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maya制作的《怪獸大戰(zhàn)外星人》

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vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動畫普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個渲染器。

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maya制作的《怪獸大戰(zhàn)外星人》

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作為夢工廠對抗皮克斯的重頭大戲,《怪獸大戰(zhàn)外星人》延續(xù)了夢工廠一貫的惡搞顛覆的作風,講述了一個加州女孩蘇珊無意中被一塊外星物體擊中,隨后她神奇的開始瘋長,最后竟長到了49英尺11英寸(約15米)那么高。軍隊立刻采取行動將其逮捕,并帶到了秘密基地進行研究。在那里,蘇珊遇見了許多形狀各異的怪物,它們也是過去的數(shù)年中被政府逮捕以至于逗留在此的。不久一群長著大腦袋、四只眼睛的外星人突然襲擊地球,軍方束手無策只能求助于這幾位怪物,于是一場怪獸大戰(zhàn)外星人的精彩好戲開始了……

數(shù)字立體電影勢不可擋

著名的夢工場(DreamWorks SKG)多年以來一直致力于利用CG技術制作高質量的家庭娛樂影片,通過技術和藝術創(chuàng)新為觀眾創(chuàng)造逼真的觀影體驗。夢工場最為家喻戶曉的影片《怪物史瑞克2》曾作為唯一一部動畫電影躋身美國史上四大賣座影片排行榜。2008年,夢工場推出《功夫熊貓》,首映票房即超1.5億美元,該片在同年的“動畫奧斯卡”安尼獎上一舉將11項大獎收入囊中。擁有豐富行業(yè)經(jīng)驗的杰弗瑞•卡森伯格很早就開始意識到立體制作對動畫的潛在影響力,并以此作為公司的前進方向。他坦言,從2009年起,夢工場所有項目都會交給三維立體方式制作。《功夫熊貓》獲得巨大成功之后,夢工場在2009年推出了第一部完全用三維方式制作的動畫故事片——《怪獸大戰(zhàn)外星人》。

三維立體特效是電影院最具吸引力的特點之一。遺憾的是,很長一段時間以來,電影界僅僅把三維立體技術籠統(tǒng)地歸類于視覺特效的小伎倆。很多電影人并沒有意識到三維立體技術對講述故事的重要性。對此,夢工場的掌門人杰弗瑞•卡森伯格(Jeffrey Katzenberg)則看得更遠:“三維制作絕對不是一種噱頭。而隨著數(shù)字影院的出現(xiàn),我希望有一天三維電影的宣傳海報上能夠不再出現(xiàn)‘三維制作’的字樣。未來的三維技術將會把觀眾、電影人物、他們所在的世界和整個故事緊緊聯(lián)系起來。真正優(yōu)秀的三維制作會大大強化故事效果,而不只是浮于‘講述故事的方式’這一層面。當觀眾從電影院出來時,會覺得自己還在那個世界里,這是其他電影載體所無法達到的效果。立體電影終將被觀眾所熟知,那時,他們對二維電影會像我們現(xiàn)在對黑白電影一樣感到索然無味。”

傳統(tǒng)三維特效與立體動畫制作的碰撞

為了全面挖掘立體制作的創(chuàng)造潛力,夢工場的藝術創(chuàng)作人員和技術人員需要確定使用哪些三維立體工具來制作三維電影。在這場夢工場發(fā)起的立體電影的攻勢中,Autodesk Maya軟件功不可沒。

電影《功夫熊貓》的全球立體效果總監(jiān)Phil McNally是夢工場的一員新將。十四個月前,Phil剛剛從迪斯尼來到夢工場,當時他對三維創(chuàng)作理念還非常陌生:因為雖然同樣是采用“三維”表現(xiàn)方式,動畫立體和電影后期的3D特效的制作方式卻有著天囊之別。不過,這可難不倒夢工場現(xiàn)任掌門人杰弗瑞•卡森伯格。這位一手創(chuàng)辦夢工場的動畫鬼才非常明白要讓特效制作團隊領悟三維創(chuàng)作真諦的關鍵是讓他們明白三維創(chuàng)作對于故事敘述的意義。

杰弗瑞•卡森伯馬上給Phil McNally布置了第一個作業(yè):在《功夫熊貓》中挑選出一段最具挑戰(zhàn)性的場景,為其量身訂制立體場景。Phil和組員們選中了“熊貓阿寶逃跑”的場景。這個場景涉及到幾乎所有傳統(tǒng)三維特效概念。當時這部電影已經(jīng)采用內部軟件進行制作,所以在此基礎上制作三維立體場景并非易事:為了完成三維立體轉換,制作小組需要從頭開始進行立體場景制作。Phil后來感嘆道:“如果我們最初就運用了Autodesk Maya就好了,特效團隊現(xiàn)有的技術配合Autodesk Maya的設置,可以輕松完成三維立體轉換,制作出想要的立體效果!蓖ㄟ^這次實踐,制作團隊比較了傳統(tǒng)三維特效和立體動畫兩個版本,為之后制作《怪獸大戰(zhàn)外星人》(Monsters vs. Aliens)這樣的項目列出了工具清單,而Autodesk Maya首當其沖。

立體電影的制勝法寶

在立體電影中,尺寸是很重要的,當人們在一個標準監(jiān)控器上觀看立體電影時,就會覺得其效果被縮減了;如果用40英尺的屏幕觀看時,立體效果會擴大到跟屏幕同樣的尺寸,IMAX屏幕更是如此。此外另一個關鍵也必須考慮進去:人眼在觀察不同速度的畫面時的感覺是不同的。藝術家們在嘗試如何將其作品轉化到大屏幕上的同時,也要充分考慮最理想的視覺平衡效果。在這一點上,Autodesk Maya為藝術家和制作者們節(jié)省了很多時間。在Autodesk Maya界面中,藝術創(chuàng)作者可以開發(fā)更多的工具,從而準確衡量三維變化。目前, Autodesk Maya是唯一一種能讓藝術創(chuàng)作者在拍攝時如臨其境地觀察到每一幅三維畫面的軟件工具。



提到Autodesk Maya的強大功能,Phil McNally身有感觸:“我們在Autodesk Maya中開發(fā)了很多工具,使我們能夠衡量場景中的距離,并轉化成像素分離,這就是在影院中制造三維效果的方法。在實際拍攝過程中,一旦動畫被制作出來,就如同讓演員準確地重新表演該動作,不斷地進行重復。藝術創(chuàng)作者們需要不斷地對攝影機和立體設置進行試驗。由于Autodesk Maya 提供的是純粹的數(shù)字坐標,攝影機也可以隨意地控制改變。這樣一來,很多真人表演時所做不到的一些場景就可以不斷地重新拍攝!

當前期制作者對攝影機的移動滿意時,他們就可以利用拍攝環(huán)境來確定距離數(shù)據(jù),藝術創(chuàng)作者們可以輕松取得這些數(shù)據(jù)。事實上,立體制作和“攝影機”是不分家的,三維電影制作就是攝影機工程。Phil McNally解釋說:“當你看一個場景時,你得確定如何平衡你所使用的鏡頭和攝影機的移動,并設置恰當?shù)牧Ⅲw參數(shù),也就是立體‘標定’或者兩臺攝影機的組合。使用Autodesk Maya后,制作團隊在設置立體標定時可以讓參數(shù)根據(jù)特定人物而設置,場景中的背景和其他物體則使用另一個不同的參數(shù),從而確保恰當?shù)脑O置。因此,當導演想要使用長鏡頭(50/70mm)時,立體量及人物的圓度和平度都不會受到影響。Autodesk Maya可以使創(chuàng)作者們掌握所有相關變量,例如最近的物體、最遠的物體以及相對距離,并幫助他們確定這些變量是否處于所確定的恰當?shù)牧Ⅲw參數(shù)范圍之內!

3D競技場上的全能冠軍

杰弗瑞•卡森伯格的夢工場對三維制作前景充滿了信心,而Autodesk Maya 則給了夢工場制作團隊信心。用特效專家的話來說:“電影界正在面臨一個變革,從以二維的方式構思、創(chuàng)作和拍攝轉化到以三維的制作方式。特效師們需要在三維模式和立體攝影機的條件下激發(fā)靈感,在整個制作準備、合成、編輯和分級過程中制作團隊須時刻銘記將三維立體創(chuàng)作至上的信條。而要做到這一點最快最好的方式就是使用Autodesk Maya!

Phil McNally的制作團隊就對全能型的Autodesk Maya贊嘆不已: “Autodesk Maya幾乎無所不能。它可以幫助特效團隊在影片拍攝前期設置多種方式的拍攝,并嘗試各種攝影機角度和搖鏡頭。它可以構建虛擬(而且是成本更低的)布景,確定最佳立體空間合成。讓特效團隊親身體驗各種拍攝手法的效果,并將拍攝好的鏡頭提供給制作流程。此外,它還可以在大屏幕上展示全三維場景、支持攝影機數(shù)據(jù)的動態(tài)捕捉,在三維虛擬世界中移動虛擬攝影……”喜歡開玩笑的他常常這樣調侃說:“我想除了為我們提供強大的制作功能以外,Autodesk Maya就一無是處了!”

調色配光的數(shù)字專家

除了Autodesk Maya以外,夢工廠還應用了另一件鼎鼎大名的影視特效秘籍——歐特克的調色配光和色彩管理軟件Autodesk Lustre。制作團隊通過Autodesk Lustre,為人物和布景打造完美的光影效果,提升了視覺深度,增強視覺感染力;同時, Autodesk Lustre強大的校色功能也確保了影片故事風格化的效果。

此外, 制作團隊還應用Autodesk Lustre成功地解決了立體電影重影的問題。通常,立體電影的重影多發(fā)生在對比度較高的立體的大景深鏡頭中,左右不同位置的鏡頭拍攝點會出現(xiàn)漏光,造成互相影響。而Autodesk Lustre在最容易出現(xiàn)重影的地帶添加了一層暗區(qū),從而平衡和保持了不同鏡頭之間的連續(xù)性。,攻克了這一技術難題。

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