朱峰社區(qū)首頁(yè) 朱峰社區(qū)

搜索資源 注冊(cè)|登陸

等待

返回 展開(kāi)菜單

maya打造靜態(tài)蘋(píng)果

卡通女孩 觀看預(yù)覽

卡通女孩

包含12節(jié)視頻教程
關(guān)注15.9萬(wàn)

卡通女孩作品是由漂亮的女老師制作的。具有女性作者特有的技術(shù)優(yōu)點(diǎn),看看你能否掌握這些細(xì)膩的操作和淺顯易懂的技術(shù)流程。這個(gè)教程是個(gè)完整的maya角色制作流程!

關(guān)閉

怎么樣有沒(méi)有一種想要去把它吃掉的沖動(dòng)!呵呵。!


效果圖

  1、運(yùn)行Autodesk Maya,執(zhí)行菜單:Create——CV Curve Tool工具,如圖1所示。


圖1

  2、在視圖side中繪制出如圖2所示的CV曲線。


圖2

  3、選擇繪制好的曲線,執(zhí)行菜單Surfaces——Revolve命令,讓曲線生成一個(gè)蘋(píng)果的基本模型。如圖3所示。


圖3

4、按數(shù)字鍵5顯示實(shí)體,取消線框顯示,如圖4所示。


圖4

  5、在蘋(píng)果模型上右鍵,選擇Control Vertex菜單,如圖5所示。


圖5

  6、選擇如圖6所示的點(diǎn),并用移動(dòng)工具向上拉,做出蘋(píng)果的特點(diǎn)。如圖6所示。


圖6

  7、選擇蘋(píng)果模型,執(zhí)行:Edit——Delete by Type ——History命令,刪除模型的歷史記錄。如圖7所示。


圖7

  8、執(zhí)行菜單:Create——CV Curve Tool菜單,繪制果柄的曲線(與蘋(píng)果類(lèi)似),如圖8所示。


圖8

  9、選擇果柄曲線,執(zhí)行:Surfaces—Revolve命令生成果柄模型。如圖9所示。


圖9

10、使用任意變換工具,調(diào)整果柄的大小及位置,如圖10所示。


圖10

  11、切換到Animation模塊,如圖11所示。


圖11

  12、選擇果柄模型,執(zhí)行Create——Deformers——Bend命令,如圖12所示。


圖12

  13、選擇果柄模型,打開(kāi)通道欄,在INPUTS中將Curvature值設(shè)置為1.5,Low設(shè)置為0,得到彎曲的果柄效果。如圖13所示。


圖13

  14、選擇果柄,執(zhí)行Edit——Delete by Type——History,刪除果柄的歷史記錄。如圖14所示。


圖14

  15、打開(kāi)超級(jí)濾光器(Window—Rendering Editors—Hypershade)如圖15所示。


圖15

16、在Hypershade中點(diǎn)擊左邊欄中的Blinn,創(chuàng)建一個(gè)Blinn材質(zhì)。如圖16所示。


圖16

  17、選擇蘋(píng)果模型,在材質(zhì)Blinn中右鍵選擇Assign Metarial To Selection命令,將材質(zhì)給所選物體。如圖17所示。


圖17

  18、雙擊Blinn材質(zhì)球,打開(kāi)它的屬性面板,并點(diǎn)擊Color后面的棋盤(pán)格按鈕,如圖18所示。


圖18

  19、在彈出的面板中選擇Rapm,建立一個(gè)Ramp光譜。如圖19所示。


圖19

  20、將Ramp1的類(lèi)型Type設(shè)置為U Ramp類(lèi)型,如圖20所示。


圖20

  21、分別按照蘋(píng)果的色彩規(guī)律設(shè)置色彩,如圖21所示。


圖21

22、在標(biāo)簽ramp1中,展開(kāi)Color Balance,在Color Gain的棋盤(pán)格按鈕中展開(kāi)。如圖22所示。


圖22

  23、在彈出的面板中選擇Fractal節(jié)點(diǎn),如圖23所示。


圖23

  24、并設(shè)置Fractal Attributes的參加,如圖24所示。Amplitude:0.75,Treshold:0. 314,Ratio:0.355。


圖24

  25、展開(kāi)Color Balance,在Color Offset中設(shè)置色彩為淡綠色。如圖25所示。


圖25

  26、打開(kāi)超級(jí)濾光器,Window——Rendering Editors——Hypershade,如圖26所示。


圖26

  27、在Hypershade面板中,打擊左邊欄中的Lambert創(chuàng)建一個(gè)Lambert材質(zhì)。如圖27所示。


圖27

28、修改Lambert2材質(zhì)的色彩(與蘋(píng)果類(lèi)似,不再重復(fù))。并選擇果柄,賦予材質(zhì)。如圖28所示。


圖28

  29、創(chuàng)建一個(gè)平面,來(lái)作為地板。執(zhí)行菜單Create——NURBS Primitives——Plane,如圖29所示。


圖29

  30、再一次打開(kāi)Hypershade超級(jí)濾光器,如圖30所示。


圖30

  31、再一次創(chuàng)建一個(gè)Blinn2材質(zhì)。點(diǎn)擊左邊欄中的Blinn便可創(chuàng),并用中鍵拖動(dòng)給地板。如圖31所示。


圖31

  32、在彈出的面板中選擇棋盤(pán)格貼圖,如圖32所示。


圖32

33、設(shè)置棋盤(pán)格的色彩,如圖33所示。


圖33

  34、打開(kāi)Place2DTexture4屬性面板,將Repeat UV分別設(shè)置為10,如圖34所示。


圖34

  35、創(chuàng)建一個(gè)聚光燈。Create——Lights——Spot Light命令。如圖35所示。


圖35

  36、選擇蘋(píng)果模型,在Blinn中展開(kāi)Specalar Shading中設(shè)置參數(shù),如圖36所示。


圖36

  37、用相同的方法制作其它蘋(píng)果,或用Ctrl +D進(jìn)行復(fù)制,并擺放位置。打開(kāi)Render Settings,展開(kāi)Raytracing Quality,打開(kāi)光線追蹤并設(shè)置參數(shù),如圖37所示。


圖37

  38、完成制作,點(diǎn)擊渲染按鈕渲染最終效果圖。如圖38所示。


圖38

,
朱峰社區(qū)3dsmax2016模擬學(xué)習(xí)系統(tǒng) 朱峰社區(qū)3dsmax2016模擬學(xué)習(xí)系統(tǒng)

朱峰社區(qū)網(wǎng)頁(yè)版
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁(yè)版(手機(jī)掃描-分享-添加到屏幕)


朱峰社區(qū)公眾號(hào)
朱峰社區(qū)微信公眾號(hào)(微信掃一掃-關(guān)注)

資源說(shuō)明圖文教程無(wú)法下載,只能觀看圖片和文字。
版權(quán)規(guī)則本站圖文皆來(lái)自互聯(lián)網(wǎng)共享資源,如涉及到版權(quán)請(qǐng)查看版權(quán)規(guī)則。本平臺(tái)提供圖文僅可用于個(gè)人學(xué)習(xí),如用于商業(yè)請(qǐng)購(gòu)買(mǎi)正版。您必須遵守的版權(quán)規(guī)則

未知用戶

未知用戶

2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號(hào)-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved

VIP

朱峰社區(qū)微信公眾號(hào)

回頂部

1.復(fù)制文本發(fā)給您的QQ好友或群、微信等;好友點(diǎn)擊鏈接以后,轉(zhuǎn)發(fā)就成功了。 2.如朋友點(diǎn)擊您的鏈接,您需要需刷新一下才行;同一個(gè)好友僅能點(diǎn)擊一次。
購(gòu)買(mǎi)VIP,觀看所有收費(fèi)教程!