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vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動畫普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個渲染器。
Maya制作中的三個小問題
下面我總結了關于MAYA在制作中的幾個問題和解決辦法來跟大家分享一下,希望對大家有幫助!
問題一 畫面近層渲染不出來
在初學渲染的時候,經(jīng)常會發(fā)現(xiàn)畫面近處會出現(xiàn)一整塊黑色區(qū)域,是怎么也渲染不出來的,不管怎么設置渲染質量和尺寸都無法解決這個問題,那這個問題究竟是什么原因呢?
回答:
這個問題是初學者最容易遇到的問題之一,其原因很可能是渲染攝像機的Near Clip Plane數(shù)值調得過大,導致近處的物體時常無法渲染出來,如下圖所示,正常情況下,這個參數(shù)盡量不要大于0.05。
問題二 角色回不到原始姿勢
在制作角色動畫的時候,經(jīng)常碰見角色動畫身體無法回到原始姿勢,將控制器參數(shù)變成零或者點擊GO To Bind Pose都無法解決,那這個問題是什么原因造成的的?又如何解決?
回答:
在Maya中的角色設定(riging),通常會使用表達式作為屬性連接的方式,但是在對應過程中這往往會出現(xiàn)不能實時根據(jù)操作刷新的問題(這是Maya一直以來的一個問題),解決方法有兩種,一種方式是在屬性進行連接的時候使用Node的方式進行連接,避免表達式在角色設定中的使用,另一種就是在動畫的時候在時間線的-1幀Key一個默認pose,如果角色在調整時出現(xiàn)回不到默認姿勢的情況時,直接回到-1幀將這個pose復制過來就可以了。因為-1幀在渲染時是不會被渲染出來的。
問題三 粒子渲染問題
在使用流體貼圖進行粒子渲染形態(tài)控制的時候,會發(fā)生一種情況,離發(fā)射器最近的新生粒子怎么都不能接受流體貼圖信息,會按照圓形粒子形態(tài)渲染出來,后面的粒子則沒有這個問題,那這個問題是什么原因造成的呢?
錯誤一
錯誤二
回答:
當粒子的每粒子屬性受漸變帖圖控制時,若該屬性被其他每粒子屬性引用在表達式中,則漸變帖圖不能為粒子的初始狀態(tài)提供正確的數(shù)值。例如:自定義每粒子屬性incanPP受帖圖控制,如圖一所示,粒子擁有正確的數(shù)值變化。在創(chuàng)建時和運行時表達式中,為每粒子屬性userScalar1PP屬性添加表達式:userScalar1PP = incanPP; 如圖二所示,前兩個粒子的incanPP數(shù)值沒有得到正確的數(shù)值,MAYA顯示為NO_VAL。所以,這里只有去掉控制incanPP屬性的漸變帖圖,使用表達式來為incanPP屬性賦值就能夠解決該問題。
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