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maya在烘培方面最常使用的是海龜渲染器,它在gi渲染方面有獨特的優(yōu)勢,穩(wěn)定而且強大。
Maya區(qū)域光和體積光的效果對比
在這個教程里,我們會一起來看一下Area Light和Volume Light的使用方法。
Area Light(區(qū)域光)
1-同以前一樣,我們先建立一盞區(qū)域光。
2-放在你喜歡的任何地方。
3-現(xiàn)在打開Use Ray Trace Shadows(使用Ray Trace 陰影)。
4-點渲染。會得到一個相應的效果,也許會發(fā)現(xiàn)陰影有很嚴重的顆粒感了,所以我們接下來要增加Shadow Ray和Ray Depth Limit來調(diào)整一下。
5-現(xiàn)在在燈光的屬性里,按你的需要增加Shadow Ray 和 Ray Depth Limit,然后打開渲染設(shè)置Window>>Rendering Editors>>Render Settings。打開 Raytracing卷,數(shù)值調(diào)整一下。
6-選中燈光,然后到它的屬性,打開Mental ray卷,確保你的渲染器設(shè)的是Mental Ray,并且打開了Global illumination。
現(xiàn)在你應該能看到一些不一樣的選項,比如有Use Light Shape 和 Emit Photons。
Use Light Shape(燈光的形狀),你能將你的燈光形狀改為Disk(圓盤),(Sphere)球體,(Cylinder )圓柱體,以及用戶自定義,所以你就能得到你想要的任何形狀。
Emit Photons(發(fā)射光子),光子是一些導致場景內(nèi)非直接反射的小點,在它們衰亡之前,會在物體間不停的反射。
7-好了,我們先來看一下燈光的形狀方面,將你場景里的物體復制,然后隔一段距離放置。
8-打開Hypershade。
9-在 Hypershade建立一個Surface Shader 材質(zhì),然后在你的工作區(qū)里就能看到它。選擇你復制的物體,右擊新建的Surface Shader 材質(zhì),從彈出的菜單中選Assign Material To Selection(將材質(zhì)賦給選中的物體)。
10- 還是在Hypershade,雙擊Surface Shader然后材質(zhì)屬性編輯器會彈出來。調(diào)整你的設(shè)置。
11- 然后點渲染,你就能得到一個效果。
12-選擇你的燈光,在 Light Shape里,根據(jù)你的場景中物體的需要選擇任
一形狀。比如,我會選擇Sphere,因為我比較熟悉它的使用了。放大燈光以適合你的物體,然后如調(diào)整設(shè)置。
13-點渲染。如你所見,畫面太暗了,為什么呢?因為你的物體接收并投影,這是暗的原因。
14-現(xiàn)在來解決一下這個問題。選中物體,打開屬性編輯器,分別取消點選pSphereShape2 和 polySurfaceShape1Cast的 Shadows 和 Receive Shadows。以上的物體名是我自己用的,如果你的不是這樣,就按你的做。
15-現(xiàn)在選擇燈光,根據(jù)你的場景的大小加強它的強度到3或者4。
16-現(xiàn)在點渲染,這次你會看到和以往不一樣的效果。
17-打開你的Render Settings 然后點選 Final Gathering卷,在它下面,Scale增強的值。
18-在Light Shapes的最終效果圖中,我還建立了一個圓柱體和另一盞區(qū)域光,將它的形狀改為圓柱,并聯(lián)結(jié)到物體上。
現(xiàn)在我們已經(jīng)結(jié)束了Light Shape的介紹,來看一下光子的情況,以下是最終的場景。
19-關(guān)于光子,如果你有自己的場景,你可以用你自己的試試,如果沒有,可以下載我的來試試。
建立一盞區(qū)域燈然后連接到你的房間的窗戶上。
20-選擇區(qū)域光并打開屬性編輯器,將它的強度設(shè)為0,點選Emit Photons,不改變它的默認設(shè)置。
21-在渲染設(shè)置里,將你的渲染器設(shè)為mental ray,點選Global Illumination然后加強Ray Tracing的值。
22-在Global Illum Photons,加強它的值,或者加到你的電腦所能承受的極限。因為這個值越大,你的渲染會越慢。所以盡量找到一個平衡點。這個設(shè)置只有在你打開了 Global Illumination才有效。
23-設(shè)置好了以后,點渲染,可以看到這個圖有的地方太亮,有的地方照明不夠。
24-試試Photon Intensity(光子強度)的設(shè)置。
25-點渲染,你能看到效果已經(jīng)好多了。
26-打開渲染設(shè)置下的Final gathering,點渲染。現(xiàn)在我們得到一個和以前的比起來好太多的效果。在這個教程的練習部分,我會告訴你怎么用這樣的技術(shù)對一個室內(nèi)環(huán)境進行照明。
這個圖有點鋸齒狀的毛病,因為我忘記加強Anti-Aliasing (消鋸齒)的值。
我們這里介紹了區(qū)域光,接下來我們來看看最后一項--體積光。
體積光Volume Light
1-建立一盞體積燈Volume Light。
2-將它放在場景里。
3-將它放到覆蓋整個場景。
4-點渲染,你會看到結(jié)果很暗。來調(diào)整一下這個問題。
5-增強燈光強度到5或者6,燈光形狀(Light Shape)設(shè)成 Sphere,將Interpolation設(shè)為Smooth(光滑),Volume Light Dir設(shè)成outward,這將會使燈光會從內(nèi)向外,而且會很直。 Arc是你燈光的角度,比如360是最高,180是一半等等。
Color Range (顏色變化范圍),設(shè)置前,它會發(fā)出兩種不同顏色的光,從白到黑。
6-同樣的,點Ray Trace Shadows。
7-點渲染,現(xiàn)在看起來好些了,但有點暗。
8-加強燈光強度,然后改變一下顏色。
9-點渲染,看起來很好,但還是有點暗。
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