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maya的特效是非常實(shí)用而且強(qiáng)大的,maya這款軟件最開始主打的也是特效部分,他可以不利用插件就實(shí)現(xiàn)很多高級(jí)特效效果。
Maya制作爆炸特技效果
這是最后的效果
利用單一材質(zhì)的粒子制作真實(shí)的火焰是比較吃力的,把爆炸火焰的燃燒狀態(tài)分析一下的話我們可以將其分為三種效果狀態(tài)
1.爆炸中核心燃燒部分的火焰效果,呈熾熱的黃色。
2.爆炸中圍繞核心部分滾動(dòng)的灼熱火焰效果,呈紅色。
3.爆炸中滾動(dòng)的黑灰色煙塵效果。
所以,我們需要的就是三個(gè)在相互纏繞、交融中滾動(dòng)散開的粒子層,三層粒子如果分別用黃、紅、灰色來(lái)表示的話,其反映的剖面的相互關(guān)系,三者間既要有交融又要有相互的內(nèi)外層次。
下面我們就開始制作這三層粒子。
1.建立一個(gè)NURBS球體,設(shè)置其半徑值為3,選擇此球體,選擇Modify>Make Live命令,此時(shí)球體線框變?yōu)榫G色
2.選擇Particles>article Tool命令右側(cè)的小方塊,在彈出的窗口中設(shè)置。
3.使用Particle Tool工具在NURBS球體上畫出覆蓋整個(gè)球體表面并且有一定密度變化的粒子層,達(dá)到所需要的效果后按Enter鍵,完成粒子的建立,在Outliner窗
口中為其重命名為yellow,我們將用它制作爆炸中核心燃燒部分的火焰效果。
4.在Outliner窗口中選擇NURBS球體,用縮放工具將其放大到原來(lái)的1.1倍,繼續(xù)使用Particle Tool工具在NURBS球體表面畫出和上步操作要求相同的粒子,完成
后在Outliner窗口中為其重命名為red,如圖所示,我們將用它制作爆炸中圍繞核心部分滾動(dòng)的灼熱火焰效果。
5.再次在Outliner窗口中選擇NURBS球體,用縮放工具將其放大到原來(lái)的1.1倍,繼續(xù)使用Particle Tool工具在NURBS球體表面畫出和上步操作要求相同的粒子,
完成后在Outliner窗口中為其重命名為black,如圖所示,我們將用它制作爆炸中滾動(dòng)的黑灰色煙塵效果。
6.在Outliner窗口中選擇NURBS球體,按Ctrl+h鍵,隱藏它,在Outliner窗口中選擇所有的粒子,選擇Window>General Editors>Attribute Spread Sheet...命令,在Channels Box中修改粒子的類型為Cloud,
7.我們還需要為粒子建立力場(chǎng),使其產(chǎn)生散射出去的動(dòng)態(tài)效果,在Outliner窗口中選擇所有的粒子,選擇Fields>Turbulence命令,加入擾動(dòng)力(設(shè)置自己實(shí)驗(yàn))
8.繼續(xù)在Outliner窗口中選擇所有的粒子,加入Fields>Drag,添加拖沓力場(chǎng)
12.由于我們沒有用發(fā)射器而使用了固定數(shù)量的粒子,為了彌補(bǔ)粒子散開而留下的縫隙,我們還需要使粒子的在散開的過(guò)程中增大相應(yīng)的Radius值,選擇yellow粒子,打開其屬性窗口,為Radius項(xiàng)設(shè)置如圖所示的關(guān)鍵幀。
13.選擇red粒子,打開其屬性窗口,為Radius項(xiàng)設(shè)置關(guān)鍵幀
材質(zhì)是制作爆炸火焰效果的非常重要的因素,Blob Map的影響紋理決定了火焰的類別,在這里我們使用的是stucco紋理。CGL中國(guó)數(shù)字藝術(shù)在線
首先我們要實(shí)現(xiàn)的是yellow粒子的紋理,建立一個(gè)Particle Cloud材質(zhì),為其重新命名為yellow,打開它的屬性窗口,對(duì)其設(shè)置。
點(diǎn)擊yellow材質(zhì)的Life Color屬性項(xiàng),為其加入一個(gè)Ramp紋理節(jié)點(diǎn),對(duì)Ramp紋理節(jié)點(diǎn)的各顏色點(diǎn)位置與顏色設(shè)置.
點(diǎn)擊stucco1紋理節(jié)點(diǎn)的Channel1屬性項(xiàng),為其加入一個(gè)stucco2紋理節(jié)點(diǎn),對(duì)stucco2紋理節(jié)點(diǎn)的Channel1和Channel2顏色設(shè)置
對(duì)stucco2紋理節(jié)點(diǎn)的貼圖坐標(biāo)設(shè)置,這個(gè)數(shù)值自己實(shí)驗(yàn),多次渲染實(shí)驗(yàn),自己滿意就行,我的是
我們繼續(xù)制作black粒子的材質(zhì),在Multilister窗口中,選擇red材質(zhì),選擇Edit>Duplicate>Shading Network命令,復(fù)制出一個(gè)red材質(zhì)的材質(zhì)體系,為其重新命名為black,
Multilister窗口中刪除影響black材質(zhì)Life Color屬性項(xiàng)的Ramp5紋理節(jié)點(diǎn),將black材質(zhì)的Color改為純黑色,
修改影響black材質(zhì)Life Transparency屬性項(xiàng)的Ramp6紋理節(jié)點(diǎn)。
修改影響black材質(zhì)Blob Map屬性項(xiàng)的stucco6紋理節(jié)點(diǎn).
Color和Life Color 盡管在Particle Cloud材質(zhì)的屬性窗口中點(diǎn)擊Color項(xiàng)和Life Color項(xiàng)節(jié)點(diǎn)都可以直接打開同一個(gè)Ramp紋理節(jié)點(diǎn),但是將Ramp紋理節(jié)點(diǎn)與Color項(xiàng)和Life Color項(xiàng)節(jié)點(diǎn)相連結(jié)所產(chǎn)生的結(jié)果是不同的,如圖所示就是在分別與二者相連結(jié)所帶來(lái)的不同結(jié)果,相比較而言,將Ramp紋理節(jié)點(diǎn)與Color項(xiàng)相連結(jié),粒子的貼圖會(huì)使渲染結(jié)果出現(xiàn)明顯的橫向紋理的痕跡,為什么這樣我也解釋不清楚。
我們把控制三種不同燃燒形態(tài)的火焰的亮度的燈光yellow、red、black的Intensity值分別改為5、0.4、0.05,減小燈光的亮度,渲染得到的結(jié)果爆炸效果會(huì)偏暗,但在亮度調(diào)節(jié)上會(huì)有更大的回旋余地。
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