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本系列使用Unity3D制作一個完整的像素鳥游戲,這種2d游戲是最常見的橫版過關(guān)游戲,老師通過簡潔易懂的語言,很完美的詮釋了這一過程。即使是你不會編程,不會美工,仍然可以把這個游戲制作出來,做完之后你可以應(yīng)用這些技術(shù)制作類似的游戲,馬上來學(xué)習(xí)吧!
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隨著CG電影科技的飛速發(fā)展,毫無疑問今年的最具視覺沖擊力的電影大片非《最終幻想》莫屬,片中的角色和環(huán)境的真實(shí)度之高,讓包括Tom Hanks在內(nèi)的一大批超級明星都感到了失業(yè)的危機(jī)。
本片由曾經(jīng)執(zhí)導(dǎo)FF系列游戲的史克威爾的Hironobu Sakaguchi擔(dān)任導(dǎo)演,由一群精通藝術(shù)與技術(shù)的天才藝術(shù)家完成,此外還有大量的劇本編寫人員、程序員、工程管理人員、系統(tǒng)管理人員,他們它來自不同國家、擁有不同背景、會不同的語言,整個電影就是由這些人協(xié)作完成的。對于這樣一個擁有技術(shù)革新性質(zhì)的項(xiàng)目,需要有一個大型的、復(fù)雜的人員配備,安排他們簡直就象惡夢一樣。史克威爾的工作組在每一個階段、每一個制作步驟上都遇到了前所未有的挑戰(zhàn),這不僅僅是技術(shù)上的問題,更是人員管理、工作流程設(shè)計、人與人之間的交流等等。
現(xiàn)在讓我們通過對《最終幻想》的制作核心人員的采訪,來進(jìn)一步了解CG電影工程,首先介紹一下各位被采訪人員的身份:
Troy Brooks:產(chǎn)品系統(tǒng)總監(jiān)
Kevin Ochs:角色動畫導(dǎo)演
Dave Seager:燈光總監(jiān)
Kevin Bjorke :渲染和材質(zhì)總監(jiān)
Kaveh Kardan:工程管理(經(jīng)理) '
采訪記者:Hannibal和Jonathan I'
以下是采訪的全部過程,先是對Troy Brooks的采訪:
Hannibal:您能否給我們介紹一下《最終幻想》的全部制作過程,特別是它和普通的電影有什么主要的不同?例如,它是如何從腳本到故事板到最后的成品的?在最終渲染前,您是否做了大量的測試性渲染,等等?
Troy Brooks:這是一個互動的過程,一開始我們根據(jù)劇本畫草圖,并修改劇本,直到劇本修改完成后再開始正式做故事板,這個和普通的電影一樣。剛開始設(shè)計3D的時候,我們先用低分辨率的模型開始制作,主要是確定攝像機(jī)的運(yùn)動和角色的動作,用低分辨率模型有助于進(jìn)行實(shí)時控制。為檢查攝像機(jī)和角色動畫,我們必須經(jīng)常地進(jìn)行測試性渲染,最終才把它們賦予高細(xì)節(jié)模型。一些如燈光之類的設(shè)置是分開進(jìn)行的,最后再由合成小組小心翼翼地把它們合成在一起。整個過程中,我們始終都在測試渲染、檢查攝像機(jī)、動畫、燈光、材質(zhì),并且修改它們。
Hannibal:好,您能否再介紹一下這些藝術(shù)家在工作中的具體職責(zé),以及他們是如何合作來完成最后的項(xiàng)目的。
Troy Brooks:有一些藝術(shù)家,特別是在VFX組中(注:VFX即Visual Effect視覺效果),是非常專業(yè)的,他們自己編寫材質(zhì)和表達(dá)式代碼。產(chǎn)品軟件組負(fù)責(zé)將這些代碼實(shí)際應(yīng)用到工作流程中去。他們編寫Maya的插件以供動畫師們進(jìn)行具體的*作,這些程序也包括在后期合成時使用的程序。當(dāng)然,整個工程要有一個整體的組織和分工,讓每個人都能在里面很好的工作并得到他們所想要的,我們還要想辦法進(jìn)行數(shù)據(jù)的轉(zhuǎn)移,從第一步到第二步,這包括專業(yè)渲染工作站(renderfarm),用來處理批處理工作,如渲染、動畫計算、動力學(xué)計算、特效制作以及長段動畫的合成,產(chǎn)品軟件工程師是在整個工作組內(nèi)到處跑的,他們要會發(fā)現(xiàn)動畫師缺什么、需要什么,以及動畫師用它們是來做什么的。此外我們還有R&D組(資源與開發(fā)項(xiàng)目組)開發(fā)專門用于頭發(fā)和衣服制作的插件SqFlex,并且他們還要負(fù)責(zé)所有的資源管理。
Hannibal:我曾經(jīng)讀過一些關(guān)于這部電影的技術(shù)資料,說你們用了四臺SGI2000系列的高性能工作站和其他一些SGI系統(tǒng)來制作《最終幻想》,你們把Maya裝在SGI上,把Renderman裝在了LinuxR OS-based系統(tǒng)上。您能否給我們更進(jìn)一步地介紹一下你們的軟硬件設(shè)備,它們在工作中都扮演了什么樣的角色?比如,在制作過程中Linux扮演了什么樣的角色?
Troy Brooks:所有的藝術(shù)家在他們的桌子上都有一臺SGI Octanes,有些人還有兩臺,這是我們用來創(chuàng)作的主要工具,上面裝載著Maya,這是我們用來制作模型和動畫的主要工具,有些最終的動畫我們是用Maya渲染的,但是大多數(shù)都是用Pixar‘s RenderMan來完成的,我們用Onyxes來完成合成,用16個CPU的Origin 2000s來批處理MTOR工作,也就是從Maya向Renderman的轉(zhuǎn)換工作。我們還有一些Origin 200的服務(wù)器,用來作為硬盤服務(wù)器,和一些NetApp文件服務(wù)器,用來儲存數(shù)據(jù)文件(容量大約4TB)。專業(yè)渲染工作站是用了Linux系統(tǒng)(PIII, custom-built, rack mounted),裝載了Red Hat 6.2,是專門裝Renderman來渲染用的。另外我們有自己專門的專業(yè)渲染工作站軟件,叫SQB(Square Batch Processing),是運(yùn)行在Linux系統(tǒng)上的,可以用來進(jìn)行非常專業(yè)的全局渲染控制。
以下是對Kevin Ochs、Dave Seager、Troy的采訪第二部分:
Hannibal:我很想知道在一部電影中,我們制作一個角色或是一個場景,需要多少polygon面?此外你們的材質(zhì)是如何繪制的,分辨率又如何呢?
Kevin Ochs:角色或場景里有多少面要看它們在電影中是如何表現(xiàn)的,次要的角色或是離得遠(yuǎn)的東西我們就要做得小一些,一般總共大小不超過100K,但是對于主要角色,比如那些衣服上有動力學(xué)模擬的角色,一般單個大小就要300K,其中面部約30K,頭發(fā)、眼睛、睫毛之類的約20K,但是由于頭發(fā)是由專門的插件做的,因此實(shí)際大小在這里可能很難用polygon來計算。當(dāng)然在最后用Renderman渲染時由于渲染器的細(xì)分表面,可能所有的polygon數(shù)都要加倍。
Hannibal:那您能否介紹一些渲染的數(shù)據(jù)呢?比如需要多少時間渲染?總共動畫大約有多少幀?用什么設(shè)備來存儲?
Dave Seager:如果是用單CPU的機(jī)器需要渲染934,162天,但是我們的渲染工作站有1200個CPU。這只是最終渲染,如果加上前期的測試渲染、反工等,數(shù)字可想而知,存儲設(shè)備上我們用4TB的Origin 200的服務(wù)器和一些NetApp文件服務(wù)器。
Hannibal:在等待渲染的時候你們都做些什么?打網(wǎng)絡(luò)游戲,還是踢足球,你們的工作室氣氛怎樣?
Troy:網(wǎng)絡(luò)游戲倒是不太打,但是我們工作室內(nèi)的氣氛是很隨意的,就象別的工作室一樣。我們看一些游戲、電影的書,有些人喜歡在非工作時間踢足球,也有打斯諾克的和泡吧的,但是具體的我不是很清楚。
Hannibal:您能不能說一下你們在制作中遇到到的最富有挑戰(zhàn)性的問題的是什么,以及是如何遇到的?
Troy:幾乎每一步制作中我們都遇到了困難和挑戰(zhàn),比如頭發(fā)、衣服、面部表情、動畫控制、運(yùn)動捕捉等都有問題,但是我們最后還是解決了,有許多都是用了有革新意義的新方法解決的。但是我想這些都不是最大的問題,最大的問題是如何組織和管理的問題,一大堆的模型、材質(zhì)、程序,如何利用這些東西安排出一個工作流程,先用什么后用什么,先做什么后做什么,一個個環(huán)節(jié)之間是如何轉(zhuǎn)接過渡的,建立和管理這樣一個生成流程需要我們付出艱辛的勞動,還有仔細(xì)地考慮。
此外我個人認(rèn)為語言交流問題也是一個最大的問題,我們的藝術(shù)家們來自20個不同的國家,其中有一些是從日本的史克威爾來的,不過我們有很好的翻譯。由于我們當(dāng)中有許多人曾從事過的游戲、電視、廣告、還有專門做特效或動畫的,因此大家的這種各種各樣的經(jīng)歷讓反而讓我們的電影得益了,但是真要做到順利的交流,還不是那么容易做得到的。
以下是對Kevin Bjorke和Kaveh Kardan的采訪,記者Jonathan ]
Jonathan:許多人在談?wù)摗蹲罱K幻想》用電腦創(chuàng)造真實(shí)的技術(shù)瓶頸,您所認(rèn)為的在制作中所遇到的技術(shù)瓶頸,包括硬件和人員方面的瓶頸是什么呢?
Kevin Bjorke:電腦科技的進(jìn)步使我們可以做出更復(fù)雜的場景,這就需要更多、更專業(yè)的人來完成,這就是為什么Pixar為什么現(xiàn)在的雇員比原先1993年的時候多了3倍的緣故,盡管它們在技術(shù)上越來越發(fā)達(dá)。其實(shí)要做到無限接近真實(shí),更多的細(xì)節(jié),更復(fù)雜的場景,是電影動畫的基本發(fā)展方向,而解決這個問題的關(guān)鍵就是高度集中的人力資源。
Kaveh Kardan:還有就是一個CPU工作效率和工作時間表之間的矛盾,如果CPU能夠工作得更快一些的話,我們就能就可以把電影做得更好。此外因?yàn)橛媱澲唤o了我們有限的時間去開發(fā)程序,如果我們能編寫更多程序的話,我們的有些工作就可以變得簡單或是變得可能,比如頭發(fā)和動力學(xué)模擬的程序都是我們自己編寫的。
Jonathan:最近許多研究都集中在如何渲染出更真實(shí)的場景,即高級的全局照明和光線追蹤技術(shù)。然而這樣的技術(shù),由于種種性能或兼容上的原因,還沒有普遍進(jìn)入我們的產(chǎn)品中,在《最終幻想》的制作過程中,您是否用了這樣的技術(shù)來塑造更真實(shí)的角色呢?還有您覺得使用這類技術(shù)有何限制呢?
Kevin Bjorke:大多數(shù)這樣的研究文章都是人們在看了《最終幻想》后產(chǎn)生的,其實(shí)CPU并不是限制渲染的根本性因素,一些渲染器能渲染出好的肥皂泡,但是不一定渲得出好的角色動畫,如果過于追求計算機(jī)技術(shù)的話,但對于藝術(shù)家來說他們的發(fā)揮空間就小了。雖然CG從技術(shù)角度講是非常復(fù)雜的,它需要強(qiáng)大的硬件和程序,但是更直接的因素是專業(yè)的藝術(shù)家,他們*縱著這些電腦,完成指定的任務(wù)。
Kaveh Kardan:我相信全局照明將來會普及的,從燈光角度來將,直接照明的方法幾乎已經(jīng)達(dá)到了模擬真實(shí)的極限,如Renderman。
Jonathan:你們主要是用Renderman來渲染的,那你們還用了其他什么技術(shù)或是其他什么渲染工具?
Kevin Bjorke:我們確實(shí)用過一些保密的,非正規(guī)的技術(shù)。一些特效,特別是一些光子效果或VFX特效,如爆炸、火焰等,我們用了后期合成、貼圖模擬等技術(shù)。
Jonathan:你們是如何制作頭發(fā)的?是不是用了關(guān)聯(lián)的幾何體和Renderman里的RiCurve?在渲染的時候用了什么特殊的方法呢?
Kevin Bjorke:頭發(fā)就是用RiCurve加上很普通的材質(zhì)做成的,燈光和陰影的問題倒是復(fù)雜些,如果要渲染一個在燈光照射下的,有許多頭發(fā)的場景,就比較困難了,方法當(dāng)然也不同尋常。以前曾經(jīng)試過把頭發(fā)和其他部分分開渲染,最后再合成,但是頭發(fā)太細(xì)了,一些細(xì)節(jié)在合成中很容易丟失,這樣我們就不得不使用大量的人力來手工繪制象素修補(bǔ),代價是很大的。
Jonathan:還有一個關(guān)于頭發(fā)的問題,你們使用什么方法來模擬頭發(fā)的動畫的,特別是Aki飄逸的長發(fā)?是粒子技術(shù),還是IK模擬,或是一些技術(shù)的組合,還是別的特殊技術(shù)?
Kevin Bjorke(非常小心地):Aki的頭發(fā)用了幾種不同的模擬方法,由于是在Maya中制作的,動畫師可以用我們寫的程序工具,或手動制作動畫、或用Maya的限制(Constrain)技術(shù),等等,根據(jù)不同的要求用不同的方法,例如,Aki的頭發(fā)在zero-gee的時候和在法庭里的時候是完全不同的。
Kaveh Kardan:零重力狀態(tài)下的頭發(fā)我們用的模擬方法是和做衣服的方法是一樣的。頭發(fā)在重力狀態(tài)下的動畫是用Maya本身的工具來完成的。
Jonathan:傳統(tǒng)的電影特效,特別是在這10到15年的這段過渡時期,有許多效果都是由后期的二維合成制作的,而你們的全CG動畫和二維合成動畫之間有什么關(guān)系?你們在合成技術(shù)上有什么特別的嗎?
Kevin Bjorke:在合成方面,我們現(xiàn)在已經(jīng)可以獲得每個獨(dú)立的角色或是場景元素,也就是說,我們可以把角色和場景平滑地分離開來,分離渲染,比如,在一個General Hein的特寫鏡頭里,眼睛的反光是我們特別單獨(dú)渲染然后合成的,效果很完美。
Jonathan:再問一下,電影展示了兩個基本點(diǎn)完全不同的世界——人類的物質(zhì)世界和非人間的幽靈世界,在合成的時候你們遇到了什么樣的具體問題?又是如何解決的?
Kevin Bjorke:因?yàn)槿祟愂澜绾陀撵`世界是分開渲染的不同場景,因此沒什么特別的,把幽靈放到場景中就如同把其他特效放到場景中一樣。
Jonathan:在制作如此真實(shí)的角色中,您發(fā)現(xiàn)有什么在動畫方面很有挑戰(zhàn)性的問題嗎?您認(rèn)為在使用的工具上還有什么不足嗎?您將來準(zhǔn)備做比這個更真實(shí)的角色動畫嗎?
Kevin Bjorke:挑戰(zhàn)是無限的,在動畫過程中也是困難重重,我們開發(fā)了一些變形和模擬工具,它們都有自己的名字,如"shapeDriver" 和"sqFlex",而不是用Maya本身的cloth系統(tǒng),當(dāng)然這不單單是為了表達(dá)更真實(shí)的效果,更是為我們自己的電影風(fēng)格服務(wù)的。
Jonathan:面對如此大的一個項(xiàng)目,您是如何管理您的數(shù)據(jù)的?這些數(shù)據(jù)是如何給這么多人使用的?您是否用了什么新的技術(shù)來管理這些數(shù)據(jù)?
Kevin Bjorke:是的,管理這些數(shù)據(jù)確實(shí)很麻煩,很大方面的是人的因素,很少有人做過這么大的項(xiàng)目,如果你是和一兩個人或是一個小型工作室做的話,你是遇不到這些問題的。但是電影是不一樣的,這是小作坊和大工廠之間的區(qū)別,也許這兩者都能做出作品,但是方法和過程是不一樣的。
Troy:我同意,這確實(shí)很難,而且不僅僅是規(guī)模上的問題。我們做過電視上的動畫,幾小時的,但是對于一部CG電影來說,人員的分配,時間的安排、當(dāng)中出現(xiàn)問題的解決,都可能會影響到工作流程和產(chǎn)品。
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