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zbrush是雕刻藝術(shù)家的軟件,朱峰社區(qū)帶你入門并且通過實(shí)例讓你輕松學(xué)會(huì)這款高級(jí)的軟件,雕刻出你自己想象中的模型,不受拘束的雕刻。
朱峰社區(qū)評(píng)論:本節(jié)課我們給大家講ZBrush制作原創(chuàng)短片!前期設(shè)計(jì)完成后我們開始著手模型的制作,在制作sword Man和Chaos這兩個(gè)角色的時(shí)候我們又對(duì)造型經(jīng)過的幾次修改,雖然每次都是一些小的修改,不過感覺還是很有意思的,對(duì)角色整體的感覺都有一定程度的提升。在頭部設(shè)計(jì)上也在網(wǎng)上找了一些感覺比較合適的參考圖。(圖01、02) 圖01
圖02
我們的角色制作一開始是從一個(gè)我們之前就做好的一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)男性角色開始的,除非有特殊情況,我們一般都是從一個(gè)已有的基本角色開始做起,這樣不但可以節(jié)省不少時(shí)間并且重復(fù)的制作基本模型其實(shí)意義不大。我們用基本模型的目的主要是方便我們?yōu)榻巧谱饕路涂住S械闹谱髡呦矚g對(duì)穿著盔甲或者衣服的角色人體草草了事,直接做角色的衣服,這樣是非常不好的一個(gè)習(xí)慣。(圖03、04)
在完成的模型和貼圖的繪制以后我們通常會(huì)對(duì)角色和場(chǎng)景道具先進(jìn)行一下測(cè)試渲染。在材質(zhì)制作上我們大量使用了mental ray的shaders_p材質(zhì)包,這個(gè)材質(zhì)包提供了方便的Z深度、后期運(yùn)動(dòng)模糊、SSS等材質(zhì)。(圖09、10)
角色綁定使用了我們自己開發(fā)的一些工具來加快工作流程,面部動(dòng)畫對(duì)一個(gè)角色來說非常重要,單純使用blend shape制作角色表情會(huì)感覺變化很不自然,所以我們結(jié)合使用Skeleton 和Deformer來對(duì)面部表情進(jìn)行制作,在角色身體的綁定上面。我們直接使用了插件,這樣不但方便并且效果也不錯(cuò)。(圖11、12)
因?yàn)檫@個(gè)短片鏡頭的移動(dòng)幅度比較大,動(dòng)畫師需要和LAYOUT設(shè)計(jì)師密切溝通,這也是這部短片比較耗時(shí)的階段,很多地方都需要?jiǎng)赢嫀熀顽R頭設(shè)計(jì)師配合工作才能達(dá)到想要的效果。在動(dòng)畫和鏡頭上我們都進(jìn)行了幾次的修改。(圖13、14、15)
在這部短片里面有大量的特效出現(xiàn),為了達(dá)到期望的效果。在火焰的制作上我們結(jié)合使用了在3ds Max上面非常著名的流體插件FumeFx和Maya 的nParticle。衣服運(yùn)動(dòng)的模擬使用了Maya的nCloth。整個(gè)特效的制作過程是在Maya和3ds Max的結(jié)合下完成的。(圖16、17、18)
這部短片在渲染階段主要使用Mental Ray配合Backburner和mental ray Satellite.來渲染整部片子。在渲染過程中我們把場(chǎng)景和角色分成若干個(gè)文件,這樣就可以在一些配置比較低的電腦上渲染了。 每個(gè)場(chǎng)景都進(jìn)行了分渲染層和分渲染通道。這樣我們就可以在后期軟件里面最大化的調(diào)節(jié)效果而不必回到3D軟件里面重新渲染。我們?cè)谝婚_始渲染的時(shí)候并沒有渲染ObjectID通道,只有在希望特定調(diào)節(jié)某個(gè)地方的時(shí)候才會(huì)去渲染ObjectID通道。角色的SSS通道也是單獨(dú)渲染的,這樣做的目的也是為了在配置較低的機(jī)器上也可以順利渲染。(圖19、20、21)
這部短片使用After Effects合成。主要原因是After Effects的插件對(duì)提高這部片子的質(zhì)量有比較大的影響。不過在使用過程中也發(fā)現(xiàn)了一些問題,比如After Effects在加載了大量圖片的情況下反映速度變得特別緩慢,并且圖層結(jié)構(gòu)對(duì)管理大量渲染通道也是一件非常不方便的事情。還有就是After Effects的渲染速度在和其它幾款合成軟件比也要慢一些。(圖22)
這節(jié)課我們就到這了,步驟比較全,希望大家可以回去好好練習(xí)一下!謝謝大家的關(guān)注!
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