最終的效果圖:

1.先用Modeling>Polygons>Create Polygon Tol命令畫出頭部大概輪廓~

2.用Modeling>Edit Polygons>Extrude Edge擠出邊鼻子輪廓~



3.繼續(xù)用Extrude Edge擠出其他器官~

4.在擴展的同時別忘記給給鼻子掭加細節(jié)~

5.注意鼻子和嘴的銜接不要過于生硬~

6.不要忘記用Modeling>Polygons>Smooth Proxy光滑一下,觀察最終效果~女的制作流程 B
7.在擴展的同時要注意整體~

8.擠出………………

9.反復進行這個步驟,擠出調整~

10.光滑之后

11.繼續(xù)調整

12.確定脖子和肩部的關系。確定鎖骨的位置~

13.模型就這樣了,不好意思在往下做了。^^

14.光滑之后~

15.手的模型。方法和上面的一樣不在熬述

16.下面該整理坐標了,這是一個枯燥的工作。^^選擇要整理的模型然后執(zhí)行Modeling>Edit Polygons>Texture>Automatic Mapping自動映射模型坐標。

17.賦予模型一個彩色格子貼圖以便觀察映射坐標是否正確。

18.執(zhí)行Window>UV Texture Editor打開映射坐標編輯器

19.發(fā)現(xiàn)自動影射坐標很糟糕有很多錯誤的地方,所以需要手動編輯模型的坐標。

20.根據(jù)自己喜好調整坐標。下面是我自己調整的。

21.這樣太僵硬了,應該給MM擺一個姿勢。

22.幫她弄雙眼睛,就是兩個NURBS球體疊加在一起。

23.睫毛就是把一個加了Bend的圓錐體不斷復制的來的。

24.眉毛和睫毛一樣也是同樣的方法。(我喜歡簡單而直接雖然方法有點苯)

25.環(huán)境光的設置。

26.主光源是由多個聚光燈組成~

27.所有光源的位置。

28.頭發(fā)我用的是面片加貼圖弄的。主要方法是先畫三條NURBS曲線,然后選擇它們執(zhí)行Modeling>Sufaces>Loft,在給它們加一個頭發(fā)材質就行了。

29.打開打開映射坐標編輯器將MM的UV坐標輸出,以便在繪制貼圖的時候確定位置。

30.MM臉部貼圖。

31.下面是MM的皮膚材質網絡。(被我弄的亂七八糟,其實我最喜歡繪制貼圖和調整材質這兩個環(huán)節(jié)了,反復調整需要大量的時間。)

32.頭發(fā)材質。

33.皮膚和頭發(fā)的材質都弄的差不多了,渲染看看效果先

34.裝飾的鉛筆搞。畫的有點亂自己能明白就行了。

35.最終完成的效果和最初的鉛筆搞并不完全一樣。


36.用Bend命令將其弄成環(huán)狀。


37.把璧環(huán)的模型導入MM的場景幫她帶上。^^



這樣,一個漂亮的美女就做完了。 呵呵,漂亮吧。
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