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講解3dmax強大的粒子系統(tǒng)教程,包含默認的基礎(chǔ)粒子以及PF粒子系統(tǒng)的詳細講解,是學(xué)習(xí)3dmax必學(xué)的教程
朱峰社區(qū)評論:本節(jié)課使用Max骨骼制作走動的動畫,制作游戲動作,為了提高效率,盡量制作最簡單而出效果的架設(shè)。
接下來開始吧!
打開MAX……
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首先 屁股的X軸和腰部對應(yīng)的曲線比較
此主題相關(guān)圖片如下:
腰此主題相關(guān)圖片如下:
從曲線上就能看出,整個動畫在這個軸上只有4個關(guān)鍵幀 ,這是動畫流暢的保證~~在編輯的時候也比較方便
下面是表現(xiàn)腳部從跺地到支撐的時候屁股和腰部的主要曲線變化,也就是屁股的y旋轉(zhuǎn)軸~
屁股
此主題相關(guān)圖片如下:
腰部
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這里面其實腰部的旋轉(zhuǎn)是和屁股相反的,但是MAX惡心的架設(shè)在曲線上看好像是是同樣方向的旋轉(zhuǎn),其實不是~~注意曲線中的突起的部分就是為了模擬腳踩地之后對于胯關(guān)節(jié)的作用力~~但是一般男性這個曲線值就不太明顯,女性一般在走性感步子的時候就要扭的厲害啦。!
下面是屁股上下位移時候彎腰動畫的曲線 ,這里有個新的知識點 ————曲線偏移
屁股
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腰部
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上面的旋轉(zhuǎn)都是很關(guān)鍵的部分, 至于位移我就發(fā)個曲線,大概看一下,原則就是每個方向都有~~
屁股位移
X軸 上下的位移
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Y軸 前后的位移
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Z軸左右的位移此主題相關(guān)圖片如下:
上面位移的曲線,可以看出每個曲線上的關(guān)鍵幀都很少,只要能夠足夠表現(xiàn)在當前軸向上的效果就行了~~
開始腳丫子的曲線講解~~
首先分析一下腿部和腳部的運動 寫實的LOOP其實也是在每個軸向上都有變化的,但是這個角色有點點卡通,所以我只制作了 最關(guān)鍵的3個軸向上的變化,分別是 positon Y軸(前后位移) positon Z軸(上下位移) 和 rotation Y軸 (腳踝的旋轉(zhuǎn)) 可以說每個走路或跑步的loop 都不可缺少這三個軸向上的變化,至少!
下面看曲線(左右腳做比較)
positon Y軸(前后位移)左腳
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右腳
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positon Z軸(上下位移)左腳
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右腳
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rotation Y軸 (腳踝的旋轉(zhuǎn))左腳
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右腳
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注意幀的間隔,這個我沒有做幀的偏移,所以很正~~但是就像前后位移上的幀只有3幀一樣,不是每個關(guān)鍵幀都必須在每個軸向上都KEY,這樣可以有效的保持動作的流暢,連貫~~
下面是右腳的其他3個軸向的曲線,左腳一樣~~在這個動畫里面他們完全沒有變化,這樣制作在用編輯曲線的方法作動畫的時候就不會弄亂,我想讓它走遠點我就平移前后位移的點,向讓腳拍地狠一點,我就調(diào)解腳踝旋轉(zhuǎn)的曲線,這樣做動畫就心理有數(shù),不會為了改一點點動作就不得不在每一個關(guān)鍵幀上KEY,而我用曲線作動畫,這個行走的LOOP大概一個小時就可以了,并且用曲線的編輯 我還可以衍生出N種不同的走路.
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