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3DMax制作搞怪動漫人物

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3dMAX動畫

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3dmax動畫包括曲線編輯、動畫調(diào)節(jié)基礎(chǔ)、各種控制器的掌握、表情動畫等,讓你輕輕松松學(xué)動畫,做動畫。

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看看這個,有沒有一點(diǎn)lucky牛仔的感覺呢?

STEP1:首先畫好人設(shè),這些動漫人物,可以在你平日的資料庫里找到。進(jìn)行Photoshop上色,以便對人物結(jié)構(gòu)關(guān)系和色彩有個總體的把握。

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STEP2:將各個部分分UV并畫上貼,將需要分UV的模型導(dǎo)出obj文件,并在Unfold3D中打開,先選擇Edit中的Mouse bindings,然后將準(zhǔn)備好的obj文件導(dǎo)入,按住Shift+Ctrl配合鼠標(biāo)將模型切好拆分缺口,并拆分。最后導(dǎo)回3dsMax,用Texporter抓出撲拓圖進(jìn)Photoshop上色畫紋理。

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強(qiáng)調(diào)細(xì)節(jié)的刻畫,那么你就馬上要成功了?纯催@些。

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貼圖的繪制···

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看看最終的效果!

STEP3:架設(shè)骨骼,用腰部骨骼為例,講解自定義骨骼的聯(lián)結(jié)。先用樣條曲線畫出脊椎結(jié)構(gòu)并加上Spline IK Contral修改命令,每個控制周圍的線條。按照樣條建出骨骼,將每段骨骼用位置約束連接到顯影的虛擬體上。用目標(biāo)約束到上級骨骼所對應(yīng)的虛擬體上,然后用自己做的樣條控制器對虛擬體進(jìn)行連接控制。

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STEP4:制作臉部變形物體并架設(shè)控制器。先建出眼、眉、口、鼻的目標(biāo)體,然后用變形命令加入這些做好的物體,用浮點(diǎn)列表配合控制器制作關(guān)聯(lián)連動效果。

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STEP5:要學(xué)會用3ds Max圖層工具,方便顯示、鎖定、渲染和控制。

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STEP7:注意細(xì)節(jié)上的表現(xiàn)。骨骼間并不是簡單的連接關(guān)系,平時走路時都應(yīng)該有細(xì)小的抖動,在骨骼之間加上彈性控制器就會好很多。同理也應(yīng)用到被子和帽子上的。

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