朱峰社區(qū)首頁 朱峰社區(qū)

搜索資源 注冊|登陸

等待

返回 展開菜單

maya制作的稻草人,跟大家分享一下制作過程

maya特效 觀看預覽

maya特效

包含7節(jié)視頻教程
關注12.4萬

maya的特效是非常實用而且強大的,maya這款軟件最開始主打的也是特效部分,他可以不利用插件就實現(xiàn)很多高級特效效果。

關閉

先來跟大家說一下我的創(chuàng)作理念吧。

因為我想將此插圖作為CGTalk上"Strange Behaviour"競賽的作品,所以對于創(chuàng)作的初步想法、計劃及創(chuàng)作理念方面,我都處理的非常謹慎。想法是很簡單的:我想通過作品來告訴大家環(huán)境問題對人類生存的巨大影響,我認為將此想法作為插圖的主題是一個非常不錯的創(chuàng)意。

這時,在我大腦里產(chǎn)生的第一個念頭就是去選擇一個角色,我決定在一片田野中創(chuàng)建一個稻草人。一旦這個角色確定后,我便集中精力去繪制第一張草圖。我總是試圖尋找盡可能多的真實物體作為參照以便我快速定義事物本身并且獲得一些有關它的真實材質信息。

這個稻草人應該是一個看起來很真實的那一種,融合了一個經(jīng)典且巨大的帽子、陳舊的褲子、褶皺的上衣、暴露出的稻草和破舊的軀干、巨大的靴子和眼睛的大集成物。雖然看起來有點夸張,但總的來說他的各部分比例應該接近真人比例。

點擊查看朱峰社區(qū)圖片

要完成的第二個場景就是描繪出烏鴉了。這些看起來邪惡的烏鴉飛向稻草人以發(fā)泄它們的憤怒。最后,我保留下了具有相同特色的鳥。這個古寺其實很簡單,因為它只有兩個角色。

由于污水的原因,附近區(qū)域的烏鴉全都變異了。周圍環(huán)境里充滿了大量的垃圾以使這些烏鴉變得狂躁不安。所以它們才會去嚇唬附近的稻草人來發(fā)泄它們的憤怒。這個稻草人試圖逃離這兒,但他陷入泥潭中了。

環(huán)境已經(jīng)變得陰郁、惡劣和污染了。這里充滿了垃圾、塵土和煙霧。這是我們這個時代所反映出來的普遍現(xiàn)象。

我繪制了一些速繪圖作為合成元素,以便用于最后的效果圖中。當然這個階段是不需要刻畫任何東西的。

首先,我們先來完成建模部分。

稻草人:我用長方體創(chuàng)建工具創(chuàng)建了一個長方形的身體,然后用次物體編輯工具將它修改成稻草人的基本軀體。當基本比例確定后,我集中精力去勾畫出大致的輪廓,然后就開始進行細節(jié)處的建模,像衣服上的褶皺、口袋、小補丁、紐扣、腰帶和稻草等等。其中紐扣是用圓柱體創(chuàng)建工具創(chuàng)建的,細繩是對一條環(huán)形曲線放樣創(chuàng)建的。關于腰帶的創(chuàng)建,我細分面片后組成了腰帶的形狀,鉆孔后對腰帶面片進行了擠壓變形。腰帶扣是用一個改進的圓環(huán)做成的。

點擊查看朱峰社區(qū)圖片

點擊查看朱峰社區(qū)圖片

稻草是用Maya 下的繪畫效果做的,用到了稻草工具下的繪畫風格。我創(chuàng)建了許多細草繩并把他們加在稻草人身上。

點擊查看朱峰社區(qū)圖片

烏鴉:下面是烏鴉的基本創(chuàng)建步驟。我創(chuàng)建了一個長方體然后把它變形為我想要的形狀。

點擊查看朱峰社區(qū)圖片

羽毛是用一個簡單的平面通過UV控制點創(chuàng)建的,簡單的復制后把它們插到翅膀上去。為了渲染能快速進行,我對羽毛進行了不透明的模糊處理。

點擊查看朱峰社區(qū)圖片

制作麥子時,我先創(chuàng)建了一粒麥穗,復制并旋轉后得到了整個麥穗。然后使用圓柱體創(chuàng)建工具創(chuàng)建麥稈,這樣它看起來比較平直。最后用平面創(chuàng)建工具靈活的創(chuàng)建出它的葉子。

  其他的物體像油桶、木棍和發(fā)電廠都是用圓柱體創(chuàng)建工具創(chuàng)建的,并且用貼圖效果創(chuàng)建了那些小草,復制后使它們大量的散布在田野中。

點擊查看朱峰社區(qū)圖片

建模差不多完成后就開始對一些細節(jié)部分修改,使用標準貼圖可以加快渲染的速度。我把這個OBJ格式的稻草人輸入到ZBrush中并且一點一點的去刻畫它。因為我是在Maya中創(chuàng)建的標準貼圖,我把它的頂點數(shù)調到了最大,為了更好的表現(xiàn)出效果,每一面都有兩百萬個多邊形。就是在比較小的形狀上分布大量的多邊形,這樣更有助于表現(xiàn)細節(jié)。所以我決定用標準貼圖,而不是Bump貼圖。

點擊查看朱峰社區(qū)圖片

在Zbrush 中,我用了一個標準的Zbrush來表現(xiàn)大的皺紋,我用平滑工具實現(xiàn)了完美的過渡。在大的皺紋表現(xiàn)出來后,便開始表現(xiàn)那些細節(jié)部分,我用Lazymouse把曲線變的光滑。為了避免精度太高,我把Lazymouse細分等級選為4級。這些工作做完后,我在Maya下用OBJ格式輸出了這個完美的曲面。

點擊查看朱峰社區(qū)圖片

制作油桶時,我已經(jīng)制作了UV貼圖和彩色紋理。我把這些彩色紋理弄到Photoshop中去降低它們的對比度,然后去調節(jié)每一層的亮度和對比度來創(chuàng)建一個蒙皮。當制作完成后再用ZBrush使它表現(xiàn)的更逼真一點。蒙皮也可以作為模板復制并且有利于我對油桶細節(jié)的調整。

點擊查看朱峰社區(qū)圖片

現(xiàn)在,我們來創(chuàng)建標準圖

為了創(chuàng)建標準圖我把高級多邊形用OBJ格式輸入到Maya中,為了使物體之間更好的交迭,在低級多邊形上應用高級多邊形是很重要的,低級多邊形已經(jīng)被蒙皮。

  在Lighting/shading菜單下選擇了Transfer Maps工具。在Transfer Maps窗口下的首次選擇窗口下將低級多邊形和高級多邊形添加到Source Meshes下。在輸出欄我選擇了普通圖的輸出參數(shù)來導出紋理圖。Map Spaces設置為Tangent。在Maya的默認參數(shù)下,默認輸出長寬設置為:"Sampling quality"設置為“High”,"Filter type"為三角形,勾選Triangular選項。

  當所有的多邊形部分都被貼上普通圖時,我在photoshop下將它們合成紋理貼圖。

點擊查看朱峰社區(qū)圖片

1、為了得到較好的細節(jié)表現(xiàn),這張圖片在創(chuàng)建時就在一些地方創(chuàng)建了裂痕、材料質地以及縫合線等等。通過Photoshop下面的過濾插件,我用這張圖片創(chuàng)建了一個標準圖。

  2、一張在Maya下處理過的圖片。

  3、從height Map得到的標準圖片被覆蓋在Maya做出來的圖片之上,這樣渲染出來的效果能將細節(jié)表現(xiàn)得更加完美。

  編輯材質:

  建模階段完成后,我就開始編輯材質。但是首先要做的就是展開所有的模型!大部分時間我都是用的平面

  貼圖,只有在球形部位用圓柱式貼圖。因為這張圖片是靜態(tài)的,我把所有的UV接縫全放在了背面,這樣做可以

  避免接縫時帶來的種種影響。這是對稻草人身上夾克材質制作的簡單介紹…

  彩圖:

  1、首先我給稻草人的各個部分制定了基本色彩。對于夾克,我想用紅色來描繪整個夾克。

  2、第二步是去添加一些陰影效果以獲得基本形狀。在這個過程中,我使用了標準圖的藍色通道并且把它設置為最大值(我也可以用AO通道來加工高級效果和低級別多邊形,但既然我創(chuàng)建的是一個靜幀圖片,在結束時使用AO通道來簡單加工就行了。)

  3、這個夾克是皮質的,所以我使用了3D 材質收集大全中的資源(http://www.3dtotal.com/textures)。在用這個材質以前,我降低了它的對比度并且調節(jié)了亮度和對比度去保持基本色彩,然后才把這個皮革材質覆蓋到基本色彩上。

點擊查看朱峰社區(qū)圖片

4、下一步是去淡化基本色并且添加一些特效使它看起來很有滄桑感。我用了一個污化材質并把它覆蓋在皮革材質上,然后把不透明度調節(jié)為50%。

  5、為了添加更多的細節(jié)和應用更多的材料,我用化纖紡織品來創(chuàng)建縫合區(qū),縫合線是用一個小的硬邊毛刷做的。我用的是幾乎全白的刷子,那樣就可以覆蓋在污化層上了。在制作完縫合邊后,我在它周圍添加了一些陰影以給人一種厚度的感覺。為了消除太強的規(guī)律性,看起來具有真實感,我使用了白色來創(chuàng)造出局部的高光效果,用有層次的小刷子表現(xiàn)出熒屏效果。

  6、我用淺紅色和較低的不透明度在一個新的圖層上來表現(xiàn)高光,這些都集中在那些褶皺處。

點擊查看朱峰社區(qū)圖片

7、伴隨著這個深紅的刷子,新的陰影被添加在一個新的圖層中,模式設置為柔和光。陰影有時可以在標準圖中將微小的細節(jié)表現(xiàn)的很到位,像褶皺和口袋縫合處。

  8、在夾克和扣子附近我搞了些虛假的陰影。

點擊查看朱峰社區(qū)圖片

不透明度:

  為了表現(xiàn)衣服的磨損效果我制作了簡單的不透明圖層,在白色像素點可見時黑色像素點就是透明的,對于羽毛和小麥葉子我也使用了相同的方法。這對簡單的多邊形添加一些細節(jié)表現(xiàn)而言是一個快速并且有效的方法。

點擊查看朱峰社區(qū)圖片

反射圖

  反射圖可以把你制作的材料特征表現(xiàn)出來,所以了解和確定材料的反射特征是很重要的。我使用彩色材質作為基礎來創(chuàng)建這個反射材質,在我創(chuàng)建這些彩色材質時就已經(jīng)分層創(chuàng)建了每一層,因此我可以分別對每一層進行參數(shù)調節(jié)。

  1、現(xiàn)在所有的圖層都是大面積的灰色。我創(chuàng)建了一個新的圖層,用不同的刷子在上面畫了很多高光區(qū),這個圖層被設置為顯示模式并且高光區(qū)都分布在材料的發(fā)亮處,凸緣處,像褶皺、尖銳面和光線最先照射到的表面,像鼻子、紐扣邊緣、臉頰、膝蓋、口袋、鞋尖、縫合線處等等。注意:對于棉質和羊毛表面來說因為它們表面的微弱反射,所以這些地方一般看起來漆黑一片。在比較潮濕的地方,像污點和縫線處我們用一點高光來把它們和周圍環(huán)境材料區(qū)別開來。

  2、第二步就是調節(jié)材質使其更加逼真。我在彩色涂層下調節(jié)亮度和對比度以使皮革材質的細節(jié)部分都能表現(xiàn)出來。

  3、污化材質是用來消除高光的一致性。同時我也強化了衣服褶皺,縫合處和紐扣邊緣的陰影效果。

點擊查看朱峰社區(qū)圖片

對于圓形部分像油桶和電廠,如果一邊的高光多于另外一邊可以更加貼近現(xiàn)實。這樣也有利于更好的表現(xiàn)出圓面效果。

  對于金屬,我在畫筆和鐵銹邊緣也添加了高光,并且暗化了污點。

  燈光:

  我用Max來完成燈光和渲染。首先我創(chuàng)建了一個場景并把所有的元素融合到一塊并置于其中。燈光的設置其實非常簡單:在左上方放置一個點光源并打開陰影效果,我使用了光線跟蹤陰影和比例衰減。接下來在右側放置了一個藍色的點光源,這個光源沒有設置光線跟蹤和衰減功能。然后創(chuàng)建一個深藍色的Omni光源,亮度調節(jié)的低一點,放置在這個角色后方的右側,陰影和衰減都設置為比例衰減。最后一個光源設置為黃色的Omni光源,放置在這個角色的左下方,打開陰影效果,光線跟蹤和衰減都設置為比例衰減。

點擊查看朱峰社區(qū)圖片

材質:

  我為所有的模型選擇了Blinn shader命令,然后勾選 diffuse、specular level、opacity和bump slots選項。對每一個部分我都應用了specular、colour和glossiness slider。

  對于油桶我用了一個頻率衰減的反射模式,在圖1下應用反射罩可以實現(xiàn)這種效果。

  渲染:

  我使用Mental Ray來進行最終渲染,我用到的參數(shù)都在下面(Fig.20)。因為渲染設置為高質量,因此渲染是在多通道下進行的。我用到了diffuse、lighting、specular和shadow 通道。在這個階段我也給模型的四周創(chuàng)建了封閉空間。為了較容易合成和渲染,我先獨立的對每個模型進行渲染。當所有模型被渲染完成后,再在Photoshop下把它們合成。

點擊查看朱峰社區(qū)圖片

下面是在Photoshop下圖層合并的簡單示例:

  Photoshop下調和:

  Shadow:倍增

  Specular:覆蓋降低透明度

  Ambient Occlusion:覆蓋

  煙霧:強光降低透明度

  煙霧效果:屏幕

  背景光:柔和光

  結論:

  我希望這篇文章可以給你帶來一些幫助,再一次感謝3D total團隊給我提供的這次機會!下面是最終效果圖。

點擊查看朱峰社區(qū)圖片

點擊查看朱峰社區(qū)圖片

呵呵,這樣一個稻草人就做好了。

,
朱峰社區(qū)3dsmax2016模擬學習系統(tǒng) 朱峰社區(qū)3dsmax2016模擬學習系統(tǒng)

朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版(手機掃描-分享-添加到屏幕)


朱峰社區(qū)公眾號
朱峰社區(qū)微信公眾號(微信掃一掃-關注)

資源說明圖文教程無法下載,只能觀看圖片和文字。
版權規(guī)則本站圖文皆來自互聯(lián)網(wǎng)共享資源,如涉及到版權請查看版權規(guī)則。本平臺提供圖文僅可用于個人學習,如用于商業(yè)請購買正版。您必須遵守的版權規(guī)則

未知用戶

未知用戶

2005-2025 朱峰社區(qū) 版權所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved

VIP

朱峰社區(qū)微信公眾號

回頂部

1.復制文本發(fā)給您的QQ好友或群、微信等;好友點擊鏈接以后,轉發(fā)就成功了。 2.如朋友點擊您的鏈接,您需要需刷新一下才行;同一個好友僅能點擊一次。
購買VIP,觀看所有收費教程。