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Maya動力學就是指:用粒子模擬出現(xiàn)實中的煙霧、塵土、云彩、火焰、流水等效果。 廣泛在電影等特效。
Maya制作超酷的跑車
男孩子的天性,我自然也不例外。特別是在NFS里給賽車涂裝時的快感,相信大家都曾為之癡迷。所以我們?yōu)槭裁床挥H自動手,借助喜愛的軟件來打造一部自己的涂裝賽車呢。
賽車的模型是我的朋友做的,nurbs建模(朋友當初只是為了做這個模型玩玩,并沒有想要以后出圖,所以沒有考慮什么展uv)很精細(下圖)。由于我在制作中只負責材質(zhì)與渲染,所以文章中就不再涉及模型部分,請大家見諒。
1、設(shè)定渲染風格
拿到模型后我做的第一件事就是上網(wǎng)找靈感,大致確定一下最終渲染出的圖片的風格。這里的所說的風格并不包括賽車的涂裝風格,而是指畫面給人的感覺。
這張是我從網(wǎng)上當?shù)膱D片,畫面干凈俊朗,我決定以這幅圖作為參考。
接著我們還要考慮技術(shù)上是否存在難點。大家思考這樣一個問題:白色的背景,白色的汽車,那如何使汽車和背景有效的分離開呢?大家仔細觀察這幅圖可以看到在汽車的邊緣總有一條灰色的輪廓線,車鼻與車頂部最為明顯。就是這一條輪廓線看似不起眼,卻起著重要的作用,我們一眼就可以通過它把主體與背景分離開來。但在軟件里進行渲染的話,正常情況下是得不到這種效果(輪廓線)的。所以我們先前把這個問題考慮到,等到后面再具體解決。
2、攝影機與燈光
經(jīng)過多次的測試,我打算用白色的環(huán)境發(fā)光球配合mr(mental ray)渲染器的最終聚集(final gather)來達到均勻的照明效果。最終聚集可以通過自發(fā)光的物體給場景照明,所以建立自發(fā)光的環(huán)境球能達到均勻的照明,效果類似于天光。
架好攝影機后,打開渲染設(shè)置面板,選擇mr渲染器并進行一些簡單的設(shè)置。(下圖)
除了啟用mr選項卡下的光線追蹤和最終聚集外,特別要注意一點的是,需要取消勾選公用選項卡下的場景默認照明(enable default light)選項。這一點容易被忽視,在場景中如果我們創(chuàng)建了任意一盞燈光,默認照明選項會自動關(guān)閉。但在這個場景中我們通過發(fā)光球來照明,不需要創(chuàng)建任何燈光,所以這個選項需要我們手動來關(guān)閉。
接著創(chuàng)建發(fā)光球,把賽車扣起來。(下圖)
賽車和地面使用默認的灰色蘭伯特(lambert)材質(zhì),發(fā)光球的材質(zhì)同樣是蘭伯特,只調(diào)整了顏色和自發(fā)光。(下左)。現(xiàn)在的參數(shù)渲染效果如下右。
兩個字:很黑。有兩種提亮的調(diào)節(jié)方法:
1、提高發(fā)光球材質(zhì)的顏色與自發(fā)光強度,例如下圖。
有些新手可能還不知道這一點,hsv這幾個參數(shù)的最大值是99999。不要被后面的滑桿所迷惑了,直接輸入數(shù)值就可以。
2、調(diào)整渲染設(shè)置里最終聚集的倍增值(final gather scale)強度,方法同上。這個參數(shù)控制著最終聚集整體的光照強度。
對于整體的白色背景,可能很多朋友都會選擇到ps里去摳像。但我很是鉆牛角尖,非要在maya里渲出來。
經(jīng)過反復調(diào)整,發(fā)光球的最終材質(zhì)參數(shù)如下。
地面最終材質(zhì)如下:
車身的材質(zhì)暫時給了一個顏色白度為2.0的蘭伯特,暫時的渲染效果如下圖:
車頂部曝光了,但車身其他部分還不錯,灰色塊為渲染質(zhì)量低所導致。背景整體的白色這個問題已經(jīng)解決了。至于頂部的曝光很容易搞定,把發(fā)光球模型的頂部分離開,給頂部一個稍暗的發(fā)光材質(zhì)就行了。如下圖:
渲染如下圖:
渲染效果如圖:
可以看出車身已經(jīng)很光滑了,大家可能覺得曝光了,但車側(cè)面是很不錯的白色。問題出在哪,就是我一開始提到的輪廓線。做輪廓線常用的方法是創(chuàng)建一個采樣節(jié)點(sampler info),將它的面比率(facing ratio)屬性在連接編輯器(connection editor)中鏈接給一個漸變節(jié)點(ramp)的uv坐標(uv coord)屬性,最后再把漸變節(jié)點鏈接給材質(zhì)的顏色通道。這樣我們就可以把顏色的漸變控制在模型的邊緣輪廓上。
具體操作:1、創(chuàng)建一個漸變節(jié)點,將漸變類型設(shè)定為v向漸變(v ramp)。然后調(diào)整好車身的顏色。主色仍為之前蘭伯特的顏色,白度2.0,在底部邊緣處稍加些灰色,這個顏色就是最終輪廓線的顏色。如下圖:
3、最后把這個漸變節(jié)點鏈接給剛才車身蘭伯特材質(zhì)的顏色通道。如下圖:
好了,現(xiàn)在車身是這樣的一個層材質(zhì)?匆幌落秩拘Ч缦聢D:
效果很明顯。因為其他小部件的貼圖與材質(zhì)制作相對簡單,我就不再累述了。輪胎顏色同樣使用的層材質(zhì),花紋是加的凹凸貼圖。我認為這些部件多靠觀察和耐心調(diào)節(jié)。如下圖,燈光沒有再改,只是渲染質(zhì)量調(diào)高了些。
接著給車身展uv,為貼圖做準備。我根據(jù)攝影機的角度和制作目的來考慮,只給模型上了兩個平面映射,側(cè)面和后面。如下圖:下方那一小塊是尾部的拐角處。
畫面明顯太暗,只要調(diào)整occ圖層的填充值就可以了,最終效果如下圖:
5、小結(jié)
回過頭來看,其實整個制作過程中沒有什么出彩的高超技術(shù),都是一些基本知識的整合運用。在制作中保持清晰的思路,給模型和材質(zhì)球起好名字,認真的分層管理,將會大大提高工作效率。我認為最重要的是耐心與毅力,不厭其煩的修改才是成功的關(guān)鍵。
能受邀來朱峰社區(qū)寫文章我感到非常的榮幸,祝愿朱峰社區(qū)越做越好!同時謝謝大家對我的支持!我會繼續(xù)努力的。
在最后,我發(fā)幾張賽車制作過程中有趣的花絮和大家分享。
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