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Zbrush制作一個(gè)面目猙獰的金甲武士

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Zbrush制作一個(gè)面目猙獰的金甲武士

今天為大家制作一個(gè)面目猙獰的古代金甲武士,大家可以先看下他的面目表情確實(shí)制作的活靈活現(xiàn),組要還是要著重學(xué)習(xí)一下盔甲的制作和材質(zhì)的設(shè)定了,這里的處理運(yùn)用到了很多參數(shù),希望大家可以快速的領(lǐng)悟和掌握!

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對(duì)于高清模型,在這里附上我在特定區(qū)域使用的“3D模板”,并且對(duì)聚乙烯立方體中的其它成分進(jìn)行完全重新制模。這樣做的目的是為了獲得一個(gè)適合ZBrush的模型。關(guān)于制模,沒(méi)什么特別的;我制作了一個(gè)不包含太多版面的模型并且使用Turbosmooth觀察它的平滑動(dòng)作。(為了獲得較好的平滑效果,你必須避免使用太多的細(xì)節(jié))

一旦該模型完成,我將它分成不同的部分并以一個(gè)目標(biāo)文件輸出。我將所有東西輸出到ZBrush軟件中,接著, 開(kāi)始創(chuàng)建所有的細(xì)節(jié), 直到該模型具有足夠的清晰度以從3dsmax軟件中提取正常的貼圖。

為了在低多邊形的版本上重建一個(gè)網(wǎng)絡(luò),我需要有足夠的區(qū)分空間重新輸入Zbrush網(wǎng)。之后,我要安排UV,這就是為什么我打開(kāi)了基本參數(shù),原因是為了重組所有的UV,并且調(diào)節(jié)到2048*2048的模板色彩(最終結(jié)果)。

這些標(biāo)準(zhǔn)圖由3dsmax制作而成,采用了其中的渲染和紋理工具。對(duì)于每個(gè)部分或組群,我將具有高清晰度的Zbrush模式引入了max中,然后將低分辨率部分與我在這些標(biāo)準(zhǔn)圖上渲染的相應(yīng)部分相結(jié)合。由于球面模版的默認(rèn)設(shè)置為“無(wú)”,因此我首先激活了該選項(xiàng),并在渲染tab下的選項(xiàng)中將其設(shè)置為Max 2.5 star。對(duì)我決定先制作大小為4096的標(biāo)準(zhǔn)圖,然后再在Photoshop中進(jìn)行縮小處理。

這時(shí),將正常的貼圖與漫反射和鏡面貼圖結(jié)合起來(lái)。為結(jié)合貼圖我在Photoshop中使用了高通濾器,再加上其它貼圖

漫反射貼圖:我再使用3dsmax中的UV ,然后填寫所有要素與基本顏色。在這個(gè)階段我們可以輕易測(cè)試出顏色的性質(zhì)。最后就是增加細(xì)節(jié),材料,污垢,磨損等。

材質(zhì)板

2048x2048的紋理已用于:漫反射(彩色) ,鏡面, (顏色和強(qiáng)度的光線) ,法線貼圖和照明部分的貼圖。

最終渲染,我在Max中使用了掃描線渲染。然后在Photoshop 中提取了3點(diǎn)光源,最后進(jìn)行顏色校對(duì)以完善一些對(duì)比顏色和照明系統(tǒng)

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