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Maya制作逼真的女性身體結(jié)構(gòu)效果

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   Maya制作逼真的女性身體結(jié)構(gòu)效果

   下面的女性制作的可以說是活靈活現(xiàn),惟妙惟肖,真的非常的經(jīng)典,將女性的身體描繪的非常的細致和全面,令人乍舌啊?磥碜髡咭惭芯苛撕芫煤芫冒(∩_∩)o...哈哈!下面就讓我們一起來欣賞下這個杰作吧!

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   概念靈感:

  作品主要想借助油畫肖像的感覺來完成一個數(shù)字三維角色,表現(xiàn)唯美的畫面。

制作思路:

  我們在制作人物的時候往往會追求過多的細節(jié)而缺少了整體,一幅好的作品固然需要細節(jié),但丟了整體,在藝術(shù)的領域是不允許的。

  這個角色是四天前開始做的,在這么短的時間里,我會分析在制作中哪個部分花的時間最多、哪個部分要最少量分配制作時間?梢哉f,在貼圖制作的過程中花的時間是最多的,其次皮膚效果的調(diào)整過程也是非常漫長的。

  首先我們要清楚一件事情:就是你做的東西最終輸出是在MAYA、還是在別的后期軟件。我這里選擇的是后期輸出,那么它的過程就是單獨輸出部件通過分層、最終后期輸出,這樣的好處是可以后期校色,得到我們想要的效果。

  那么如何去做這個角色呢?主要用到哪些節(jié)點?這里用到mental ray渲染器使用MR的miss_fast_skin_maya材質(zhì)球節(jié)點來完成這個女孩的皮膚部分,用maya的外掛shave and haircut完成毛發(fā)的制作,最后用shake2.5for pc來完成最終的輸出。

制作過程:

  1:首先我們先預備一個角色,建一個攝像機,兩個平行光對角成45度,取一個比較滿意的角度進行制作

  2:我們想盡一切辦法把以下四五張貼圖繪制出來,有個經(jīng)驗就是看你做什么就畫什么貼圖,在游戲里角色貼圖是實時顯示的,那么它們需要具備貼圖的光影明暗信息來模擬細節(jié)出來。這種貼圖有美術(shù)素描基礎的人才能畫好它(建議大家如果想在這個領域發(fā)展,還是得提高美術(shù)修為,美術(shù)方面的東西得多看、多練才能不斷的創(chuàng)造藝術(shù)的每一次高峰);另一種是電影影視方面的貼圖,這種貼圖幾乎都很平均,可以有微弱的明暗信息,但對比不強,因為在動畫中,角色的360度旋轉(zhuǎn)也不會有光照陰影等錯誤的信息。

  3:我們先認識一下SSS,所謂3S即Subsurface Scattering Shaders(次表面散射材質(zhì)),Mentalray通過兩種途徑生成一種是利用光子產(chǎn)生次表面散射的物理模式,另外一種是用lightmap進行模擬的非物理模式。采用物理模式能產(chǎn)生真實的光線散射,但由于基于光子進行計算,所以速度很慢。這里制作皮膚材質(zhì)用的是基于lightmap的非物理模式。真實的人皮下組織在這里大致分為表皮層和真皮中層。

 4:MR.SSS材質(zhì)節(jié)點的連接,在制作角色的前提下,我們暫時先不考慮貼圖,這樣可以節(jié)約時間而且可以快速的看到效果,把材質(zhì)球賦予素模來觀察SSS效果。

在hypershade的mental ray Nodes里找到創(chuàng)建一個fast skin shader。

材質(zhì)必須指定一個lightmap,任意的一張圖,基本參數(shù)設置如圖:

然后打開光滑組屬性,也指定一個lightmap節(jié)點,把材質(zhì)的lightmap貼圖賦予光滑組的lightmap節(jié)點網(wǎng)絡shader network基本就告一段落,MR SSS效果完成,

5:貼圖的連接

現(xiàn)在,我們在什么屬性下能夠添加材質(zhì)?這里有很多地方可以連接,根據(jù)需要可以連接主要的部分屬性。對于臉部來說,把你的標準面部材質(zhì)放在非漫射顏色[Unscattered diffuse color(diffuse_color)]與表皮散射顏色[Epidermal scatter color(front_sss_color)]上,除了這些以外,最好不要在真皮散射顏色[Subdermal scatter color(mid_sss_color)]上添加。全面漫射顏色[Overall diffuse color(overall lcolor)]上也可以根據(jù)需要添加貼圖,根據(jù)效果觀察,有時侯需要對貼圖的色彩方面做出調(diào)整得到好的效果,調(diào)整的時間比較漫長,一定要有耐性,對部分數(shù)值微調(diào)來得到比較好的效果。

現(xiàn)在,我們在什么屬性下能夠添加材質(zhì)?這里有很多地方可以連接,根據(jù)需要可以連接主要的部分屬性。對于臉部來說,把你的標準面部材質(zhì)放在非漫射顏色[Unscattered diffuse color(diffuse_color)]與表皮散射顏色[Epidermal scatter color(front_sss_color)]上,除了這些以外,最好不要在真皮散射顏色[Subdermal scatter color(mid_sss_color)]上添加。全面漫射顏色[Overall diffuse color(overall lcolor)]上也可以根據(jù)需要添加貼圖,根據(jù)效果觀察,有時侯需要對貼圖的色彩方面做出調(diào)整得到好的效果,調(diào)整的時間比較漫長,一定要有耐性,對部分數(shù)值微調(diào)來得到比較好的效果。

epidermal scatter radius2-8表皮散射半徑分別是2和8的對比。

注意:Scale Conversion范圍設置

● 設置表皮散射質(zhì)量[Epidermal scatter weight(front_sss_weight)值

● 設置表皮散射半徑[Epidermal scatter radius(front_sss_radius)值

● 設置真皮散射質(zhì)量[Subdermal scatter weight(mid_sss_weight)值

● 設置基底層散射質(zhì)量[Back scatter weight(back_sss_weight)值

● 鏡面反射質(zhì)量#2(次級_質(zhì)量)[Specular Weight#2 (secondary_weight)

● 鏡面反射質(zhì)量#1(主要_質(zhì)量)[Specular Weight#1 (Primary_weight)

比較重要的選項,大家可以微調(diào)得到更好的效果。

6:最后連接調(diào)整得到效果

7:最后分層輸出下列素材

這里時間關(guān)系只用了三層,如果需要做更多的效果,我們可以把高光層、陰影層和SSS層也單獨分出來控制更加細節(jié)的東西。

8:shake最終輸出

這是shake里的節(jié)點,連接大家可以作個參照,連接是千變?nèi)f化的,只要出效果怎么連接關(guān)系不大

clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程

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