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maya的光影效果之焦散綜合實(shí)例講解

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卡通女孩作品是由漂亮的女老師制作的。具有女性作者特有的技術(shù)優(yōu)點(diǎn),看看你能否掌握這些細(xì)膩的操作和淺顯易懂的技術(shù)流程。這個(gè)教程是個(gè)完整的maya角色制作流程!

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maya的光影效果之焦散綜合實(shí)例講解

在下面的教程中我們主要是通過(guò)控制maya的blinn材質(zhì)、spot light發(fā)射光子產(chǎn)生焦散。但是我們發(fā)現(xiàn),渲染速度和質(zhì)量都沒(méi)有達(dá)到我們所需要的理想,如何把焦散玻璃制作的更快?更好?今天我們繼續(xù)maya玻璃與折射焦散效果的深入討論

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這種材質(zhì),通常用來(lái)制作水、晶體、玻璃等具有折射特性的材質(zhì)。

這里我們新建一個(gè)delectric_material材質(zhì),并展開(kāi)其上下游。

這個(gè)地方我們?yōu)榱烁行У目刂平股⑿螒B(tài),需要重新創(chuàng)建一個(gè)dgs_material_photon節(jié)點(diǎn),打開(kāi)前面創(chuàng)建的delectric_material的shadingGroup節(jié)點(diǎn),并把dgs_material_photon節(jié)點(diǎn)用鼠標(biāo)中鍵拖拽到dielectric_material1SG節(jié)點(diǎn)的Photon Shader通道下進(jìn)行控制。

dgs_material_photon是用來(lái)控制dgs材質(zhì)光子的節(jié)點(diǎn),它有一個(gè)特點(diǎn)——對(duì)光子速度較折射計(jì)算產(chǎn)生光子計(jì)算較快,所以這里我們用它來(lái)計(jì)算玻璃的焦散。打開(kāi)dgs節(jié)點(diǎn)屬性,我們調(diào)節(jié)Specular高光色,它可以決定光子焦散的顏色。Transp表示透明度,這里我們從0改為1,這樣就可以模擬全透材質(zhì)的焦散,即折射焦散。Index of Refraction表示折射率,這里我們改為1.44.燈光的光子顏色改為白色,其他參數(shù)同上篇教程所設(shè)置,設(shè)置完畢后,我們可以進(jìn)行渲染。

請(qǐng)相信你的眼睛,沒(méi)錯(cuò),渲染時(shí)間22秒!相比上次我們使用blinn去計(jì)算的1分40秒,整整提高了5倍!

為了增加玻璃的細(xì)節(jié),這里我們要使用HDRI照明。

這時(shí)我們把“房頂”刪除掉,同時(shí)也將點(diǎn)光源刪除,只剩下一盞發(fā)射光子焦散的聚光燈。打開(kāi)Render Setting渲染設(shè)置,在Mental Ray選項(xiàng)卡的最下面打開(kāi)Environment環(huán)境,點(diǎn)擊Image Based Lighting 上的Create,創(chuàng)建后點(diǎn)擊下游節(jié)點(diǎn)進(jìn)入mentalrayIblShape1節(jié)點(diǎn),導(dǎo)入HDR圖,同時(shí)勾選Final Gather最終聚集,設(shè)置完畢點(diǎn)擊渲染。
是的,我們可以看到,渲染時(shí)間1分23秒。比默認(rèn)渲染器材質(zhì)渲染快17秒,但是質(zhì)量已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出上次教程中展示的效果。

結(jié)語(yǔ)

本次案例我們利用mental Ray的節(jié)點(diǎn)進(jìn)行了玻璃材質(zhì)的調(diào)節(jié)以及dgs光子節(jié)點(diǎn)來(lái)對(duì)光子焦散進(jìn)行控制,并且有效的控制了渲染時(shí)間與渲染質(zhì)量。最后感謝讀者講此文章讀完,希望對(duì)各位CG職業(yè)人、CG愛(ài)好者有所幫助,謝謝。

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