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老師耗時一個多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫到建模雕刻再到烘培材質(zhì)繪制等完完整整的一個教程。這絕對是最超值的好教程了!
朱峰社區(qū)評論:這篇教程教用Zbrush制作古羅馬女孩,教程難度不大,制作出來的女孩挺漂亮的。教程還算詳細(xì),從雕刻到最后的收尾都挺不錯的。先來看看最終的效果圖吧:
1.首先制作模型。使用Zbrush特有的Zphere(Z球)方式進(jìn)行創(chuàng)建。選擇右側(cè)Tool(工具)面板中的Z球工具,在視圖里拖拽即可創(chuàng)建Z球。如下圖所示:
圖1
2.點(diǎn)擊Edit按扭(T鍵)進(jìn)入編輯狀態(tài)。需要注意的是接下來的操作,因?yàn)橐笥覍ΨQ,所以先打開X軸鏡像。在Transform(變換)菜單下激活A(yù)ctivate Symmetry(激活鏡像)中的X軸向,或者點(diǎn)擊它的快捷鍵:X。
點(diǎn)擊Draw按鈕,創(chuàng)建出代表眼睛的Z球,如下圖所示:
圖2
3.使用Move工具(快捷鍵W),把眼睛的Z球移動進(jìn)頭部的Z球中去。
圖3
4.重復(fù)上述操作,制作出頭部五官和頸部。注意五官位置要合理:鼻子不能離眼睛太遠(yuǎn),嘴部要像眼睛一樣凹進(jìn)去。脖子部分的Z球大小可以使用Scale命令進(jìn)行縮放。
5.繼續(xù)創(chuàng)建兩個Z球代表肩膀,最終搭建出人物頭部模型的框架。如下圖所示:
圖5
6.點(diǎn)擊Tool->Adaptive Skin(高級皮膚)下的Preview(預(yù)覽)按鈕,或者快捷鍵A,把模型從Z球顯示方式轉(zhuǎn)化成多邊形顯示方式。如下圖所示:
圖6
7.切換到Draw命令,選擇合適的筆刷修改頭部大型。如下圖所示:
圖7
8.修改大型是個漫長的過程,可以根據(jù)個人習(xí)慣操作。一般制作人頭使用四次細(xì)分來修改就已足夠。下圖依次是第二,三,四次細(xì)分的效果。
圖8-1
圖8-3
9.修改模型時,注意人物頭部的比例和器官結(jié)構(gòu)。
大型確定后,需要制作臉部細(xì)節(jié)。分別使用不同的Standard(標(biāo)準(zhǔn))筆刷完成。筆刷可以根據(jù)大家的操作習(xí)慣來選擇。
臉部細(xì)節(jié)繪制能充分反應(yīng)制作者對臉部結(jié)構(gòu)的掌握情況。如下圖所示:
圖9
10.從Zbrush3.1默認(rèn)的材質(zhì)就變成了紅色,在模型凹陷的地方顏色會變淺。為了方便觀察臉部細(xì)節(jié)的優(yōu)劣,改用一種近似皮膚的材質(zhì)。如下圖所示:
圖10
11.繼續(xù)雕琢模型結(jié)構(gòu),注意女性角色的棱角更加柔和,五官輪廓更柔美,有線條感。
圖11
12.五官特寫初步雕琢。
眼睛部分:先簡單地突起上下眼皮的結(jié)構(gòu),之后便顯出眼袋和上眼皮的形狀,最后注意上眼皮和眉骨之間的高低結(jié)構(gòu)。
圖12
13.鼻子部分:鼻頭結(jié)構(gòu)可以看作是由三個球體構(gòu)成,鼻梁要挺直,鼻孔為豆瓣形,鼻中隔不要太厚。
圖13-1
14.嘴部分:注意整個嘴的弧形,要與牙齒的面貼合?梢钥醋髯焓菆A柱的側(cè)面。因?yàn)檠例X組成了圓柱的側(cè)面弧形狀。上嘴唇為M形,下嘴唇為弧形,嘴角稍微內(nèi)凹,讓上嘴唇稍微突出一點(diǎn)。
圖14-1
圖14-2
15.耳朵部分:耳朵的結(jié)構(gòu)相對其它器官而言更加復(fù)雜,這里附加了一張制作步驟供大家參考。最后效果如圖15-2:
圖15-1
圖15-2
16.面頰部分:根據(jù)臉頰結(jié)構(gòu),制作臉部凹陷,使得顴骨稍微突起。
圖16
17.鎖骨部分:胸鎖乳突肌之間和與鎖骨相連的內(nèi)側(cè)都處于凹陷狀態(tài),這樣才能凸顯鎖骨結(jié)構(gòu)。
圖17
18.最后把角色的頭部模型整體修改,完成基本模型,效果如下圖所示:
圖18
19.具體細(xì)節(jié)補(bǔ)充。
眼睛部分:添加眼睛的雙眼皮和眼帶部分。如下圖:
圖19
20.嘴部:給嘴唇添加紋理結(jié)構(gòu)。
21.眉骨部分:讓眉骨部位向上突起,確定眉毛的形狀,并且讓眼窩顯得深陷。這樣眼眶形態(tài)就做出來了。
圖21
22.修正后的效果如下圖:
圖22
提示:
Zbrush作為雕刻軟件,它更注重制作者對于大體比例的把握和細(xì)節(jié)結(jié)構(gòu)的觀察能力。在保證標(biāo)準(zhǔn)大體比例的前提下,細(xì)節(jié)制作越精準(zhǔn),最終效果會越傳神。
人頭的比例和結(jié)構(gòu)需要平時積累人體結(jié)構(gòu)的知識,多繪畫一些人物,或者做一些雕刻的練習(xí),對頭部造型的認(rèn)識會慢慢提升。
造型的訓(xùn)練是做好模型的基礎(chǔ),所有優(yōu)秀的建模人員都會抓緊時間來訓(xùn)練自己的造型能力。
上一篇教程主要講解了在ZBrush軟件中雕刻角色的內(nèi)容。本篇教程講解靜幀作品的制作的第二個流程:貼圖制作。本次教程制作角色貼圖使用了ZBrush軟件的一個插件:ZApplink。它在ZBrush官網(wǎng)上可以下載到。使用這個插件,會比傳統(tǒng)的繪制貼圖更為方便和簡捷。
1.使用ACDSee打開一張要使用的貼圖素材,最好是正面,角度與ZBrush中的模型角度基本一致。然后,選擇特寫的眼睛部位,讓角色模型的眼部和貼圖的眼部大小基本相同。
圖1-1
圖1-2
2.安裝ZApplink插件后,點(diǎn)擊文檔打開的面板就會有ZApplink按鈕。鼠標(biāo)經(jīng)過此按鈕,就會有文字性的提示。點(diǎn)擊,啟動ZApplink插件。
3.點(diǎn)擊ZApplink按鈕后會出現(xiàn)是否啟用插件繪制貼圖的功能面板。點(diǎn)擊Enable Polygon Colorise按鈕,啟用多邊形顏色繪制。
圖3
4.這時會彈出以下面板。去掉羽化(fade)選項(xiàng),然后點(diǎn)擊設(shè)置目標(biāo)軟件(set target app)按鈕。
圖4
5.ZBrush會提示選擇另外一個軟件作為目標(biāo)軟件。然后在桌面上找到PS的圖標(biāo)選中,點(diǎn)擊打開,這時PS就作為目標(biāo)軟件存在了。
圖5-1
圖5-2
6.點(diǎn)擊drop now按鈕,顯示系統(tǒng)自動切換到目標(biāo)軟件中。
圖6-1
圖6-2
7.在打開的PS軟件中,自動會有三個圖層。然后再拖入一個貼圖素材的圖層。由于之前做過貼圖大小與模型大小對齊的操作,所以這里大小基本是一致的,只要對齊位置就可以。
8.新建一個圖層,沿著模型的眼眉部位,繪制一個基本形狀。如下圖:
圖8
9.在貼圖素材的圖層添加一個液化效果。
圖9
10.進(jìn)入液化面板后,勾選右下角的show backdrop,要一點(diǎn)顯示剛才繪制的眼眉基本形狀的圖層。因?yàn)橐夯N圖的目的就是要貼圖和模型的形狀結(jié)構(gòu)一致。
圖10
11.貼圖和模型結(jié)構(gòu)的差距可使用液化工具調(diào)整。液化后的效果如圖11-2。
圖11-1
圖11-2
12.由于角色的眼睫毛不是使用貼圖來完成,而是在Maya中建模完成的。所以,要在貼圖中去掉眼睫毛。
在貼圖素材中,選取一個眼皮區(qū)域(選擇閉眼時的眼皮區(qū)域會更好,可以更好地分離眼睫毛),貼到新圖層上。
使用自由變形工具調(diào)整眼皮形狀,最后效果如下圖:
圖12
13.用橡皮擦工具擦掉不需要的部分,完成了眼皮部位的制作。這樣,在去掉眼睫毛的同時也修正了之前由于液化貼圖而造成的眼皮結(jié)構(gòu)扭曲的問題。最終效果如下:
14.合并貼圖圖層,最后剩余三個圖層。原因是:最先從ZBrush跳入PS后的圖層數(shù)量要和貼圖制作完成后再次跳入ZBrush時的圖層數(shù)量一樣,才能讓導(dǎo)入ZBrush的貼圖正常使用。然后保存PS文件,注意不要另存為PS文件,直接保存就行。否則可能會出錯。
圖14
15.切換到ZBrush軟件時,會彈出一個面板,點(diǎn)擊Re-Enter ZBrush按鈕。如果沒有此按鈕,說明之前操作有問題,需要返回改正。
圖15
16.再點(diǎn)擊PICK UP NOW按鈕,返回到ZBrush軟件中。ZBrush中的效果如圖16-2:
圖16-1
圖16-2
17.給模型賦予一個白色材質(zhì)。
圖17
18.賦完材質(zhì)后,在右邊的UV MAP菜單下設(shè)置UV的大小為4096。UV的大小也是以后貼圖的大小。
圖18
19.在右邊Texture Map菜單下點(diǎn)擊Texture On按鈕,生成貼圖。
圖19
20.點(diǎn)擊Clone Txtr按鈕,克隆一張貼圖。原因是生成的貼圖屬于ZBrush軟件,不能更改和使用到其他地方,必須要克隆一張,才能使用。
21.克隆完成后,貼圖保存在左邊。點(diǎn)擊左邊的貼圖圖案,就可以看到貼圖的屬性。
圖21
22.導(dǎo)出貼圖,供之后在PS軟件中的貼圖繪制使用。如果導(dǎo)出的貼圖是供Maya使用,則需要在導(dǎo)出貼圖前先垂直翻轉(zhuǎn)貼圖。點(diǎn)擊Flip V按鈕翻轉(zhuǎn),翻轉(zhuǎn)貼圖是因?yàn)閆Brush和Maya兩款軟件的縱向坐標(biāo)相反。
圖22
23.到這里,整個貼圖在三款軟件中相互切換的流程就全部結(jié)束了。只要繼續(xù)在PS中完成整張貼圖的繪制,最后導(dǎo)出供Maya使用即算完成。
下面繼續(xù)回到PS中,講解如何拼接式的完成整張貼圖。
按照制作眼眉部位貼圖的方法完成額頭貼圖的制作。然后將分別導(dǎo)出的兩張貼圖在PS中做拼接。
圖23
24.以眼眉貼圖為基準(zhǔn),正確擺放額頭貼圖的位置,然后使用橡皮擦擦掉除額頭以外的部分或者使用蒙版遮掉沒用的地方。
貼圖間的無縫拼接在于完成額頭和眼眉部分的貼圖素材是同一張圖,所以中間銜接部分不會有細(xì)縫或者別扭的地方。
最后填補(bǔ)由于投射造成的缺失部分,也可在所有貼圖拼接完成后填補(bǔ)。
圖24
25.同理制作UV的其他部分貼圖,然后在PS中拼接。拼接完成后填補(bǔ)UV投射缺失的地方。
圖25-1
圖25-2
26.拼接完成后的最終效果如下圖:
圖26
沒有繪制的地方是因?yàn)樵诮巧竽X部分,特寫角色的時候不會露出后腦的頭皮。所以,減省時間可以不做。
上一篇教程重點(diǎn)講述了貼圖繪制的整個流程。本篇講述角色剩余模型的制作和其余的流程。一張靜幀作品需要一個正確合理的流程才能完成好。本篇重在講解流程,其他模塊的技術(shù)會在今后的教程中詳細(xì)涉及。
1.首先將模型導(dǎo)入Maya中后,要給模型添加眼球。眼球模型的制作要按照眼球的結(jié)構(gòu)去做,不然眼球的最終效果會顯得無神。將眼球分成兩塊模型來模擬眼球。
圖1-1 眼球生物結(jié)構(gòu)
圖1-3 外部:瞳孔位置向外凸的球體
2.給眼球內(nèi)部模型賦兩張貼圖,分別是顏色貼圖和高光貼圖。眼球外部賦玻璃材質(zhì),表現(xiàn)透明反光的效果。效果如圖2-2。
圖2-1
圖2-2
3.由于皮膚屬于半透明材質(zhì),故使用Mental Ray材質(zhì)面板中材質(zhì)球里的快速皮膚材質(zhì):misss fast skin_maya,也就是3S材質(zhì)。
圖3
4.在材質(zhì)屬性面板,從Subsurface Scattering Layer屬性欄中分別賦漫反射,完全顏色,表皮顏色,真皮顏色,真皮權(quán)重,高光權(quán)重,凹凸七張貼圖。
圖4
5.Overall Color(完全顏色)主要目的是制作化妝效果的,所以眼影、口紅、眉毛的顏色要比較明顯,其余部分接近白色。
Diffuse Color(漫反射顏色)是用之前拼接出來的那張貼圖來制作皮膚真實(shí)的顏色。
6.Epidermal Scatter Color(表皮層顏色)使用發(fā)灰一些的貼圖,模擬皮膚角質(zhì)層。
Subdermal Scatter Color(真皮層顏色)使用橘色貼圖模擬真皮層顏色。
Subdermal Scatter Weight(真皮層權(quán)重)用一張黑白貼圖控制真皮層顏色貼圖的作用范圍,可以更好地表現(xiàn)脂肪堆積處的皮膚效果。
圖6
7.Overall Weight(完全權(quán)重)是高光卷展欄下的參數(shù),因此控制的是高光的強(qiáng)弱區(qū)域。
圖7
8.Bump(凹凸)控制皮膚表面細(xì)微的毛孔和毛發(fā),由顏色貼圖反相、去色制作而成。
圖8
有了以上這些貼圖,能夠精細(xì)地控制皮膚對于光線的反應(yīng)效果,達(dá)到在Maya中模擬真實(shí)皮膚的目的。
9.接下來制作角色的頭發(fā)。首先創(chuàng)建一根曲線,調(diào)成頭發(fā)的形狀,選中曲線的前提下選中Dynamic(動力學(xué))模塊中Hair(頭發(fā))->Assign Hair System(賦予頭發(fā)系統(tǒng))->New Hair System(新建頭發(fā)系統(tǒng))的選項(xiàng)。
圖9
10.這時曲線已經(jīng)轉(zhuǎn)換為頭發(fā)系統(tǒng)了,只需要再點(diǎn)擊Assign Paint Effects Brush to Hair(為頭發(fā)賦予繪制特效)命令,真正的頭發(fā)就能出現(xiàn)了。
圖10
11.然后可以看到生成出的是一縷頭發(fā),而這一縷頭發(fā)的形狀與之前創(chuàng)建的曲線相同。這一縷頭發(fā)的屬性可以細(xì)致調(diào)整參數(shù),這里就不詳細(xì)講解每一個參數(shù)了。
12.為了制作出角色的滿頭秀發(fā),應(yīng)該創(chuàng)建出很多根曲線,為它們賦予頭發(fā)系統(tǒng),再轉(zhuǎn)換為一縷縷的頭發(fā)。如圖12-1所示,是一層頭發(fā)的曲線,圖12-2是轉(zhuǎn)換成頭發(fā)之后的效果。
圖12-1
圖12-2
13.用類似的方法創(chuàng)建多層頭發(fā),讓角色秀發(fā)看起來濃密且富有動態(tài)。
圖13
14.最后在額頭和鬢角添加一些雜亂的絨毛,讓毛發(fā)更真實(shí)可信。
圖14
15.最終完成后的頭發(fā)效果如下:
圖15
16.眼睫毛使用多邊形彎曲之后經(jīng)過多次復(fù)制得來的,注意不要太一致,長短和角度稍有變化能讓睫毛看起來更真實(shí)。
圖16
17.古羅馬貴族當(dāng)然少不了珠光寶氣。所以為我們的角色也置辦一幅耳環(huán)吧,但是注意樣式不能太抽象、太現(xiàn)代了。從網(wǎng)上找一些古羅馬出土文物來作參考,可以把耳環(huán)做得古色古香。
圖17
18.再來就是服裝了,用到景點(diǎn)的環(huán)扣,以及搭肩式的設(shè)計(jì)。先在maya中創(chuàng)建好大形。
圖18
19.在Zbrush中雕刻出衣褶。
圖19-1
圖19-2
圖19-3
20.導(dǎo)回Maya中的最終效果。
圖20
21.給角色設(shè)置燈光。以左邊的面光源作為主光,其余光源都是輔助光源。
圖21
22.創(chuàng)建攝像機(jī),確定渲染的角度。
圖22
23.測試渲染效果如圖23。由于頭發(fā)渲染需要花費(fèi)相當(dāng)長的時間,所以建議測試渲染可以去掉頭發(fā)來進(jìn)行。
圖23
24.測試渲染效果滿意后,采用分層渲染,把場景中的物體分別單獨(dú)渲染出來,然后在PS中進(jìn)行后期的合成。這樣做的目的是希望能夠在PS中再對每一個部件進(jìn)行校色處理。
最后,除渲染出來的圖片外再添加一張背景圖片來合成最終效果。添加背景主要是為了更好地展現(xiàn)畫面的層次感,以及通過對比增強(qiáng)畫面對比。
圖24
25.最終合成后的效果如下圖:
圖25
到這里,本次教程就講到這里,一張角色的靜幀作品就完成了。制作一幅優(yōu)秀的靜幀作品,不僅受作品構(gòu)圖合理的影響,在整個作品制作流程中的每個模塊作用更大。所以,制作者不能忽視任何一個環(huán)節(jié)。本人認(rèn)為,重視流程的每一步,才有可能做出一幅成功的作品.
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