直接制作出來,UV根本沒有辦法編輯,將來也不能為角色貼圖添加細節(jié),所以在繼續(xù)細化模型之前必須要分配好模型的UV。 解決上述問題:   首先是布線,在Zbrush推出第三個版本之前這個問題解決起來非常麻煩。它需要把現(xiàn)在的模型導(dǎo)入Maya,把該模型作為參考物體去創(chuàng)建新的模型,費時又費力,所以通常很少有人會這樣做。大部分人都是直接在Maya中建好簡模,或者把Z球創(chuàng)建出來的模型只用于靜幀作品。   而Zbrush3.0之后的版本有了重建拓撲結(jié)構(gòu)的功能,可以很容易的把Z球創(chuàng)建的模型使用拓撲重建的方式變成布線正確的模型。該功能使用的是Tool下的后三個卷展欄,如下圖:

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                                                    圖3-1

重建好拓撲結(jié)構(gòu)之后的效果:

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                                              圖3-2

4.對模型布線的掌握是模型制作者必修的課程。這時點擊右側(cè)的Projection(投射)按鈕,為模型重建新的拓撲結(jié)構(gòu),效果如下圖:

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                                                     圖4

5.把這個模型導(dǎo)入Maya,添加耳朵,眼皮,鼻孔和口腔結(jié)構(gòu),完成后的效果如下圖:

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                                   圖5

6.有了這個低精度模型后就可以為它分配UV了。 最終分好UV后的效果如下圖:

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                                            圖6

7.為模型分配好UV之后就該為模型繪制貼圖了。繪制貼圖的軟件有很多,比如:Deep Paint 3D可以和3ds Max及Photoshop無縫結(jié)合。Body Painter作為Cinema 4D的一個模塊讓二維貼圖和三維模型都能夠編輯并同步更新,方便了貼圖繪制。同時它還添加了很多筆觸以及肌理效果,能同時繪制多種應(yīng)用于不同通道的貼圖,如漫反射,凹凸和高光等等。但自從Zbrush出現(xiàn)之后,越來越多的貼圖繪制工作被移交到這個平臺,尤其是2.0之后。,如下圖:

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                                                圖7-1

注意:細節(jié)不要有過于明顯的效果以至于改變模型本身的大形,要以肌肉和骨骼凸起作為細化對象。最終的效果如下圖:

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                                               圖7-2

8.接下來,進一步豐富各種小細節(jié),如皺紋、眼袋、血管、嘴唇開裂和傷痕等等。這個過程要注意,有時候不能完全的左右鏡像完成。因為沒有誰會在左右對稱的位置各長一顆相同大小的痣,這樣會很怪異。 最終效果如下圖:

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                                                   圖8

9.模型的塑造告一段落,接下來該為角色繪制色彩貼圖了。首先是主色彩的選擇. 紅色.先為模型繪制出偏差色,如下圖:

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                                                  圖9

10.同樣注意人物中心軸上不要兩邊過于對稱。紅色皮膚的效果如下圖:


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                                                       圖10

下面是另兩種顏色的效果,比較喜歡黃色的方案。

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                                                圖11-1

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                                                  圖11-2

1.對于獸人這個模型,在Zbrush中可以直接生成Displacement(置換)貼圖和Color(色彩)貼圖,但在生成之前都需要進行細致的調(diào)整。 置換貼圖時,需要注意的首先是參數(shù):

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                    圖1

其中DPRes代表的是貼圖分辨率,即生成的置換貼圖大小,現(xiàn)在大小為2048*2048; Adaptive是更精細的置換計算,在生成法線貼圖時必須打開; Mode在生成置換貼圖時需打開,生成凹凸貼圖時需關(guān)閉。 2.其次要注意的是層級。當我們的模型處在不同的層級時,生成出來的貼圖會有不同的精度效果,下面我們提取眼角局部的細節(jié),提取位置如下圖:

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                                                     圖2

3.我們先來看下置換貼圖在不同層級生成時的區(qū)別(模型總共有7層),左邊為模型,右邊為相應(yīng)層級生成的貼圖:

ZBrush打造高精角色靜幀頭像 飛特網(wǎng) zbrush教程
                                                                            圖3-1

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                                                                             圖3-2

4.所以根據(jù)上述情況,最適合做貼圖的層級集中在了中間,也就是模型有了大的造型結(jié)構(gòu),但缺乏細節(jié)的層級,比如第4或者第5層級,于是我們把這兩個層級的貼圖拿出來并在Photoshop中疊加。疊加主要是讓兩張貼圖都能起作用,使最終的貼圖擁有更豐富的細節(jié)。效果如下:

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                                                 圖4

這里使用疊加方式的是Soft light(柔光)。 5.置換貼圖的制作就告一段落了,接下來是色彩貼圖。

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                                                    圖5

6.我們自己手工繪制的皮膚細節(jié),比如毛孔,皺紋,斑點等,雖然往往不夠豐富,但一般要求不高或者有特殊風(fēng)格的情況(如游戲)是可以接受的,因為這樣做很容易控制色彩的對比和統(tǒng)一. 以下是一些人物的圖片素材,將這些素材分區(qū)域疊加到色彩貼圖上,并處理好接縫問題。最終色彩圖效果如下:

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                                                       圖6

7. 下面是對模型布光的過程圖:

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                                              圖7

8.這不是流程必須的步驟,我只是把表情的制作提前了而已。

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                                         圖8

9.下面是材質(zhì)的制作過程圖:

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                                                                        圖9

說明: a.皮膚次散射層效果; b.繼續(xù)添加皮膚表面反射層效果; c.添加皮膚漫反射效果; d.添加高光效果。 10.為了更好的控制效果,為模型制作各種貼圖以控制不同的效果,如下圖:

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                                                                圖10

11.材質(zhì)的屬性如下:

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                                              圖11

12.接下來是器官,器官的制作,主要有眼睛和口腔. 首先就是使用更多的觀察加替代的方法,而不是依靠軟件的渲染能力來實現(xiàn)我們需要的效果。這樣的好處除了可控性更強外,還有就是渲染的時間往往會比較少。 在眼睛的材質(zhì)上我加了反射,但很少,基本上只能辨認出場景里最亮的光源,而不是所有的東西都能亮晶晶的反射出來。在這個基礎(chǔ)上我又擺放了一些反光板(更準確的說應(yīng)該是自發(fā)光板)來創(chuàng)造眼睛的高光。這樣的做法可以很方便的控制高光的位置和形狀,所以在特寫鏡頭和靜態(tài)作品中我經(jīng)常這樣使用。

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                                                           圖12

注意:中間的藍色色塊為頭部模型。 13.來看一下眼睛的最終效果:

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                                                 圖13

14.  當把眼睛的模型分成這三部分后每一部分控制的效果就很容易單獨控制了:最外層控制反光高光;中間層控制瞳孔色彩和折射;最后層控制眼白色彩和sss的材質(zhì)表現(xiàn)。在渲染測試中發(fā)現(xiàn)哪個方面不滿足就在相應(yīng)的模型上修改即可。

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        圖14

15. 口腔最終效果如圖:

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                                            圖15

16.到這里頭部的制作就告一段落了,下面是完成效果圖:

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                                圖16

這個靜幀的頭像就完成了,比較簡單!謝謝大家的支持!

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