包含12節(jié)視頻教程
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卡通女孩作品是由漂亮的女老師制作的。具有女性作者特有的技術(shù)優(yōu)點(diǎn),看看你能否掌握這些細(xì)膩的操作和淺顯易懂的技術(shù)流程。這個(gè)教程是個(gè)完整的maya角色制作流程!
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效果圖
1、運(yùn)行Autodesk Maya,執(zhí)行菜單:Create——CV Curve Tool工具,如圖1所示。
圖1
2、在視圖side中繪制出如圖2所示的CV曲線。
圖2
3、選擇繪制好的曲線,執(zhí)行菜單Surfaces——Revolve命令,讓曲線生成一個(gè)蘋(píng)果的基本模型。如圖3所示。
圖3
4、按數(shù)字鍵5顯示實(shí)體,取消線框顯示,如圖4所示。
圖4
5、在蘋(píng)果模型上右鍵,選擇Control Vertex菜單,如圖5所示。
圖5
6、選擇如圖6所示的點(diǎn),并用移動(dòng)工具向上拉,做出蘋(píng)果的特點(diǎn)。如圖6所示。
圖6
7、選擇蘋(píng)果模型,執(zhí)行:Edit——Delete by Type ——History命令,刪除模型的歷史記錄。如圖7所示。
圖7
8、執(zhí)行菜單:Create——CV Curve Tool菜單,繪制果柄的曲線(與蘋(píng)果類(lèi)似),如圖8所示。
圖8
9、選擇果柄曲線,執(zhí)行:Surfaces—Revolve命令生成果柄模型。如圖9所示。
圖9
10、使用任意變換工具,調(diào)整果柄的大小及位置,如圖10所示。
圖10
11、切換到Animation模塊,如圖11所示。
圖11
12、選擇果柄模型,執(zhí)行Create——Deformers——Bend命令,如圖12所示。
圖12
13、選擇果柄模型,打開(kāi)通道欄,在INPUTS中將Curvature值設(shè)置為1.5,Low設(shè)置為0,得到彎曲的果柄效果。如圖13所示。
圖13
14、選擇果柄,執(zhí)行Edit——Delete by Type——History,刪除果柄的歷史記錄。如圖14所示。
圖14
15、打開(kāi)超級(jí)濾光器(Window—Rendering Editors—Hypershade)如圖15所示。
圖15
16、在Hypershade中點(diǎn)擊左邊欄中的Blinn,創(chuàng)建一個(gè)Blinn材質(zhì)。如圖16所示。
圖16
17、選擇蘋(píng)果模型,在材質(zhì)Blinn中右鍵選擇Assign Metarial To Selection命令,將材質(zhì)給所選物體。如圖17所示。
圖17
18、雙擊Blinn材質(zhì)球,打開(kāi)它的屬性面板,并點(diǎn)擊Color后面的棋盤(pán)格按鈕,如圖18所示。
圖18
19、在彈出的面板中選擇Rapm,建立一個(gè)Ramp光譜。如圖19所示。
圖19
20、將Ramp1的類(lèi)型Type設(shè)置為U Ramp類(lèi)型,如圖20所示。
圖20
21、分別按照蘋(píng)果的色彩規(guī)律設(shè)置色彩,如圖21所示。
圖21
22、在標(biāo)簽ramp1中,展開(kāi)Color Balance,在Color Gain的棋盤(pán)格按鈕中展開(kāi)。如圖22所示。
圖22
23、在彈出的面板中選擇Fractal節(jié)點(diǎn),如圖23所示。
圖23
24、并設(shè)置Fractal Attributes的參加,如圖24所示。Amplitude:0.75,Treshold:0. 314,Ratio:0.355。
圖24
25、展開(kāi)Color Balance,在Color Offset中設(shè)置色彩為淡綠色。如圖25所示。
圖25
26、打開(kāi)超級(jí)濾光器,Window——Rendering Editors——Hypershade,如圖26所示。
圖26
27、在Hypershade面板中,打擊左邊欄中的Lambert創(chuàng)建一個(gè)Lambert材質(zhì)。如圖27所示。
圖27
28、修改Lambert2材質(zhì)的色彩(與蘋(píng)果類(lèi)似,不再重復(fù))。并選擇果柄,賦予材質(zhì)。如圖28所示。
圖28
29、創(chuàng)建一個(gè)平面,來(lái)作為地板。執(zhí)行菜單Create——NURBS Primitives——Plane,如圖29所示。
圖29
30、再一次打開(kāi)Hypershade超級(jí)濾光器,如圖30所示。
圖30
31、再一次創(chuàng)建一個(gè)Blinn2材質(zhì)。點(diǎn)擊左邊欄中的Blinn便可創(chuàng),并用中鍵拖動(dòng)給地板。如圖31所示。
圖31
32、在彈出的面板中選擇棋盤(pán)格貼圖,如圖32所示。
圖32
33、設(shè)置棋盤(pán)格的色彩,如圖33所示。
圖33
34、打開(kāi)Place2DTexture4屬性面板,將Repeat UV分別設(shè)置為10,如圖34所示。
圖34
35、創(chuàng)建一個(gè)聚光燈。Create——Lights——Spot Light命令。如圖35所示。
圖35
36、選擇蘋(píng)果模型,在Blinn中展開(kāi)Specalar Shading中設(shè)置參數(shù),如圖36所示。
圖36
37、用相同的方法制作其它蘋(píng)果,或用Ctrl +D進(jìn)行復(fù)制,并擺放位置。打開(kāi)Render Settings,展開(kāi)Raytracing Quality,打開(kāi)光線追蹤并設(shè)置參數(shù),如圖37所示。
圖37
38、完成制作,點(diǎn)擊渲染按鈕渲染最終效果圖。如圖38所示。
圖38
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