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這套表情制作教程,從手調(diào)的到運動捕捉的。保證你可以制作出電影級別的表情動作。目前市面絕無僅有的,現(xiàn)在由朱峰社區(qū)為您呈現(xiàn)!
3DMAX制作的非常逼真的綠地效果
對于大家來說怎樣才能制作出真實的草地效果呢?很多朋友為此很傷腦筋,結(jié)果卻不太理想?纯聪旅孢@個例子,或許對你有些啟發(fā)。
一、制作地面
1.1 首先,在一個二維圖像編輯軟件(如Photoshop)中,繪制一張圖1所示的圖片,并將其保存為mask.jpg。。它用于控制地表的起伏,其中白色部分表示凹下的路面、坑洼等,而黑色部分表示凸起的草地。
1.2 運行3ds max。在Top視圖中創(chuàng)建一個Quad Patch對象,相關(guān)參數(shù)設(shè)定為:
Length:200
Width:200
Length Seg:10
Length Seg:10
將該對象命名為Ground(地面)。
1.3 對Ground施加UVW Map修改器,相關(guān)參數(shù)設(shè)定為:
Mapping::Planar
Length:200
Width:200
繼續(xù)施加Displace修改器,相關(guān)參數(shù)設(shè)定為:
Strength:-5
Length:200
Width:200
Bitmap:mask.jpg
這樣,原來平坦的地面現(xiàn)在出現(xiàn)了一些起伏,如圖2。
1.4 現(xiàn)在建立兩個用于布置花草和石塊的物體。復(fù)制Ground,將新物體命名為Grass_Mask,并將其轉(zhuǎn)換為Editable Mesh(可編輯網(wǎng)格體)。然后,切換到Left 或者Front視圖,進入Face子物體層級,用鼠標拉出一個方框,選擇下半部分Face面,如圖3所示。接下來,單擊卷展欄中的Detach按鈕,將選中部分分離成一個新的物體,命名為Step_Mask。為便于后面操作,將Grass_Mask和Step_Mask兩物體暫時隱藏起來。
1.5 下面制作地面材質(zhì)。這里,我們假定地面由苔蘚植物和裸露地表兩部分組成。制作材質(zhì)時,可用蒙板功能來顯現(xiàn)裸露地表,而苔蘚植物則由兩張圖片疊合而成。圖4是具體制作流程。將該材質(zhì)Self-Illumination(自發(fā)光)設(shè)定為10,最后,將其賦予Ground。渲染效果如圖5所示。
接上圖:
二、布置燈光
2.1 建立一盞目標平行光燈,用于模擬陽光照射效果。相關(guān)參數(shù)設(shè)定為:
Multiplier:1.3
R:255
G:248
B:210
Shadows:On
Size(Shadow Map Params卷展欄):2048
2.2 現(xiàn)在建立7盞平行光燈,用于模擬天空光效果。如果使用3ds max 5,也可以布置一盞Skylight燈或者Daylight燈,同時分別選用Light Tracer或Radiosity進行渲染。這里,7盞燈的布置情況如圖6,燈光參數(shù)設(shè)定為:
Multiplier:0.125
R:188
G:216
B:227
Shadows:關(guān)閉
3 在地面以下布置一或幾盞燈光,由下往上照射,模擬地面反光效果,相關(guān)參數(shù)設(shè)定為:
Multiplier:0.35
R:189
G:273
B:138
Shadows:關(guān)閉
實際上,也可用其他辦法來模擬反光效果,比如提高場景中所有材質(zhì)的自發(fā)光亮度,或者渲染時使用Vray、Brazil、Mental Ray、全局照明等。
三、草的制作
草可以直接用3ds max命令制作,不過,用Grass-O-matic插件更方便。啟動3ds max,從Create面板下拉列表中選擇Sisyphus Objects,就可以用面板上新增的按鈕建立草對象。本例中具體操作步驟為:
3.1 單擊Grass-O-matic按鈕,在場景中建立一個平面物體,命名為Grass_Green,代表草地上的綠草。在右邊的Wind and Placement卷展欄中,單擊Pick Object按鈕,指定Grass_Mask為替換對象。相關(guān)參數(shù)設(shè)定如圖7所示。Grass_Green的材質(zhì)使用Diffuse貼圖,貼圖如圖8所示。
3.2 單擊Grass-O-matic按鈕,在場景中再建立一個平面物體,命名為Grass_Dead,代表草地上的枯草。指定Grass_Mask為替換對象。相關(guān)參數(shù)設(shè)定如圖9所示。Grass_Dead的材質(zhì)使用Diffuse貼圖,貼圖如圖10所示。
3.3 單擊Grass-O-matic按鈕,在場景中再建立一個平面物體,命名為Grass_Dead_High,代表草地上較高的枯草。指定Grass_Mask為替換對象。相關(guān)參數(shù)設(shè)定如圖11所示。Grass_Dead_High的材質(zhì)與Grass_Dead相同。
3.4 上面制作的都是尖葉型的草,下面再制作一些圓葉型的草。再次單擊Grass-O-matic按鈕,將所建對象命名為Round_Leaf。指定Grass_Mask為替換對象。相關(guān)參數(shù)設(shè)定如圖12所示。其材質(zhì)使用Diffuse貼圖,貼圖如圖13所示,F(xiàn)在渲染場景,效果如圖14所示。
3.5 在小路上制作一些枯草。同樣,單擊Grass-O-matic按鈕,將所建對象命名為Grass_Path。指定Step_Mask為替換對象。相關(guān)參數(shù)設(shè)定如圖15所示。其材質(zhì)材質(zhì)與Grass_Dead相同。渲染效果如圖16所示。
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16年3月9日
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