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3DSMAX制作《祈禱》靜幀畫面

靜幀合成 觀看預覽

靜幀合成

包含2節(jié)視頻教程
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靜幀合成是動畫合成的基礎,也是必不可少的渲染合成技術。如果你連靜幀都無法合成好,那動畫更是做不好!所以趕快來學習一下吧!

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朱峰社區(qū)評論:這篇教程教大家用3DSMAX制作《祈禱》靜幀畫面,教程難度高級,需要學習者有不錯的功底,在《祈禱》這幅作品中,作者主要想要表達一種陰森恐怖的風格,為此,畫面中的所有元素——金字塔、破舊的路燈、哥特式建筑、密布的云層以及角落唯一一棵樹,都有著一種頹廢和神秘的色彩。

效果圖:

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先來看一下這幅作品的整體模型圖。(圖01)

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這也是一個關鍵的步驟,每次作品我都會有這個步驟,這會讓接下來的模型制作更加的有參照性和可變性。(圖02-圖05)

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圖05

我大約找了上百張照的圖片,看起來很麻煩,不過實際上做起來會讓接下來模型的制作輕松很多。

中期制作

模型制作

由于模型的制作比較簡單,我把幾個比較有特點的場景模型進行了分解。由于這次的教程重點不在于模型的創(chuàng)建,所以我也就幾張圖帶過了。(圖06、07)

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圖07

接下來是山體的制作:對于新手來說,山的制作,一直都是比較棘手的問題。其實,山體的制作并不難,更不需要靠什么插件來完成,只需要你有一塊數位板,你就能繪制出你想要的完美山體。(圖08)

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首先,創(chuàng)建一個plane,細分至一萬個面(其實靜幀不必對面數過于摳門,我三年前買的五千塊的機器,用著感覺依然很順暢),使用軟選擇并照著架好的camera選擇需要制作的河床,然后使用移動功能把面向下移動。(圖09)

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圖09

然后,在攝影機中選擇離鏡頭比較近的面,使用兩次網格平滑。接著添加置換(Displace)修改器,并尋找一張巖石貼圖,貼于“圖像”的“位圖”處,然后調整置換的強度,看各自的喜好,其實并不需要太高,因為之后的MattePainting會為地面增加細節(jié),所以不需要擔心此時的細節(jié)不夠。(圖10)

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圖10

瑪雅金字塔的建模比較基礎,并沒有使用高級的建模命令,下面是模型的分解圖,相信你一看就會明了。(圖11)

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圖11

我在這里選取了一些比較典型的建筑物進行了分解,其實大多數的模型都沒有什么技術難點,而我們這次創(chuàng)作的重點也不在于模型,所以就一筆帶過,希望大家見諒。

材質和貼圖的賦予

城墻的材質: 其實我這次制作的材質很多都比較相似,因為涉及的質感都比較偏向古城墻,所以,都使用了VrayBlendMtl (vray混合高級材質)這是一種混合得很完美的材質,可以添加各種骯臟破損的材質層,混合于基本層之上,前提是都要使用一張Blend amount(混合數量)的貼圖,最好使用黑白的灰度貼圖,這樣子更能明顯的突出你要混合的那部分骯臟材質。(圖12)

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在這次創(chuàng)作中,幾乎所有的城墻材質都是使用了這樣的混合形式,所以就舉一個例子就行了,因為基本上每個都差不多的,只不過反射的數值和混合數量略有不一樣。

河水的制作和材質:這里使用的是DreamScape(幻景)的中文插件,以下是參數的設置說明。(圖13)

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圖13

模型的整體布局

當所有的模型都完成后,你需要根據自己的構圖,對模型的整體布局做出調整,包括比例、擺放位置等。(圖14)

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圖14

燈光和環(huán)境

燈光和環(huán)境的設置需要大家不斷用心的去嘗試。

下圖的兩個光源并不是主光源,而是類似于月光的輔光,用于照亮暗處場景。(圖15)

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圖15

將下圖中的Dome半球光放于場景中間,用以提高場景的整體亮度。(圖16)

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圖16

將下圖中的燈按照合理的位置擺放于場景中,增加一點詭異的氣氛。(圖17)

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這是場景的真正主光源,金字塔輻射出的高亮燈光。(圖18)

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圖18

在“環(huán)境”(鍵盤數字8)里面添加幻景和幻景:次曲面,幻景的參數不需要調整,我們需要的只是它帶來的大氣效果,而不是天空的云,但是次曲面就要設定為基于物理模型。(圖19)

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圖19

渲染參數調整

紅色部分都是需要調整的參數,至于Vray的各參數作用,火星的其他教程都講的很清楚,我在這里就不贅敘了。(圖20)

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圖20(點擊可看大圖)

分通道渲染

分了這么多通道,其實就只是為了后期的調整方便,多弄幾個通道用不著怕。(圖21)

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圖21

這里,我簡單說一下ZDepth景深通道的制作方法:

選擇“工具”、“測量距離”,然后在頂視圖,點擊最遠的距離和攝影機,測量攝影機離可見物體最遠距離的大概長度,然后在Zdepth Max里輸入這個數值,可以不用那么精確,但是也不要與實際距離相差太大。(圖22)

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圖22

其他的通道沒有什么需要調整的,默認就行。接著,就可以渲染了。

后期合成

通道的準確應用

下圖是我渲染出的通道效果。(圖23)

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MattePainting繪景

要正確的繪景,當然要先把把各部分圖像的Alpha透明通道渲染好,方便選擇區(qū)域,然后進行繪制,這里的通道總共有七部分:(圖24)

All Alpha -全局

BottomLeft Alpha -左下角

Chain Alpha -鐵鏈

Close Alpha -近景

River Alpha -河流

Rock Alpha -巖石

Tree Alpha -兩棵樹

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圖24

繪景。下圖是繪制之前的準備圖層。(圖25、26、27)點擊查看朱峰社區(qū)圖片

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圖27(點擊可看大圖)

最終完成的時候詢問了一些朋友的意見,對于畫面進行了一些裁剪,并調整了整體的色調,依然是我最喜歡的昏黃。(圖28

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這幅靜幀的畫面我們就完成了,難度比較大,大家可以多練習!

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