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3DMAX制作的非常復雜的教堂效果實例教程講解

3dMAX動力學 觀看預覽

3dMAX動力學

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動力學是必不可少的動畫技術之一。掌握布料,剛體,柔體動力學,你就可以像上帝一樣操作物理屬性。這是一個神奇而且有意義的技術!

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3DMAX制作的非常復雜的教堂效果實例教程講解

下面我們來制作一個歐式風格的教堂,里面為大家詳細的介紹了模型的每一個環(huán)節(jié)的制作過程。希望會對你們起到學習的效果嘿嘿!

譯者的話:

因為自己無論3d水平還是英語水平都非常有限,加之第一次翻譯,難免在理解和表述上有所差錯,希望各位高手指出,讓我有改正和學習的機會。

建模:

我從一些初始的設計圖開始建模,除了些基礎簡易的圖形之外,我沒有更多的參考,由于只有這些東西,我可以增加些個人的細節(jié)。整個主結(jié)構(gòu)和各個元素以中心軸鏡象的,因此我把模型沿中心對稱(Symmtries)。

墻、地板、階梯等等,都是最基礎的或者是拉伸線開始建模,貼圖也很簡單,所有元素都以uvw box貼圖坐標,而且我合并所有步驟為一個mesh,我需要布爾(減)些圓柱以便得到合適的孔位,這樣我可以放些實際的臺階燈。

所有的坐椅來自隨機元素的初始模型,靠背,座椅本身都通過boxd( 的poly)建模,然后加turbosmooth,而期于的座椅組成是些簡單的初始(命令)修改。一旦座椅完成,每個可移動元素的組都合并成一個整體,然后轉(zhuǎn)成VR代理,接著我把他們的軸點放在合適的位置然后成組。

為什么要代理?——座椅本身由于結(jié)合后有許多多邊形。我需要復制510次。所以VR代理是最優(yōu)的方式。

而為什么我把中心點放在座椅的轉(zhuǎn)動軸上,因為我想讓它們得到些隨機的效果。

材質(zhì):

這個場景并沒有多少復雜的材質(zhì),我們主要用些木材各個白狨布座椅及吊頂作些對比,最初的想法是得到三原色映襯的大的場景。

下面是些圖中的材質(zhì)和紋理:

燈光:

這個禮堂沒有自然光線的攝入,所以我完全用人造燈的方式照亮場景。我選擇忽略主舞臺的聚光燈。因為我對用燈劃分區(qū)域很感興趣。上面冷的熒光燈和臺階的暖色調(diào)小的主燈光形成對比。每個階梯燈光口處都在前面放一個VR燈并且不可見(僅鉤選影響漫反射色,高光)為了考慮到更簡單和全局的掌控,他們都設置關聯(lián)復制。

渲染:

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