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Maya動(dòng)力學(xué)就是指:用粒子模擬出現(xiàn)實(shí)中的煙霧、塵土、云彩、火焰、流水等效果。 廣泛在電影等特效。
朱峰社區(qū)評(píng)論:這次主要是教大家利用Maya繪制《申公豹》,使用到了燈光,建模等幾種模塊進(jìn)行解析。
希望大家好好學(xué)學(xué),會(huì)對(duì)以后的學(xué)習(xí)有幫助的。
下面我們開(kāi)始吧。
前期
一直想做一副中國(guó)神話題材的作品,于是選擇了申公豹這么一個(gè)反面角色為主題來(lái)進(jìn)行制作,何況魔幻風(fēng)格也是我比較喜歡的一種類型。申公豹是志異小說(shuō)《封神榜》中的人物,他與姜子牙同拜于元始天尊門下。(圖01)
圖01
模型貼圖
其實(shí)模型本身沒(méi)什么大的技巧,從事CG制作的朋友肯定知道應(yīng)該注意的事項(xiàng)。筆者就不在此嘮叨了,什么五星啊,結(jié)構(gòu)啊,其實(shí)說(shuō)白了就是拉扯點(diǎn)線面,注意布線,結(jié)構(gòu)準(zhǔn)確就OK了。筆者本身并不從業(yè)模型模塊,所以就簡(jiǎn)單帶過(guò)。(圖02、圖03)
圖02
貼圖
在繪制貼圖上,筆者對(duì)貼圖的要求還是非常高的,畢竟貼圖的細(xì)節(jié)決定了你之后畫面的整體表現(xiàn)。所以在整個(gè)材質(zhì)模塊中,貼圖的細(xì)節(jié)占據(jù)了可以說(shuō)是60%。
為了能夠讓細(xì)節(jié)更豐富,基本上UV都是單獨(dú)的,沒(méi)有整合到一塊。(圖04)
圖04
貼圖烘焙
貼圖烘焙技術(shù)也稱為Batch Bake,簡(jiǎn)單的說(shuō)就是把Maya里面渲染的結(jié)果轉(zhuǎn)成貼圖的方式。這樣的話光照信息就轉(zhuǎn)為了貼圖,我們就能很快的得到物體表面的光影變化,也能夠更加方便我們繪制貼圖。(圖05)
圖05
烘焙出來(lái)的結(jié)果,如下圖。(圖06)
然后在烘焙出來(lái)的基礎(chǔ)上繪制對(duì)應(yīng)的紋理。繪制好的顏色貼圖如下。(圖07)
圖07
然后根據(jù)物體的表面屬性繪制出對(duì)應(yīng)的凹凸和高光貼圖,注意細(xì)節(jié)。(圖08)
圖08
臉部貼圖
臉部貼圖的繪制方式和服飾的方式差不多,但是角色皮膚會(huì)根據(jù)角質(zhì)層的厚度不一樣,所表現(xiàn)出來(lái)的顏色變化也是不一樣的。下圖為角色的皮膚顏色分布。(圖09)
世界上沒(méi)有絕對(duì)光滑的物體,皮膚當(dāng)然不會(huì)例外。模型只負(fù)責(zé)大體形態(tài),一些細(xì)節(jié)文理就需要用凹凸貼圖來(lái)豐富細(xì)節(jié),比如皮膚上的毛孔、皺紋、痘痘,等等。(圖10)
圖10
下圖為臉部的UV和貼圖定位。(圖11)
圖11
下圖為烘焙貼圖繪制紋理。(圖12)
為了讓申公豹更具有本身的性格特征,筆者給角色設(shè)定了一套符文紋身,設(shè)定這套紋身的初衷是覺(jué)得角色如果在輸出傷害的時(shí)候,身上符文會(huì)有對(duì)應(yīng)的效果,這樣的話視覺(jué)效果會(huì)比較絢麗。(圖13)
圖13
然后把再把模型導(dǎo)入到ZBrush當(dāng)中,得到法線貼圖。(圖14)
圖14
下圖為所有的臉部貼圖。(圖15)
服飾貼圖
因?yàn)楣P者創(chuàng)作的這個(gè)申公豹是一名國(guó)師,國(guó)師相對(duì)來(lái)說(shuō)會(huì)衣著華麗一些,比較腐敗么。所以在設(shè)計(jì)申公豹服裝的時(shí)候找了很多素材來(lái)進(jìn)行參考,最后選擇了華麗的唐卡。(圖16)
圖16
為了保證整體效果的統(tǒng)一,先在Photoshop里處理了下看看整體效果,調(diào)整到滿意為止。(圖17)
圖17
下圖為服裝貼圖。(圖18)
材質(zhì)
弄完所有的貼圖后,我將所有的貼圖導(dǎo)出為tif文件,然后準(zhǔn)備開(kāi)始進(jìn)行材質(zhì)渲染測(cè)試。
頭部用的是Mental Ray的SSS材質(zhì)(fast skin shader),因?yàn)檫@很易于上手,不需要非常復(fù)雜的材質(zhì)節(jié)點(diǎn),就能有不錯(cuò)的效果。
衣服和皮革材質(zhì)用了一個(gè)sample info節(jié)點(diǎn)和ramp texture節(jié)點(diǎn),將ramp節(jié)點(diǎn)連到材質(zhì)的反射通道上,并且打開(kāi)反射模糊。然后開(kāi)始導(dǎo)入貼圖(顏色、凹凸、高光)。
下面是肩膀皮革的材質(zhì)節(jié)點(diǎn)。(圖19)
圖19
肩膀上寶石和金屬的材質(zhì)球,如下圖。(圖20)
做一個(gè)材質(zhì)測(cè)試渲染。(圖21)
圖21
在封神榜中,申公豹使用的武器是雷公鞭,筆者重新設(shè)計(jì)了雷公鞭的形狀。下圖為雷公鞭的手柄部分。(圖22)
渲染
最后把模型貼圖整合一塊進(jìn)行渲染,測(cè)試看下整體的效果如何,渲染的方式用了現(xiàn)在比較流行的分通道渲染方式,然后到后期進(jìn)行合成。渲染通道分7層:
顏色層:Maya直接輸出布置好燈光的基礎(chǔ)顏色層。(圖23)
圖23
AO層:自陰影層,用來(lái)控制物體和物體之間的自陰影關(guān)系。(圖24)
高光層:單獨(dú)控制物體表面的高光強(qiáng)弱變化。(圖25)
圖25
KeyLight層:控制模型受光面和暗面的顏色變化,和冷暖關(guān)系。(圖26)
Z層:控制遠(yuǎn)近關(guān)系。(圖27)
圖27
SSS層:調(diào)整皮膚的散射強(qiáng)弱。(圖28)
ID層:單獨(dú)調(diào)整所給顏色編號(hào)的材質(zhì)效果。(圖29)
圖29
合成
后期合成,筆者同其他人的看法相同,并想再?gòu)?qiáng)調(diào)一次,后期合成真的很重要,讓你的作品主題明確。把燈光和調(diào)整工作的重心放到主體上。(圖30)
最終效果如圖。(圖31)
圖31
角色材質(zhì)測(cè)試和合成測(cè)試都完成后,簡(jiǎn)單的給角色綁定一副骨骼,擺放了下Poss,然后根據(jù)Poss我畫了下角色大致的概念圖,制作的話基本上會(huì)以這個(gè)為參考。(圖32)
重新調(diào)整
為了讓整個(gè)畫面看著更穩(wěn)一些,能更好的突出角色的邪氣,筆者制作了一堆骷髏骨架,然后調(diào)整成一個(gè)座椅的樣子,估計(jì)他坐著也不是很好受。(圖33)
圖33
為了讓角色的表情更為豐富,用拉點(diǎn)工具調(diào)整了下他的表情,當(dāng)然大家也可以去ZB里調(diào)整,其實(shí)效果都一樣。(圖34)
圖34
燈光設(shè)置
把燈光設(shè)置分開(kāi)。大多數(shù)人一般會(huì)用一組同樣的光源去照?qǐng)鼍爸械囊欢讶宋锖臀矬w。但用這種方法,你必須為每一個(gè)燈光設(shè)置好種類,色散強(qiáng)度,照射目標(biāo),遮光幕什么的,才能保證每幀打到每個(gè)物體的燈光性質(zhì)統(tǒng)一。
如果你把整個(gè)場(chǎng)景(和各種物體,如果可能的話)分開(kāi),對(duì)它們分別設(shè)置光照,你就能對(duì)每個(gè)元素的光照有更好的把握。(圖35)
分層渲染
做材質(zhì)渲染的一定要會(huì)一個(gè)合成軟件,無(wú)論你是用 PS 處理靜幀,還是用 Fusion、Shake、AE 處理圖像序列,都應(yīng)該會(huì)一個(gè)合成軟件。
在2D軟件當(dāng)中,調(diào)色、特效、調(diào)整高光、各種修圖都要比在3D軟件中直接修改再一遍遍渲染要快得多。越快地得到每一步調(diào)整的結(jié)果,意味著你能在有限的時(shí)間內(nèi)同你的作品進(jìn)行更多的交互。交互的越多,你的作品就越好。(圖36)
圖36
渲染結(jié)果如下圖。(圖37)
這樣《申公豹》就制作完了,你們學(xué)會(huì)了嗎?想了解更多的請(qǐng)登錄m.10000bestjobs.com
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