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3DMAX制作一個小木頭飛機發(fā)射導(dǎo)彈的瞬間

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包括高級建?偨Y(jié)在內(nèi)的汽車制作全套教程,除了非常精細的汽車建模流程外附帶渲染的講解。

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3DMAX制作一個小木頭飛機發(fā)射導(dǎo)彈的瞬間

下面我們將制作一個相對簡單的飛機模型制作,主要是著重講解導(dǎo)彈追蹤的瞬間,挺有意思的不妨學(xué)習一下!

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 。薄⒋蜷_范例場景。單擊此處打開fjdd.max范例場景,在這個教程中,場景中有一架飛機,我們想讓它擊落一些運動著的目標,在實際過程中這些目標應(yīng)該也是飛機,這里我們用兩個茶壺來代替。場景中的飛機機翼上帶有兩枚導(dǎo)彈發(fā)射吊艙,每個導(dǎo)彈吊艙將發(fā)射一枚導(dǎo)彈,導(dǎo)彈發(fā)射時將使用粒子流,每一個粒子將使用我們制作的導(dǎo)彈來隨機查找運動著的茶壺,并且沿此方向產(chǎn)生煙霧拖尾,當導(dǎo)彈粒子找到茶壺目標時,它將觸發(fā)爆炸事件產(chǎn)生劇烈的爆炸效果,在飛機的下方導(dǎo)彈艙的部位有兩個名實體對象,即dd01和dd02,這兩個對象都擁有以子對象層級選定的朝向前面的多邊形,主要用來指定發(fā)射導(dǎo)彈的位置,在后面的實際制作過程中,我們將它指定為粒子發(fā)射器后,粒子流就會只在這些選定的多邊形上發(fā)射粒子。

  2、使用粒子流創(chuàng)建導(dǎo)彈。單擊Create(建立)/Geometry(物體)鈕,在其下拉列表中選擇Particle Systems(粒子系統(tǒng))選項,然后在命令面板上單擊PF Source在視圖中創(chuàng)建一個粒子流,其大小如1-1所示。

圖1-1

  3、在Create(創(chuàng)建)命令面板上,打開Emission(發(fā)射)卷展欄,在Quantity Multiplier(數(shù)量倍增)選項組的下面,將Viewport%(視口)設(shè)置為 100.0,如圖1-2所示。

圖1-2

  4、對齊發(fā)射器和飛機。接下來,我們將把制作的粒子發(fā)射器進行旋轉(zhuǎn)和定位,從而使發(fā)射器飛機兩側(cè)的發(fā)射導(dǎo)彈的吊艙對齊。我們主要通過圖標來控制導(dǎo)彈的發(fā)射方向,將粒子發(fā)射器鏈接至飛機,從而使導(dǎo)彈能夠向飛機飛行的方向發(fā)射。

 。、在視圖當中選定粒子流源發(fā)射器圖標后,單擊工具欄上的“Align(對齊)”按鈕,然后單擊飛機對象。在出現(xiàn)的對話框中,勾選“Align  Position(對齊位置)”組中的“X Position(位置)”“Y Position(位置)”和“Z Position(位置)”,以及 Align Orientation(對齊方向)組中的“X Axis”、“Y Axis”和“Z Axis”,這樣將使發(fā)射器的位置和方向都與飛機機身對齊,然后單擊“確定”按鈕確認對齊。如圖1-3所示。

圖1-3

 。、調(diào)整發(fā)射器的發(fā)射方向和飛機的飛行方向相同。將發(fā)射器旋轉(zhuǎn)90度,使它的發(fā)射粒子的方向指向飛機的前部。在工具欄上,單擊“Select  and Rotate(選擇并旋轉(zhuǎn))”按鈕,然后選擇“Local局部”參考坐標系,在視圖當中將粒子流發(fā)射器旋轉(zhuǎn) 90 度,從而使發(fā)射器的箭頭方向指向飛機飛行的方向。如圖1-4所示。

圖1-4

 。、在主工具欄上單擊“Select and Move(選擇并移動)”按鈕,在場景中選擇發(fā)射器,然后單擊Modify鈕進入修改命令面板中,在“Emission(發(fā)射)”卷展欄中,取消勾選Logo,勾選Icon(圖標)選項,如圖1-5所示。

圖1-5

  8、鏈接發(fā)射器到飛機。在主工具欄中單擊“Select and Link(選擇并鏈接)”工具,將發(fā)射器作為子對象鏈接至飛機的機身,現(xiàn)在雙翼飛機的運動將會驅(qū)動粒子發(fā)射器的運動。

 。埂聪骆I盤上的快捷鍵 6 鍵打開“Particle Vies(粒子視圖)”,此時我們可以看到全局事件的名稱為PF Source01,如圖1-6所示。

圖1-6

 。保、接下來我們將創(chuàng)建兩個粒子,它們將從飛機上的導(dǎo)彈發(fā)射管狀的物體的每個選定面上發(fā)射一個粒子。將事件“Event 01”進行重新命名,右鍵單擊其標題欄,在彈出的菜單中選擇重命名并輸入“任務(wù)一”。如圖1-7所示。

圖1-7

 。保薄螕簟癇irth”操作符,在其右側(cè)的命令面板上將“Emit Start(發(fā)射開始)”設(shè)置為20,將“Emit Stop(發(fā)射停止)”設(shè)置為 100,將“Amount(數(shù)量)”的值設(shè)置為2,設(shè)置完成后,系統(tǒng)將在第 20幀至第 100 幀之間發(fā)射二個導(dǎo)彈,也就是發(fā)射兩個粒子,如圖1-8所示。

圖1-8

 。保、“Total(數(shù)量)”值確定在指定幀之間將均勻發(fā)射的粒子數(shù)量。通常使用粒子系統(tǒng)創(chuàng)建大量副本,但此處將只使用2個粒子,因而創(chuàng)建2個導(dǎo)彈。

 。保、單擊“Display”操作符并將它的“Type(類型)”設(shè)置為“Geometry(幾何體)”,這樣我們就能夠看到這兩枚導(dǎo)彈了,主要是確保它們的方向正確,如圖1-9所示。

圖1-9

 。保础⑾旅嫖覀儗ⅰ癙osition Icon”操作符替換為“Position Object”操作符。首先將“Position Object”操作符從倉庫拖至“任務(wù)一”事件中的“Position Icon”操作符上。當看到紅線時,松開鼠標按鈕。如圖1-10所示。

圖1-10

 。保、單擊“Position Object”操作符,在右側(cè)的命令面板中會顯示其參數(shù),由于我們希望發(fā)射速度與發(fā)射器即本例中的飛機的運動相關(guān),因此要啟用“Inherit Emitter Movement(繼承發(fā)射器移動)”,如圖1-11所示。

圖1-11

 。保、在“發(fā)射器對象”組中,單擊“By List(按列表)”鈕,在彈出的窗口中將 dd01和dd02對象添加進來,如圖1-12所示。

圖1-12

 。保贰⒃凇癓ocation(位置)”下拉列表中,選擇“Selected Faces(選定面選項)”,如果我們不對此項進行設(shè)置,那么最后的結(jié)果將會從飛機上的所有多邊形上發(fā)射粒子,這里我們選定導(dǎo)彈架前部中的面,如圖1-13所示。

圖1-13

 。保、在命令面板的下方,在“Uniqueness(唯一性)”選項組中,將“Seed(種子)”數(shù)的值設(shè)置為 10500,如圖1-14所示。在“Uniqueness(唯一性)”下的“Seed(種子)”數(shù)的設(shè)置提供了對不同數(shù)量值的無限制的選擇,對此值進行更改將會生成單獨的效果。

圖1-14

 。保、下面我們來設(shè)置導(dǎo)彈的速度。在“任務(wù)一”事件中,單擊“Speed”操作符,在其右側(cè)的命令面板上將“Speed 01”的“Speed(速度)”的值設(shè)置為 1200,同時將其“Variation(變化)”的值設(shè)置為 24.0,保持“Direction(方向)”設(shè)置為“Aiong Icon Arrow(沿圖標箭頭)”方向,這將使用粒子流源發(fā)射器圖標的方向確定粒子發(fā)射的方向,如圖1-15所示。

圖1-15

 。玻、實例化導(dǎo)彈幾何體。下面我們將使用“Shape Instance”操作符,我們使用它的目的主要是將“Shape”操作符中的簡單形狀替換為場景中的參考幾何體,這里我們是用兩個粒子替換為兩個導(dǎo)彈。

 。玻薄ⅰ癝hape 01 (四面體)”操作符替換為“Shape Instance”操作符,首先將“Shape Instance”操作符從倉庫中拖動到現(xiàn)有的“Shape”操作符的頂部,場景中顯示為紅線則表示操作符將被替換,使用“Shape Instance”操作符可以選擇用于替換粒子的對象。

  22、在“任務(wù)一”事件中,單擊“Shape Instance 01”操作符。在“Shape Instance 01”卷展欄的“Particle Geometry Object(粒子幾何體對象)”組中,單擊標記為“無”的按鈕,然后單擊視口中的導(dǎo)彈,或按鍵盤上的 H 鍵,并從列表中選擇導(dǎo)彈,然后單擊“確定”。在實際操作過程中我們可以使用多個對象,并在發(fā)射粒子時在這些對象之間循環(huán)切換,但是我們在本例中不必如此。 “Shape Instance”中一組易于使用的參數(shù)是內(nèi)置的縮放控制。我們可以使用這些參數(shù)進行簡單的大小調(diào)整。如果我們正在制作一群飛鳥,則略微隨機化這些鳥的比例將會更加合理,這里所有導(dǎo)彈應(yīng)具有完全相同的大小,為此我們保留“比例 %”設(shè)置為100.0。如圖1-16所示。

圖1-16

 。玻、確保已啟用“Acquire Mapping(獲得貼圖)”和“Acquire Material(獲得材質(zhì))”項,這是一個很重要的選項,除非我們希望覆蓋實例幾何體上的現(xiàn)有貼圖和材質(zhì),如圖1-17所示。

圖1-17

  24、在“Top”視圖中選擇導(dǎo)彈,然后右鍵單擊并選擇“Hide Selection(隱藏當前選擇)”,由于場景中的導(dǎo)彈已經(jīng)由粒子實例化,因此我們不再需要原始對象在場景中可見,這樣可以大大的提高場景的運算速度。

 。玻怠r間滑塊移至第22幀并平移“頂”視圖,直到可以清晰地看到飛機。觀察場景中的導(dǎo)彈發(fā)射方向是否正確,通過觀察我們發(fā)現(xiàn)實例幾何體并沒有與移動方向?qū)R,隨著導(dǎo)彈扭轉(zhuǎn)并轉(zhuǎn)向以捕獲其目標,這將變得越來越重要,因此若要設(shè)置方向,需要調(diào)整“Rotation”操作符。

 。玻丁螕 “Rotation 01”操作符,然后將“方向矩陣”設(shè)置為“速度空間跟隨”。將“Y”更改為 90.0 度,這樣將會使實例幾何體圍繞 Y 軸內(nèi)部旋轉(zhuǎn) 90 度,并使其指向移動的方向,現(xiàn)在我們可以移動時間滑塊播放動畫,問題已經(jīng)得到了解決,導(dǎo)彈的方向是朝向飛機飛行的方向,如圖1-18所示。

圖1-18

  27、導(dǎo)彈尋找目標動畫的設(shè)置。播放動畫的們會發(fā)現(xiàn),場景中的導(dǎo)彈正沒有任何目標地直線飛行,應(yīng)該如何使導(dǎo)彈查找到那些目標呢?也就是場景中的茶壺對象,這里我們將會用到“Find Targe”測試。“Find Targe”測試主要用來為事件中的粒子創(chuàng)建目標或目的的,粒子將會基于目標的速度或時間在列表中查找目標,使用各種參數(shù)來控制其到達目標的方式。這個功能是非常強大的,它可以應(yīng)用于很多獨特的效果。

 。玻浮⑦M行“Find Target(查找目標)”測試。在“任務(wù)一”事件的底部添加黃色的“Find Target”測試。此時的粒子視圖如圖1-19所示。

圖1-19

 。玻埂螕暨x擇Find Target01項,然后在其右側(cè)的命令面板上,在“Find Target 01”卷展欄中,首先將控制方法設(shè)置為“Control By Speed(由速度控制)”,在“Control By Speed(由速度控制)”組中,將“Speed(速度)”設(shè)置為 1200,將“Variation(變化)”設(shè)置為 24 個單位,這定義了粒子移至目標的常規(guī)速度,導(dǎo)彈的移動速度將會變得非?。同樣,在“Control By Speed(由速度控制)”組中,將 “Accel Limit(加速度限制)”設(shè)置為 7200,這個選項是用來提高導(dǎo)彈為到達目標而更改速度和方向的快慢程度,如圖1-20所示。

圖1-20

 。常、現(xiàn)在我們就來定義目標。在“Target(目標)”組中,選擇“Mesh Objects(網(wǎng)格對象)”,然后單擊“By List(按列表)” 鈕,在彈出的“Select Target Objects(選擇目標對象)”對話框中,會高亮顯示場景中的兩個茶壺對象Teapot01和 Teapot02,然后單擊“Select(選擇)”項,這樣,茶壺對象的名稱將會出現(xiàn)在“Target(目標)”列表中,如圖1-21所示。

圖1-21

 。常、勾選“Follow Target Animation(跟隨目標動畫)”,這樣場景中的粒子會不斷地查找移動的目標。否則,粒子將在發(fā)射后在空間中查找目標所在的位置,同時確保已經(jīng)勾選了“Lock on Target Object(鎖定目標對象)”,以便粒子選擇并跟蹤目標,如圖1-22所示。

圖1-22

 。常、將“Point(點)”和“Object(對象)”字段都設(shè)置為“Random(隨機)”,這樣場景中的每個粒子都會查找隨機目標上的隨機點,這樣將會產(chǎn)生無序而且非均勻的最終結(jié)果,同時,我們還可以對其進行調(diào)整,使得粒子靠近目標的不同區(qū)域。

 。常、將“Docking Direcction(?糠较颍痹O(shè)置為“None Specified(無指定項)”,這項設(shè)置非常重要,如果不進行設(shè)置,那么將會改變粒子靠近目標的方式,在“唯一性”組中,將“種子”更改為10700,如圖1-23所示,此時如果播放動畫,應(yīng)當能看見導(dǎo)彈發(fā)射并且在尋找茶壺。

圖1-23

 。常、觀察場景中的動畫,我們會發(fā)現(xiàn),雖然導(dǎo)彈在尋找茶壺,但是,并不直觀,通過對導(dǎo)彈添加煙霧拖尾可以增加真實感,在查找到目標后還要創(chuàng)建爆炸效果,這樣才更加真實,首先我們來創(chuàng)建導(dǎo)彈拖尾效果。

 。常、添加“Spawn”測試。如果要利用導(dǎo)彈粒子創(chuàng)建出拖尾效果,首先需要在“任務(wù)一”事件中創(chuàng)建一個“Spawn”測試。將“Spawn”測試從倉庫拖動到“任務(wù)一”事件的底部,如圖1-24所示。

圖1-24

  36、在粒子視圖中單擊“Spawn 01”測試,在其右側(cè)的命令面板中的“Spawn Rate and Amount(繁殖速率和數(shù)量)”組中選擇“By Travel Distance (按移動距離)”,將“Step Size(步長大小)”設(shè)置為 3.0 個單位,這種方法可用于產(chǎn)生拖尾類型的效果,如圖1-25所示。

圖1-25

  37、在粒子視圖右側(cè)的命令面板中將“Offspring(子孫數(shù))”設(shè)置為 1,它表示每次只能繁殖出一個粒子。通過增加該值的大小,可以成團或成塊地繁殖多個粒子,在“Speed(速度)”組中,選擇“In Units(使用單位)”并將值設(shè)置為 50。通過此值設(shè)置了顯式發(fā)射恒定速度,它不基于從父粒子繼承的速度,這樣做的好處是導(dǎo)彈將會以恒定的速率燃燒,所以煙霧拖尾發(fā)射也將是恒定的,將 “Variation(變化) %”設(shè)置為 10,將“Divergence(散度)”也設(shè)置為 10,這樣將會煙霧拖尾更加真實可信,“Variation(變化)”會將隨機性添加至發(fā)射速度,“Divergence(散度)”會將隨機性添加至方向。如圖1-26所示。

圖1-26

 。常、在“Uniqueness(唯一性)”組中,將“Seed(種子)”設(shè)置為 9227,需要注意的是在使用“Spawn”測試時,要切記的重要一點是,它可以很快地創(chuàng)建許多粒子,并且所有的新粒子都與導(dǎo)彈粒子(即實例幾何體)相同。所以,如果現(xiàn)在播放動畫,不久以后劇增的大量新幾何體會嚴重影響系統(tǒng)性能。為此,在繼續(xù)之前應(yīng)該暫時禁用粒子系統(tǒng)。在本課程的后面將簡化繁殖粒子的幾何體,之后就可在不影響性能的情況下播放動畫。如圖1-27所示。

圖1-27

 。常埂聪骆I盤上的分號鍵 (;)或者單擊全局事件標題欄中的燈泡圖標,這樣將會切換粒子系統(tǒng)的活動狀態(tài)。如圖1-28所示。

圖1-28

  40、創(chuàng)建“Force”操作符。將“Force”操作符從倉庫中拖動到事件顯示中,這包含一個新的“Force”操作符和新的“Display”操作符的新事件,我們將此新事件重新命名為“任務(wù)二”。如圖1-29所示。

圖1-29

  41、單擊“任務(wù)二”事件中的“Force”操作符以顯示其參數(shù)。在“力空間扭曲”組中,單擊“按列表”,并添加 Drag01 和 Wind01 空間扭曲。雖然導(dǎo)彈粒子不受空間扭曲影響,但是煙霧拖尾的運動將會受到阻力和風流的影響,如圖1-30所示。

圖1-30

 。矗、在“任務(wù)二”事件中,單擊“Display”操作符,在“Display”卷展欄上,將“Type(類型)”更改為“Ticks”,將它的顏色更改為深藍色如圖1-31所示。

圖1-31

 。矗、添加“Delete”操作符。煙霧拖尾的實際效果應(yīng)該先形成拖尾,然后慢慢消失,這里我們使用“Delete”操作符生成后一個效果。

 。矗、將“Delete”操作符添加至“任務(wù)二”事件的底部,在粒子視圖中單擊它,在其右側(cè)的命令面板上,在“Delete 01”卷展欄上的“移除”組中,選擇“按粒子年齡”,將“壽命”設(shè)置為 120 幀,并將“變化”設(shè)置為 8,這樣設(shè)置的最終結(jié)果是導(dǎo)致煙霧拖尾持續(xù)足夠長時間以形成拖尾,但是不會永遠拖延下去。如圖1-32所示。

圖1-32

 。矗、在“唯一性”組中,將“種子”更改為 28600,如圖1-33所示。

圖1-33

 。矗、定義幾何體和材質(zhì)。對于煙霧拖尾效果,使用“Shape Facing”操作符可以創(chuàng)建始終朝向攝影機的多邊形,然后,再使用徑向漸變和噪波設(shè)置貼圖以創(chuàng)建像煙霧的外觀。首先將“Shape Facing”操作符添加至“任務(wù)二”事件中的“Force”操作符下面。如圖1-34所示。

圖1-34

 。矗、在“Shape Facing 01”卷展欄上的“Look at Camera/Object(注視攝影機/對象)”組中,單擊標記為“None(無)”的按鈕,然后按鍵盤上的 H 鍵。從列表中選擇 Camera01,這樣設(shè)置的結(jié)果會使粒子在整個動畫過程中朝向 Camera01,在“Size/Width(大小/寬度)”組中,保持默認的“In World Space(在世界空間中)”選擇,并將“Units (單位)”設(shè)置為 5,世界空間選項可用于指定絕對值。其他選項則不同!霸诰植靠臻g中”使用現(xiàn)有比例進行工作!霸谄聊豢臻g中”使用基于屏幕寬度百分比的恒定值,從而使粒子始終保持相同大小,而無論其與攝影機的距離有多大。如圖1-35所示。

圖1-35

  48、在“Uniqueness(唯一性)”組中,將“Seed(種子)”數(shù)的值設(shè)置為 240,如圖1-36所示。

圖1-36

 。矗、在“任務(wù)二”事件中,單擊選擇“Display 02”操作符,在“Display 02”卷展欄上,將“Type(類型)”更改為“Geometry(幾何體)”。

  50、播放動畫觀察效果我們會發(fā)現(xiàn),在場景中所有的粒子大小都相同,在實際情況下,我們希望粒子的大小會隨時間按比例增加,在粒子流系統(tǒng)中,我們可以對動畫參數(shù)進行顯式控制,可以按照絕對時間、事件時間或粒子年齡對粒子進行動畫設(shè)置,這里我們將設(shè)置粒子隨壽命逐步增大的動畫,我們是通過使用帶有動畫縮放通道的“Scale”操作符實現(xiàn)此操作。

  51、添加“Scale”操作符。將“Scale”操作符添加到“Shape Facing”操作符的下面,然后單擊它,在其保側(cè)的命令面板中,在“Scale 01”卷展欄上,將“Type(類型)”更改為“Overwrite Once(相對最初)”,此操作符可用于對三個軸分別指定不同的縮放值,以便單獨對每個軸設(shè)置動畫來創(chuàng)建非均勻縮放。在此操作中我們將對所有三個軸向同時進行縮放動畫的設(shè)置,因此,勾選“Constrain Proportions(限定比例)”選項,同時,在“Uniqueness(唯一性)”組中,將“Seed(種子)”數(shù)設(shè)置為16900,然后,對“Scale Factor(比例因子)”進行動畫設(shè)置,由于煙霧拖尾粒子壽命大約為 120 幀,所以我們需要在第120幀處設(shè)置關(guān)鍵點。如圖1-37所示。

圖1-37

 。担、將動畫欄的時間設(shè)置滑轉(zhuǎn)拖動至第 120 幀處,對縮放進行動畫的設(shè)置,第 120 幀處,單擊“Auto Key(自動關(guān)鍵點)”按鈕以啟用它,然后在“Scale 01”卷展欄上的“Scale Factor(比例因子)”組中,將“X %”值更改為 200。

  這樣在第 0 幀和當前幀處為每個軸通道自動設(shè)置了一個關(guān)鍵點。如圖1-38所示。單擊禁用“Auto Key(自動關(guān)鍵點)”。

圖1-38

 。担场⒖s放參數(shù)的調(diào)節(jié)。在“Scale 01”卷展欄上的“Scale Variation(縮放變化)”組中,將“Scale Variation(縮放變化)”的“X %”值更改為 10,由于三個“Scale Variation(縮放變化)”設(shè)置的比例都受約束,所以“Y %”和“Z %”也會隨之更改,在“Animation Offset Keying(動畫偏移關(guān)鍵點)”組中,將“Sync By(同步方式)”設(shè)置為 “Particle Age(粒子年齡)”,如圖1-39所示,它控制著關(guān)鍵幀參數(shù)傳遞到粒子系統(tǒng)的方式。需要注意的是,如果我們使用了絕對時間,則所有粒子都將在第 0 幀處以 100% 大小開始,在第 120 幀處縮放到 200%,而不會考慮它們發(fā)射的時間。在第 120 幀后發(fā)射的粒子始終按 200% 縮放。在這個場景中,我們需要將這些關(guān)鍵點與粒子壽命相關(guān),為此,需要使用設(shè)置為“Particle Age(粒子年齡)”的同步方式,并以 100% 開始縮放,然后在粒子開始消亡之前增加至 200%。

圖1-39

 。担础熿F拖尾關(guān)聯(lián)到導(dǎo)彈。在事件顯示中,從“Spawn 01”測試的輸出拖動至“任務(wù)二”事件的輸入, 這會將導(dǎo)彈關(guān)聯(lián)到拖尾,從而使導(dǎo)彈繁殖煙霧拖尾粒子,如圖1-40所示。

圖1-40

 。担、重新啟用粒子系統(tǒng):按分號鍵 (;) 或單擊全局事件 (任務(wù)一) 標題欄中的燈泡圖標,此時,我們?nèi)绻跀z影機視圖中播放動畫,將會看到恒定地發(fā)射四邊形并將其排成一行,如圖1-41所示。

圖1-41

 。担、調(diào)整關(guān)鍵點插值。為了使拖尾的外觀更加逼真,縮放動畫應(yīng)該隨縮放的增加而減速。執(zhí)行此操作的最簡單的方法是在曲線編輯器中使用關(guān)鍵點信息對話框,如果將關(guān)鍵點的插值設(shè)置為快速,將會創(chuàng)建在接近第120幀時逐漸停止的曲線。

  57、在“粒子視圖”中,右鍵單擊“Scale 01”卷展欄上的“Scale Factor(比例因子)”的“X %”參數(shù)字段,然后選擇“Show In Track View(在軌跡視圖中顯示)”,此時將會出現(xiàn)曲線編輯器,并顯示縮放軌跡的曲線,單擊第 120 幀處的關(guān)鍵點,然后右鍵單擊以顯示關(guān)鍵點信息對話框,將“輸入”插值更改為快速,使用“輸入”和“輸出”插值之間的右指箭頭將快速插值復(fù)制到“輸出”值,如圖1-42所示。

圖1-42

 。担、單擊“輸出”框右側(cè)的右指箭頭,將快速插值復(fù)制到關(guān)鍵點 1 的“輸入”值,然后單擊“輸入”框左側(cè)的左指箭頭,以將快速插值復(fù)制到關(guān)鍵點 1 的“輸出”值,對“Y 比例因子”軌跡和“Z 比例因子”軌跡重復(fù)該過程,最后關(guān)閉軌跡視圖,如圖1-43所示。

圖1-43

 。担埂⒉馁|(zhì)設(shè)置。創(chuàng)建導(dǎo)彈粒子時,因為使用了實例幾何體,所以它們繼承了幾何體的貼圖和材質(zhì)。這與煙霧拖尾粒子的情況不同。我們必須為該事件指定材質(zhì)操作符,共有三種選擇:靜態(tài)、動態(tài)和頻率,因為要對材質(zhì)設(shè)置動畫,所以這里我們需要使用動態(tài)。

 。叮啊ⅰ癕aterial Dynamic”操作符添加至“任務(wù)二”事件中的“Scale”操作符下面。然后在“Material Dynamic 01”卷展欄上,確認已啟用“Assign Material(指定材質(zhì))”,然后單擊標記為“None(無)”的按鈕,如圖1-44所示。

圖1-44

 。叮、在“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”中,將“Browse From(瀏覽自)”更改為“Mtl Editor(材質(zhì)編輯器)”,現(xiàn)在我們可以看到材質(zhì)編輯器中的所有的材質(zhì),選擇 Smoke 材質(zhì),并單擊“確定”,同時確保已啟用“Assign Material(指定材質(zhì) ID)”。如圖1-45所示。我們使用動態(tài)的主要原因是因為,隨粒子年齡進行材質(zhì)動畫的設(shè)置,材質(zhì)的本身不會被設(shè)置動畫,但是其使用“粒子年齡”貼圖作為不透明度的遮罩。當在“Material Dynamic”操作符中使用時,它會在整個粒子壽命中應(yīng)用該貼圖,以創(chuàng)建從白到黑的漸變。

圖1-45

  62、通過移動時間滑塊來播放動畫,我們會發(fā)現(xiàn),導(dǎo)彈同我們設(shè)想的一樣飛向目標時,同時,在導(dǎo)彈的后面拖出了長長的粒子,也就是煙霧,但是,導(dǎo)彈尋找到目標后并沒有停止,而是直接穿過了茶壺,在實際過程中,我們還需要一個新的事件,需要將“Find Target”操作符的輸出關(guān)聯(lián)到一個新事件,這個新事件就是爆炸,我們將使用“Spawn”操作符創(chuàng)建該事件。

 。叮、創(chuàng)建“Spawn”操作符。首先將“Spawn”測試從倉庫拖至事件顯示中建立一個新的事件,將新事件命名為爆炸,如圖1-46所示。

圖1-46

  64、設(shè)置爆炸參數(shù)。單擊選擇Spawn項,在其右側(cè)的命令面板上,在“Display 03”卷展欄上,將“類型”更改為“圓”,并將顏色更改為橙色,如圖1-47所示。此項繁殖操作與我們上一步創(chuàng)建煙霧拖尾所使用的繁殖操作有所不同,主要是因為它會使原始導(dǎo)彈粒子消亡,并且創(chuàng)建粒子的單個炸裂。

圖1-47

 。叮怠螕簟氨ā笔录械摹癝pawn”測試,在其右側(cè)的命令面板上勾選“Delete Parent(刪除父粒子)”,將“Offsring(子孫數(shù))”設(shè)置為 50,將“變化 %”設(shè)置為 10,這樣設(shè)置以后,當一個導(dǎo)彈傳遞到該事件時,就會繁殖 45 到 50 個粒子,如圖1-48所示。

圖1-48

 。叮、接下來我們將設(shè)置速度、變化和散度。在“Speed(速度)”組中,將“Inherited(繼承) %”值設(shè)置為 20,將“Variation(變化) %”設(shè)置為 30,將“Divergence(散度)”設(shè)置為 60 度,通過這樣的設(shè)置以后,將會使爆炸粒子的速度直接與引起繁殖的傳入粒子的速度相關(guān),而“散度”角度用于創(chuàng)建一種廣泛分布的模式,而不只是一股粒子,這樣就爆炸的效果就更加形象了,如圖1-49所示。

圖1-49

 。叮、添加外力作用。接下來我們將向爆炸中添加阻力,將“Force”操作符從倉庫拖至“爆炸”事件的底部,單擊“Force”操作符,在其右側(cè)的命令面板中,單擊“按列表”按鈕,然后選擇 Drag01 空間扭曲,再單擊“選擇”,Drag01空間扭曲將會出現(xiàn)在列表當中,如圖1-50所示。

圖1-50

 。叮浮⑻砑印癉elete”操作符。添加“Delete”操作符的目的是為了使爆炸后的粒子在短時間內(nèi)消失,如果不使用此操作符,那么粒子爆炸以后將會一直存在,很顯然這不符合實際。將“Delete”操作符添加到該事件底部,單擊選擇它以高亮顯示,在其右側(cè)的命令面板中,在“Remove(移除)”組中,選擇“By Particle Age(按粒子年齡)”,并將“Life span(壽命)”設(shè)置為 48,將“Variation(變化)”設(shè)置為 8,在“Uniqueness(唯一性)”組中,將“Seed(種子)”設(shè)置為31800,如圖1-51所示。

圖1-51

  69、同我們上面制作煙霧拖尾時的粒子一樣,現(xiàn)在這些爆炸粒子在幾何上也可以用面的形狀來表示,我們將使用“Shape Facing”操作符來完成此項操作,在“Force”操作符下面添加新的“Shape Facing”操作符,然后單擊選擇它,在其右側(cè)的命令面板中,在“Look At Camera/Object(注視攝影機/對象)”組中,將“Camera01”設(shè)置為選定對象,在“Size/Width(大小/寬度)”組中,保持默認的“在世界空間中”選擇,并將“Units(單位)”值設(shè)置為值 300,然后將“0rientation(方向)”設(shè)置為“Align Speed Follow(對齊速度跟隨)”,這樣設(shè)置將會使形狀對齊基于移動的方向,從而獲得更加逼真的爆炸和炸裂效果。在“Uniqueness(唯一性)”組中,將“Seed(種子)”設(shè)置為 235。 如圖1-52所示。

圖1-52

 。罚啊⒈ㄊ录P(guān)聯(lián)到“Find Target”測試。在事件顯示中,找到“任務(wù)二”事件中的“Find Target”輸出,然后從“Find Target 01”測試輸出拖至“爆炸”事件輸入以將二者關(guān)聯(lián),關(guān)聯(lián)以后當導(dǎo)彈查找到茶壺目標時,就會產(chǎn)生劇烈的爆炸。同以前處理煙霧拖尾一樣,需要隨粒子年齡增大粒子大小,從而使這些粒子不會立即出現(xiàn)。如圖1-53所示。

圖1-53

 。罚、添加“Scale”操作符并對其設(shè)置動畫。將“Scale”操作符從倉庫中添加到“爆炸”事件中,使其正好位于“Shape Facing”操作符下面,如圖1-54所示。

圖1-54

 。罚、將其“Type(類型)”設(shè)置為“Overwrite Once(相對最初)”,與煙霧拖尾一樣,我們還需要對面粒子進行動畫設(shè)置,需要從 10% 縮放到 100%,因為爆炸后的粒子在大約 48 幀后消亡,所以我們要將時間滑塊移動到第 48 幀,然后在動畫設(shè)置欄上單擊打開“Auto Key(自動關(guān)鍵點)”按鈕,在“Scale 02”卷展欄上的“Scale Factor(比例因子)”組中,按 Shift 鍵并右鍵單擊“X %”字段的微調(diào)器箭頭,這會自動在第 0 幀和第 48 幀處為所有三個通道設(shè)置關(guān)鍵點,如圖1-55所示。

圖1-55

  73、在“Auto Key(自動關(guān)鍵點)”按鈕仍處于活動狀態(tài)情況下,轉(zhuǎn)到第 0 幀,然后將值更改為 10%,此時的動畫為從第 0 幀到第 48 幀均勻縮放,然后再次單擊“自動關(guān)鍵點”按鈕關(guān)閉自動設(shè)置動畫關(guān)鍵點,以便不再對任何參數(shù)設(shè)置關(guān)鍵點。 如圖1-56所示。

圖1-56

 。罚础⒖s放變化 %值設(shè)置為 10,并將“Sync By(同步方式)”設(shè)置為“Particle Age(粒子年齡)”,如圖1-57所示。

圖1-57

 。罚怠⒆詈,如前所述,右鍵單擊“X %”比例字段并選擇在軌跡視圖中顯示,單擊曲線左側(cè)的縮放關(guān)鍵點,在關(guān)鍵點右側(cè)將出現(xiàn)一個控制柄,調(diào)整移動控制柄,最后曲線的形狀如圖1-58所示。

圖1-58

 。罚丁Α癥 比例因子”軌跡和“X 比例因子”軌跡重復(fù)上一步驟,然后關(guān)閉軌跡視圖。

 。罚贰⑻砑硬馁|(zhì)操作符,為粒子指定材質(zhì)。在“爆炸”事件當中,將新的“Material Dynamic”操作符添加至“Scale”操作符下面,然后單擊它以高亮顯示此操作符,此時的粒子視圖如圖1-59所示。

圖1-59

。罚浮⒃凇癕aterial Dynamic”卷展欄上,單擊當前標記為“無”的按鈕將會出現(xiàn)“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”,在瀏覽自組中選擇材質(zhì)編輯器,然后將材質(zhì)類型指定為Flames 材質(zhì),同時確認已勾選了“指定材質(zhì)ID”的選項,如圖1-60所示。Flames 材質(zhì)類似于smoke 材質(zhì),因為它是一種朝向貼圖材質(zhì),該材質(zhì)使用由粒子年齡驅(qū)動的漸變和不透明度。當對壽命相對較短的粒子設(shè)置貼圖時,會創(chuàng)建像爆炸一樣快速減弱地爆炸起火效果。

圖1-60

 。罚、在材質(zhì)編輯器中,勾選在視圖中顯示貼圖”選項,然后在“Uniqueness(唯一性)”組中,將“Seed(種子)”設(shè)置為 14500,如圖1-61所示。

圖1-61

 。福啊⒈4婧弯秩。激活攝影機視圖,現(xiàn)在我們可以對場景進行渲染了,由于大量的使用了粒子,所以渲染的時間會很慢,最終渲染效果如圖1-62所示。

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