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Max制作走動著的動畫

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3dmax粒子

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講解3dmax強大的粒子系統(tǒng)教程,包含默認的基礎(chǔ)粒子以及PF粒子系統(tǒng)的詳細講解,是學(xué)習(xí)3dmax必學(xué)的教程

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朱峰社區(qū)評論:本節(jié)課使用Max骨骼制作走動的動畫,制作游戲動作,為了提高效率,盡量制作最簡單而出效果的架設(shè)。

接下來開始吧!

打開MAX……



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首先,請用鼠標點擊這兩個按鈕~~
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圖片點擊可在新窗口打開查看這個是就是這一講的核心,曲線工具,旁邊就是配套工具,快速選取骨骼,我一般就把他們兩兄弟放到副屏上,就像這樣


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我習(xí)慣在下面的那個選擇工具把骨骼按照生物形態(tài)擺設(shè),方便選擇,這樣我覺得比加控制器方便。選擇相應(yīng)的骨骼他們的曲線就會顯示在上面的曲線編輯器上~~你就可以用曲線編輯器上面的一些功能進行制作~~上下左右平移曲線上的關(guān)鍵幀~~平移關(guān)鍵幀的時候盡量用移動工具下拉后的鎖定左右或鎖定上下。!用的比較多的幾個是這些
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具體用法不懂再問~~~

就像我一直說的,走路或者跑步的LOOP屁股上的動作很重要,再整個運動過程中屁股會完成所有軸向上的位移和旋轉(zhuǎn),這點一定要注意,因為屁股是中心,會影響 腰部以上和手腳的動作,所以對它的在最開始的認識很重要!!

還有點在制作走路跑步上很重要的就是第一幀的POSE


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圖片點擊可在新窗口打開查看第一幀是左腳或右腳抬起,我習(xí)慣右腳~~為什么這樣,一是考慮到游戲需要從待機姿勢融合到走路,所以要取一個中間的姿勢,當然這不是最重要的,最重要的是注意屁股的軸向,也就是圖中旋轉(zhuǎn)手柄的軸向,它在紅軸 也就是X軸上的旋轉(zhuǎn)正好是零,也就是屁股正對觀眾,這樣就對曲線調(diào)節(jié)上有幫助,曲線就會清晰明了~~

以下曲線以屁股的為主

首先 屁股的X軸和腰部對應(yīng)的曲線比較


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從曲線上就能看出,整個動畫在這個軸上只有4個關(guān)鍵幀 ,這是動畫流暢的保證~~在編輯的時候也比較方便

下面是表現(xiàn)腳部從跺地到支撐的時候屁股和腰部的主要曲線變化,也就是屁股的y旋轉(zhuǎn)軸~

屁股


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腰部


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這里面其實腰部的旋轉(zhuǎn)是和屁股相反的,但是MAX惡心的架設(shè)在曲線上看好像是是同樣方向的旋轉(zhuǎn),其實不是~~注意曲線中的突起的部分就是為了模擬腳踩地之后對于胯關(guān)節(jié)的作用力~~但是一般男性這個曲線值就不太明顯,女性一般在走性感步子的時候就要扭的厲害啦。!

下面是屁股上下位移時候彎腰動畫的曲線 ,這里有個新的知識點 ————曲線偏移

屁股


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腰部


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上面的旋轉(zhuǎn)都是很關(guān)鍵的部分, 至于位移我就發(fā)個曲線,大概看一下,原則就是每個方向都有~~

屁股位移

X軸 上下的位移


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Y軸 前后的位移


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Z軸左右的位移
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上面位移的曲線,可以看出每個曲線上的關(guān)鍵幀都很少,只要能夠足夠表現(xiàn)在當前軸向上的效果就行了~~

開始腳丫子的曲線講解~~

首先分析一下腿部和腳部的運動 寫實的LOOP其實也是在每個軸向上都有變化的,但是這個角色有點點卡通,所以我只制作了 最關(guān)鍵的3個軸向上的變化,分別是 positon  Y軸(前后位移) positon Z軸(上下位移) 和 rotation Y軸 (腳踝的旋轉(zhuǎn)) 可以說每個走路或跑步的loop 都不可缺少這三個軸向上的變化,至少!

下面看曲線(左右腳做比較)

positon  Y軸(前后位移)左腳


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右腳


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positon Z軸(上下位移)左腳


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右腳


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rotation Y軸 (腳踝的旋轉(zhuǎn))左腳


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右腳


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注意幀的間隔,這個我沒有做幀的偏移,所以很正~~但是就像前后位移上的幀只有3幀一樣,不是每個關(guān)鍵幀都必須在每個軸向上都KEY,這樣可以有效的保持動作的流暢,連貫~~

下面是右腳的其他3個軸向的曲線,左腳一樣~~在這個動畫里面他們完全沒有變化,這樣制作在用編輯曲線的方法作動畫的時候就不會弄亂,我想讓它走遠點我就平移前后位移的點,向讓腳拍地狠一點,我就調(diào)解腳踝旋轉(zhuǎn)的曲線,這樣做動畫就心理有數(shù),不會為了改一點點動作就不得不在每一個關(guān)鍵幀上KEY,而我用曲線作動畫,這個行走的LOOP大概一個小時就可以了,并且用曲線的編輯 我還可以衍生出N種不同的走路.

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這節(jié)課的內(nèi)容就到這了!希望大家能喜歡,想了解更多的教程請登錄:m.10000bestjobs.com


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牛逼的都不是人了,羨慕ing。。。。。

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