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UDK設置車輛教程

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nuke是電影專用高端合成工具,朱峰社區(qū)將會從零開始講解這款高端軟件。并且聘請國內(nèi)電影合成老師來打造系列課程。和真實的工作一樣將接觸到真實電影合成工作。

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這節(jié)課我們主要講設置車輛方面的知識,課節(jié)的內(nèi)容挺多,寫的很詳細。參考著圖片認真的學一下。
為車輛建模

UnrealEngine 3中的車輛使用一個骨架網(wǎng)格物體來渲染。從而能夠輕松把由多個移動部分車輪、懸架、擋板、車門等組成的網(wǎng)格物體作為一個資源導入。車輛可以有很多不同樣式——但是代碼確實假設它們有一個剛性底盤。如果您的車輛有輪子,您可以使用任意您想要的數(shù)量,而且它們可以是不同尺寸。當創(chuàng)建一個在UE3中使用的汽車網(wǎng)格物體時,應記住一些關鍵的東西:

您將車輛骨架網(wǎng)格物體導出/導入引擎的方法與常規(guī)骨架網(wǎng)格物體完全相同。

創(chuàng)建一個物理資源

一旦您已經(jīng)將車輛網(wǎng)格物體導入引擎,您需要為其創(chuàng)建一個物理資源,為其定義碰撞形狀。要這樣做您需要使用PhAT(物理資源工具)——在PhysicsAssetTool頁面上有關于此工具的信息。

對車輛使用的物理資源中唯一重要的體就是根“底盤”骨骼。您不需要為任何其它骨骼創(chuàng)建物理體——例如您無需為車輪創(chuàng)建關節(jié)。車輪模擬全部由車輛物理代碼操作。只有底盤體將被作為一個物理對象來創(chuàng)建,并被用于車輛碰撞。PhysicsAssets被用于直線碰撞檢測以及玩家對車輛的碰撞,因此您可能希望為其它骨骼創(chuàng)建碰撞外形來獲得更準確的碰撞——特別是在這些骨骼可能移動的情況下(門,擋板,轉動架等)。

游戲中車輛體積及慣性的計算是基于底盤碰撞幾何形體積,以及應用于底盤BodySetup 的PhysicalMaterial 密度屬性。要修改游戲中車輛的質量您可以修改PhysicalMaterial,或者調(diào)整底盤BodySetup的MassScale屬性。

創(chuàng)建一個Anim樹

盡管您也許不能在車輛上播放動畫,您仍然需要為其創(chuàng)建一個AnimTree,以使其正確工作。這是由于AnimTrees也包含在游戲中逐漸移動每塊骨骼的SkelControls。UE3車輛系統(tǒng)使用一種特殊類型的骨骼控制器來移動車輪骨骼,使其與欲建立的仿真匹配。您可以在Using Skeletal Controllers頁面上找到更多關于車輪SkelControls的信息。

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“WheelDisplacement”,“WheelRoll”,與“WheelSteering”設置是簡單可視的,因此您可以在編輯器中看到物體在正確的軸上向正確的方向移動。它們并不真正改變車輛的性能或者限制。

“WheelMaxRenderDisplacement”設置將設置Z軸反轉的上限。這將決定懸架的移動范圍。故將數(shù)值輸入“WheelDisplacement”中,直觀地確定您想將何處作為車輪的運動上限。然后將最終值輸入到“WheelMaxRenderDisplacement”將其設置為一個限制。當在游戲中使用車輛時,車輪將在0與您在“WheelMaxRenderDisplacement”中指定的數(shù)字間上下移動。使用剩下的設置可以更改及轉換Roll and Steering axis(滾動及操縱方向軸)。

您需要設置SkelControlWheel 的ControlName屬性。這將被傳遞到物理模擬,使其知道在您驅動時更新哪個控制。

設置懸架骨骼

除了在您驅動時有使車輪運動的控制,您可能想要添加一些控制懸架臂的其它控制骨骼。有一種類型的SkelControl叫做“查看(look at)”控制器,它告訴骨骼總是將一個軸指向空間中的另一個對象,骨骼或點。此節(jié)點用于控制懸架骨骼。

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藍色鉆石形狀為瞄準目標!癟argetLocationSpace”設置確定該瞄準目標是相對誰而言的:它自身,它的父物體,actor空間,三維空間,或者在這種情況下,另一個骨骼。在“TargetSpaceBoneName”設置中輸入您想瞄準的骨骼名稱。“Target Location”設置將瞄準目標位置相對“Target Location Space”設置進行偏移。您也可以通過鏈接LookAt節(jié)點后的SkelControlSingleBone節(jié)點來偏移目標,從而偏移懸架骨骼的旋轉。

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如果在您使用的3D軟件坐標軸的朝向是不同的,您可以更改或者反轉LookAtAxis或者UpAxis。根據(jù)您懸架的復雜性,您可以使用LookAt節(jié)點與SingleBone節(jié)點創(chuàng)建活塞與其它連接的移動部件。

LookAt還可用于抵消連接車輪的部件旋轉,例如擋板,它需要與操縱方向一起旋轉并與懸架一起移動,但是不能向前或者向后旋轉。要這樣做,添加一塊骨骼,使車輪骨骼成為其父物體,但是位于完全相同的位置。將擋板網(wǎng)格物體綁定在此骨骼上。直接在車輪骨骼上添加另一塊骨骼。這將是擋板的瞄準對象。在 AnimTree中,向擋板骨骼添加一個LookAt約束,瞄準擋板瞄準的骨骼。在LookAt節(jié)點設置中,將LookAt Axis 與Up Axis都設置為Z軸。在懸架運動過程中,現(xiàn)在擋板將隨著車輪運動,以及操縱方向,但是不會旋轉。

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創(chuàng)建腳本文件

那么現(xiàn)在所有資源都已經(jīng)正確設置,您需要將所有信息輸入到一個UnrealScript .uc文件。您需要的信息是:

以下是您為車輛將這些信息輸入到一個.uc文件中的方法:

Class MyVehicle extends SVehicle; Defaultproperties { Begin Object Name=SVehicleMesh SkeletalMesh=SkeletalMesh'VehiclePackage.VehicleMesh' AnimTreeTemplate=AnimTree'VehiclePackage.VehicleAnimTree' PhysicsAsset=PhysicsAsset'VehiclePackage.VehiclePhysAsset' End Object Begin Object Class=SVehicleWheel Name=RRWheel BoneName="R_R_Tire" SkelControlName="R_R_Tire_Cont" WheelRadius=25 End Object Wheels(0)=RRWheel }

對車輛的每個輪子,您將有一個SvehicleWheel屬性。

調(diào)整車輛

有很多控制操縱車輛的參數(shù)。有些是每個車輪的參數(shù),位于每個SvehicleWheel對象中,而那些影響整個車輛的參數(shù)位于SVehicle與SVehicleSim對象中。關于每個參數(shù)的解釋可以在VehicleGuide頁面上獲取。

有用的控制命令

虛幻引擎在調(diào)整車輛時一個非常有用的特性是“editactor”控制命令。當驅動車輛時您可以在控制臺輸入“editactor class=svehicle”,將彈出一個屬性窗口。這使得您能夠在驅動時調(diào)整幾乎所有的參數(shù),使得iteration(疊代式改進)非常迅速。

這節(jié)課就到這了,有關設置車輛的教程我們還會再發(fā)的,希望繼續(xù)關注我們。

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