包含4節(jié)視頻教程
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3dmax動畫包括曲線編輯、動畫調(diào)節(jié)基礎(chǔ)、各種控制器的掌握、表情動畫等,讓你輕輕松松學動畫,做動畫!
朱峰社區(qū)評論:本節(jié)課給大家介紹次世代角色《佛特艾斯》制作詳解的教程!謝謝大家的關(guān)注,本教程比較難,大家注意學習哈!我們開始吧!
最終做完的模型和貼圖
首先在3ds Max中建立好初級模型(當然也可以用一些簡單的模型來當作初級模型),注意一點就是網(wǎng)格要均勻,而且要是4角面,以便在ZBrush中雕刻。
按住ctrl+shift拖動鼠標來選取你想要或者想隱藏掉的部分
先用隱藏選區(qū)工具把兩條手臂隱藏掉之后可以在空白處ctrl+shift+鼠標滑動一下就可以把被隱藏的顯示出來。選區(qū)完之后可以把多余不屬于手臂部分的面隱藏掉
然后可以在菜單欄polygroups命令下的group visible來創(chuàng)建一個組
分好組后。如果你想對某個分好組的部位雕刻,你可以用ctrl+shift+鼠標點一下你想要雕刻的部位。這樣被你點到的的部位就會顯示出來,其他的就會隱藏掉。如果被你點的部位被隱藏掉,很簡單同樣在空白處ctrl+shift+鼠標滑一下就可以了
首先用move工具確定外輪廓,也就是大型(個人覺得外輪廓很重要)。另外沒必要在細分級別1的情況下先把結(jié)構(gòu)定下來(我個人看法是這樣)。在細分級別2的時候可以用clay筆刷來大致雕刻結(jié)構(gòu)。就跟畫原畫一樣,開始大型之后逐步進入細節(jié),千萬不要一開始就在高細分級別下雕刻
Maqnify筆刷用來雕刻邊緣或者雕刻一些很細小的棒子之類的東西很好。不會像standard筆刷會變形,大家可以自己試一下
首先選擇render菜單欄,點開fog命令和fog命令菜單。這是一個很簡單的東西,大家可以自己嘗試一下(個人覺得很不錯)很喜歡這個功能,調(diào)整一些fog命令菜單下的參數(shù),很簡單
調(diào)整完之后你就可以點best渲染了,渲染后效果
渲染完之后還可以調(diào)整,點開adjustments菜單下的adjust。然后大家自己試一試吧很簡單。都調(diào)整完之后還有一個步驟,就是貼紋理了
先調(diào)整一下自己像要多大的圖像,我機器卡就用默認的了。之后ctrl+n重建畫布,然后在空白處拉出你的模型,接著按t進入雕刻模式
調(diào)整好你的畫布
按照下圖的步驟選擇
之后先選擇simplebrush,再選擇directionabrush
繪制完紋理之后大家就可以在渲染一下,調(diào)整到自己滿意的程度之后就可以導出圖片了。
下圖是我最終渲染后的效果
先從ZBrush中導出細分級別為中等的模型,導入3ds Max中,之后在按下圖來拾取中模
這里還有一個步驟
這個步驟是只顯示你選擇物體的線框,我的快捷鍵我設置成了shift+f4
先選擇物體,然后alt+x使模型透明,之后選擇object properties,最后選擇backface cull
一切都完成之后;氐揭晥D窗口,在空白處右鍵,選擇freeze selection命令,來封鎖模型。這樣這個中模你就編輯不了了,好了拓撲開始了!首先在空白處建立一個面片,轉(zhuǎn)化為poly
之后就可以用step build,extend等工具來拓撲了。這里有一個小功能就是你可以選擇緊貼于表面或者與表面有一定的間隔?梢杂胦ffset這個功能調(diào)節(jié)參數(shù)后,你就知道差別了
拓撲好了,布線注意的地方就是一些布線的合理化,這個可以多看看高手的布線方法
我主要用的UV工具是uvlayout,個人感覺這個軟件很好用,很方便
在添加包裹框之前,要把模型轉(zhuǎn)化mesh,然后添加projection命令。在cage命令下點開shaded和point to point,包裹框添加并調(diào)整完之后輸出包裹框
選擇導出命令,保存類型為SBM格式
按照圖片勾選選項點擊export導出,完成之后關(guān)掉這個窗口,打開xnormal
添加高模
添加低模
烘培normal的時候鋸齒可以開4x,ao的話就1x吧
烘培normal時點開normal map命令右邊的,選擇y-(用于max)。都設置好之后就可以點擊又下角的大圓,來進行烘培了
進入通道菜單下,將紅通道和綠通道填充為白色,然后點RGB通道。
填充顏色
之后你會看到你之前轉(zhuǎn)出來normal不會覆蓋掉原ormal map的通道
好了,這個教程我們就完成了,有點難度,也挺麻煩的!需要大家細心哈!
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