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別具創(chuàng)新的3DMAX手機模樣變形金剛模型制作全過程

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別具創(chuàng)新的3DMAX手機模樣變形金剛模型制作全過程

變形金剛應(yīng)該所有人都了解了,但是手機版本的變形金剛基本就很少有人見過了哈哈,那么今天就來讓大家欣賞下這個別具創(chuàng)新的小模型,希望大家也會喜歡哦!

效果截圖

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點擊下一頁開始制作步驟

  1、模型

  這個動畫里最主要的模型就是手機和機器人了,本人不會用NURBS,也為了動畫考慮,建;旧鲜敲嫫蛶缀误w。建一個模型有很多方法可以達到,主要是根據(jù)自己的習慣來選擇,按著別人的思路和方法未必就可以建出一樣的模型。我這里的建模方法并不是有效率的,建模實力不強,大部分時間在調(diào)整,手機模型是看著實物手機做的,直觀,一邊建模一邊還可以考慮材質(zhì)和動畫。

  手機的模型步驟:手機機身是用面片建的,畫好輪廓線,調(diào)整如圖1。

圖1

  我在建輪廓線的時候經(jīng)常用曲面命令來檢查模型是否平滑,這樣可以知道該調(diào)整哪塊。添加曲面命令,如圖2。

圖2

  步數(shù)可以根據(jù)需要調(diào)整。步數(shù)越小,面數(shù)越少,模型越不平滑。為了光滑模型,所以加了個網(wǎng)格平滑,同時又不會讓模型面數(shù)太大,比加大步數(shù)值獲得平滑要省面,在后面動畫的時候也可以關(guān)掉網(wǎng)格平滑,加快顯示速度。

  下面開始在側(cè)面掏洞,在視圖中畫如圖3中截面。

圖3

  選中機身添加圖形合并命令,拾取圖形,在視圖中拾取剛才的截面,然后添加編輯網(wǎng)格命令。點中多邊形,把物體分離出來,如圖4,圖5。

圖4

圖5

  然后在上面布爾運算掏出按鈕,圖形合并命令,編輯網(wǎng)格命令擠進出文字如圖6。

圖5

  后背蓋和翻蓋,其它物體也是和上面用的同樣方法,畫輪廓線,曲面命令或布爾運算,頂蓋用的是擠出,翻蓋里的線槽是布爾運算出來的,如圖7,圖8,圖9。

圖7

圖8

圖9

  機器人模型步驟:機器人是參照電影里的樣子,不過被我做成簡化板了。如圖10

圖10

  相對于手機模型,機器人的模型要好建的多,雖然物體多,但都比較簡單。畫輪廓線,擠出,編輯網(wǎng)格,F(xiàn)FD調(diào)整造型。一點一  點添加,由少到多,先做大的結(jié)構(gòu),在做細節(jié)。花時間和耐心堆出來的,還是不斷調(diào)整在調(diào)整。因為機器人是參考圖片建模,所以模型比例就成了調(diào)整的重點,還要考慮各個部件的動畫效果,變形效果,對于我的水平,確實傷了不少腦細胞。由于物體多,每個都說一下太浪費,只能說一下總的方法如圖11畫造型,倒角,完成,倒角的目的是為了可以渲染出高光,強化金屬質(zhì)感。

圖11

  如圖12,如圖13畫造型,倒角。

圖12

圖13

  FFD調(diào)整造型,完成。如圖14。

圖14

  如圖15、16、17基本上都是用線畫造型,擠出,編輯網(wǎng)格,F(xiàn)FD調(diào)整造型幾個命令來回不斷調(diào)整。都很簡單,就看每個人對模型的理解了,比例的調(diào)整等等。 為了動畫需要,關(guān)節(jié)的地方分開建,由于機器人是對稱的,手臂只要建一半。我自己是做建筑效果圖的,所以這類模型很少建,對建模研究也不深,以上方法僅供大家參考。

圖15

圖16

圖17

  2、貼圖

  手機的材質(zhì)主要是翻蓋透明塑料,機身磨沙,金屬反射。翻蓋透明塑料材質(zhì)設(shè)置如圖18,并在反射上加了VR貼圖反射(最后用VR渲染器渲染)。

  

圖18

圖19

  機身磨沙材質(zhì)設(shè)置如圖19,自己做了一個貼圖,上面有一些劃痕細節(jié)等。金屬反射材質(zhì)設(shè)置如圖20,用的是金屬明暗器,也做了一個貼圖,上面有一些劃痕細節(jié)。

圖20

  機器人和手機一樣,也主要是磨沙和金屬反射。如圖21。

圖21

  金屬反射用的是金屬明暗器,手繪貼圖,上面做一些劃痕細節(jié),細節(jié)很重要,可以增添真實感。電路板則完全是貼圖。靜幀里的機器人身上的有一些劃痕細節(jié)是photoshop里添加的,并加強了金屬質(zhì)感。貼圖都是在一遍遍渲染測試中不斷調(diào)整并最終確定下來,很多細節(jié)都可以用貼圖來實現(xiàn),細節(jié)是真實感體現(xiàn)的一個關(guān)鍵,《變形金剛》電影里的機器人身上都有大量的貼圖細節(jié),燈光細節(jié),才會覺得真實。

  3、動畫

  這里邊的動畫都是一些簡單的動畫,通過對物體的位置,移動,旋轉(zhuǎn),切片,折疊, 隱藏等,設(shè)置關(guān)鍵幀,在做動畫變形之前我已經(jīng)在頭腦中想象了一下大概的變形步驟。手機和機器人之間相似性很少,所以我這里用的是視覺假象,就是說并不是真正意義上的變形,手機的部件變形后沒有成為機器人的部件,只是兩個變形和在一起,交叉變形,讓大的運動趨勢相同,以及節(jié)奏的控制!蹲冃谓饎偂冯娪袄锏拈_頭旋風在美軍基地的變形,擎天柱在小巷里出場的變形等等都是由慢到快的節(jié)奏,有一種神秘感,并不是每個物體都以相同的速度運動變形,仔細觀察會發(fā)現(xiàn),有的物體運動過程中會顫抖,有的物體運動開始慢,后來快,結(jié)束時還有慣性擺動,例如大黃蜂的后背車窗經(jīng)常在晃動,擎天柱的輪胎也常轉(zhuǎn)動。

  進行動畫之前對模型進行了一些設(shè)置,整理。如圖22對手機殼進行切片命令,就做好一半,復(fù)制手機殼,在切片命令里選移除底部就做好另一半了。這樣就可以對手機殼進行旋轉(zhuǎn)動畫了,還可以移動切片命令里的切片平面來做出物體消失的動畫,這是最主要的。

圖22

  其它物體也差不多同樣設(shè)置,如圖23的分解圖,把要做動畫的物體切割開來。下面對機器人進行設(shè)置。

圖23

  如圖24,如圖25。紅色是骨胳,所有身體物體都是鏈接在圖中綠色方塊體上。綠色十字圖標是腿的引導(dǎo)物。槍炮的移動也是鏈接在骨胳上。腿上的物體是鏈接在骨胳上的不是蒙皮。圖中4所示的一些小附件是鏈接在主腿3上,主腿3又鏈接在旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)2上,旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)2又鏈接在骨胳上。里面物體都是父子鏈接。有的物體還加了切片命令以便消失隱藏。好了,這樣就設(shè)置好了!

圖24

圖25

  下面開始動畫了,主要抓住大的相同走勢,變形就比較合理一些。開始就要把變形動畫構(gòu)思好。采用由少到多的制作過程。

圖26

  如圖26、27 的變形過程,首先是翻蓋打開,制造懸念,然后是機殼向兩邊打開,停止。接著是兩側(cè)的金屬片向兩邊打開折疊,機殼也向兩邊打開,消失。在最后的時候,一部分手機部件要鏈接在機器人上,跟著機器人站起來,有一些動畫聯(lián)系,才不至于變形突然生硬。手機變形做好之后就可以做機器人動畫了,機器人是采用時間倒做。

圖27

  如圖28 、29、30,在553幀的時候,把機器人調(diào)整成站立姿勢,在526幀的時候,讓機器人睡倒對準手機的位置,在516幀的時候,把手臂折疊起來,也就是說當手機兩側(cè)的金屬片向兩邊打開折疊時,機器人的手臂伸展開來,讓兩個變形有相同走勢。機器人上的其它部件分別設(shè)置動畫。

圖28

圖29

圖30

  如圖31中,紅色部分是用FFD設(shè)置動畫,做出機器人呼吸的動畫。黃色部分是旋轉(zhuǎn)動畫,藍色部分是移動設(shè)置動畫,紫色部分是切片設(shè)置動畫。所有動畫要有個順序,快慢節(jié)奏,物理慣性等。如圖32中的槍炮動畫,用到切片,重疊隱藏,旋轉(zhuǎn),等來設(shè)置動畫,主要把握動畫順序,物理慣性。這也看每個人對動畫的感覺了。

圖31

圖32

  如圖32中的槍炮動畫,用到切片,重疊隱藏,旋轉(zhuǎn),等來設(shè)置動畫,主要把握動畫順序,物理慣性。這也看每個人對動畫的感覺了。

  4、燈光-渲染

  a、靜幀燈光渲染:

  如圖33場景中只有一個VR的面光源來照射,渲染出比較柔和的效果。

圖33

  圖34是VR渲染面板的設(shè)置。為了渲染出比較真實的金屬反射效果,我在反射/折射上加了一個VRayHDRI,找一個合適的HDRI貼圖,不斷嘗試HDRI貼圖以及調(diào)整參數(shù)。渲染成圖以后在photoshop里添加了一部分金屬劃痕細節(jié)。

圖34

  b、動畫燈光渲染:

  圖35,一個VR的面光源來照射整個場景,模擬室內(nèi)日光燈的效果,倆個聚光燈單獨照亮機器人。動畫渲染設(shè)置和靜幀渲染設(shè)置基本一樣,就是把渲染"模式"改成多幀增加。(這里沒用分層渲染)剩下的就交給電腦渲染吧。后期合成用到 After Effects ,剪輯Premiere Pro。

圖36 ,

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