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關(guān)于VRay材質(zhì)的一些運(yùn)用方法講解

菜鳥家裝設(shè)計(jì)師的華麗逆襲 觀看預(yù)覽

菜鳥家裝設(shè)計(jì)師的華麗逆襲

包含10節(jié)視頻教程
關(guān)注7.7萬

本套教程是新手家裝設(shè)計(jì)師的入行須知以及談單策略。是每一個(gè)設(shè)計(jì)師必須掌握的重要技巧,對你未來的從業(yè)是非常有幫助的。這套課程是斯巴圖陳老師多年的經(jīng)驗(yàn)總結(jié),非常珍貴,大家一定要好好學(xué)習(xí)下。

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關(guān)于VRay材質(zhì)的一些運(yùn)用方法講解在VR渲染中材質(zhì)的合理運(yùn)用起到?jīng)Q定性的作用,涉及到視覺想過的好壞,那么今天我就來為大家講解點(diǎn)材質(zhì)方面的小心得,希望對大家有幫助!

VRay教程一

首先我們來學(xué)習(xí)VRay材質(zhì)

在選擇VRay(下面簡稱VR)渲染器以后 我們可以看到多出了VR材質(zhì)~在這里我向大家介紹最主要的2種材質(zhì)以及3種貼圖 那么下面大家一起來看看~

1.首先我們介紹2種材質(zhì)

(1).VR材質(zhì) VRayMtl

(2).VR封套材質(zhì) VRayMtl

先看圖:

好了,然后我們再來講解這2種材質(zhì)的用法

首先是(1)VRayMtl材質(zhì)

點(diǎn)擊以后標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)將被VR材質(zhì)替換,

首先看圖,

(1)圖中1的位置我不用說大家肯定都知道了吧 物體的顏色嘛

(2)反射,這里是用顏色來控制反射的強(qiáng)度,大家可以試試

(3)這里是反射衰減 配合前面的反射調(diào)節(jié)可以做出很好的衰減效果

(4)這里是一個(gè)反射模糊的設(shè)置,小于1以后可以達(dá)到模糊的效果,大家可以自己調(diào)節(jié)想要的模糊程度

(5)這里是一個(gè)細(xì)分值別調(diào)節(jié)過高,會影響渲染速度的。(我一般用8或9)

(6)折射,參數(shù)欄調(diào)節(jié)下面的參數(shù)設(shè)置折射,基本參數(shù)與反射一樣我就不一一細(xì)說了(注:Translucent半透明材質(zhì)我會在以后講解調(diào)節(jié)3S效果的時(shí)候詳細(xì)給大家介紹,做為基本參數(shù)可以先不用管它)

好了 下面我們來看看參數(shù)設(shè)置以后的效果。

在圖中我們可以很明顯的看到反射和反射模糊的效果

下面我們在來看一下 VR折射的效果~這茶壺是一個(gè)非常簡單的折射效果~燈光與渲染都是未經(jīng)過調(diào)節(jié)的(里面加入了一定的反射,燈光給了一張HDRI的圖)

再接下來我們學(xué)習(xí)第二個(gè)材質(zhì) :封套材質(zhì) VRayMtlWrapper

封套材質(zhì):它的意思是在你已經(jīng)調(diào)節(jié)的材質(zhì)的基礎(chǔ)上在給加上一個(gè)VR的材質(zhì)調(diào)節(jié)的封套。比如你已經(jīng)調(diào)節(jié)了一個(gè)玻璃的材質(zhì)但是你覺得其某些效果還不到位你需要加入封套材質(zhì)調(diào)節(jié),那么你可以直接加入封套材質(zhì) 選擇保留原有材質(zhì)調(diào)節(jié)的選項(xiàng),就像是再已經(jīng)調(diào)節(jié)好的材質(zhì)上加入多維材質(zhì)一樣。原理我想大家應(yīng)該已經(jīng)明白了,那么我們看看它的參數(shù)。

1、產(chǎn)生GI,他定義了使用這個(gè)材質(zhì)的物體產(chǎn)生GI的強(qiáng)度。

2、接收GI,他使用此材質(zhì)物體接收GI的強(qiáng)度。

3、產(chǎn)生焦散,定義用這個(gè)材質(zhì)的物體是不是要產(chǎn)生焦散(在此我提醒大家一點(diǎn),即使你選擇的物體所有的焦散選項(xiàng)都設(shè)置好,如果這里沒有勾選那么這個(gè)物體也不會產(chǎn)生焦散,這是很重要的希望大家注意)

4、接收焦散,定義用材質(zhì)物體是不是要接收焦散,(接收焦散的提醒和產(chǎn)生焦散一樣,大家注意)

5、焦散的倍增值,定義產(chǎn)生和積累焦散的倍增值。(在此特別提醒大家他的數(shù)字是積累的,注意哦:)

6、這里勾選以后會把物體變成一個(gè)投影物體,和自帶投影物體一樣,他的參數(shù)我們就不介紹了。

講解一下VR的3種貼圖另外我準(zhǔn)備先把光子圖的基本用法告訴大家 方便大家練習(xí)渲染 可以節(jié)約很多時(shí)間。

現(xiàn)在我們就開始講解

VR新增加的3種貼圖分別是

(1)VRay HDRI map(這個(gè)我們今天不作講解留到講天光的時(shí)候一起講)

(2)VRay Edgestex VR邊紋理貼圖材質(zhì)

(3)VRaymap VR的貼圖材質(zhì)

下面我就(2)與(3)做詳細(xì)的講解HDRI的貼圖由于關(guān)系到天光和GI很多地方所以以后再做講解

先來看(1)紋理材質(zhì)

然后我們來看下面板中有哪些參數(shù)

1、顏色

2、隱藏的邊將被渲染

3、線框的厚度

那么下面我們分別來看不勾選渲染隱藏邊的效果和勾選的效果

下面是沒有勾選的效果

我們再來看一下勾選以后的效果(很明顯的看出他渲染出了三角面的邊)

再來就是

(3)VRayMap

它是個(gè)什么貼圖呢?在VR里面因?yàn)椴恢С?DS MAX的Raytrace(光線追蹤)材質(zhì),所以遇到需要使用光線追蹤材質(zhì)的時(shí)候就用VRMAP來代替。

下面我來講基本的參數(shù)與用法

首先是

將它放在反射或者折射的貼圖上就會產(chǎn)生反射或折射的效果

下面我們來學(xué)習(xí)面板~

1、勾選這里讓他作為反射(如果勾選下面就讓他作為折射)

2、允許用戶選擇貼圖作為環(huán)境貼圖(大家自己試試)

3、反射,白色表示完全反射,黑色表示不反射

4、強(qiáng)制讓擁有這個(gè)材質(zhì)的物體2面都產(chǎn)生反射,但是渲染速度,呵呵沒必要開就別開

5、Glossy勾選以后可以產(chǎn)生反射模糊的效果,Glossiness值為0的時(shí)候?qū)a(chǎn)生可怕的模糊效果,Subdivs采樣值咯,用慣3D的人都知道它。

(后面幾個(gè)參數(shù)從上到下分別是:最大深度、停止閾值、退出顏色。一般都不會用這些的,不要去管他們)

折射的基本參數(shù)和反射一樣我就不多介紹了~~下面來看看反射和折射的效果吧~~:)

這是反射的(加了模糊) 我這里都是簡單的給了貼圖沒有任何效果可言 因?yàn)闀r(shí)間有限,而且我也不是教大家做某某某個(gè)案例,大家掌握了方法自己什么都可以做。

這里是折射的效果,加了一些黃色,大家自己可以試著調(diào)

大家覺得我教程不夠詳細(xì)的可以說一下~如果覺得太羅嗦的也可以告訴我,希望大家支持一下 畢竟我上班之余拿時(shí)間來做這個(gè)也不容易~~~

好了廢話少說下面我給大家說說光子圖的基本用法

這里直接給大家說一個(gè)流程,以后專門講解的時(shí)候再來細(xì)說原理

首先把渲染的尺寸該到很小 我一般是100X75或者80X60

如圖

然后在VR渲染面板的Irradiance map卷展欄下的Mode欄下

1、Single這個(gè)不要動他

然后點(diǎn)SAVE TO FILE 選擇你要儲存光子圖的路徑和文件名字

然后OK保存

然后渲染一張小圖出來~渲染完后關(guān)閉就可以了

然后不要動任何參數(shù) 把渲染尺寸改大 如圖

然后選擇From點(diǎn)擊Browse選擇剛才保存的光子圖文件

然后直接渲染大圖 你會發(fā)現(xiàn) 讀場景光的過程被省去了 大家試試吧 如果不知道怎么用也不要緊以后我講解整個(gè)VR渲染面板的時(shí)候 會再詳細(xì)的講解 那時(shí)候你肯定就會用了

我現(xiàn)在講解的這些如果有人覺得太簡單太初級一點(diǎn)意思都沒有~那么我發(fā)一些就用我介紹的這些VR材質(zhì) 來做的一些效果

這些都是默認(rèn)的GI默認(rèn)的天光渲染的 加了一個(gè)聚光燈而已~~很多地方效果不夠 我也沒有管他~~主要就是為了向大家說明 不要以為只有材質(zhì)的講解是出不了效果的~不練習(xí)永遠(yuǎn)出不了效果

.....光子圖的保存 可以加快很多的渲染速度啊~~~如果你還不明白以后講解了GI的運(yùn)用的時(shí)候 你再用光子圖你就會發(fā)現(xiàn)的

繼續(xù) 那么從現(xiàn)在開始正式進(jìn)入VR渲染面板的學(xué)習(xí)~~在以后的例子中我將不會再講解材質(zhì)的調(diào)節(jié)。

一、注冊信息什么的 不用管的

二、是關(guān)于VR的一些信息 也不用管的 如圖

那么我們從第三個(gè)卷展欄開始學(xué)習(xí)~~

三、VRay:Frame buffer如圖

這是VRay內(nèi)置的幀緩存面板 控制是否使用VRay的內(nèi)置幀緩存,是否把緩存輸出等功能。(其實(shí)一般都不會用到的,但還是講解一下吧)

先看圖

介紹幾個(gè)有點(diǎn)作用的參數(shù)

1、勾選這個(gè)就是起用內(nèi)置幀緩存

2、單擊他會顯示上次渲染的VFB窗口

3、使用MAX自己的輸出分辨率

4、設(shè)置使用VR的輸出分辨率

5、生成渲染預(yù)覽

(其實(shí)都是些不太重要的參數(shù) 大家了解一下就可以了)

接下來是

四、Global seitches 控制渲染器的一些全局參數(shù)的設(shè)置卷展欄

看圖:

1、置換貼圖,勾選后將使用VR的置換貼圖,同時(shí)不會影響MAX的置換貼圖。

(對于置換貼圖的講解會在修改面板的講解中有詳細(xì)的介紹)

2、決定是否使用全局燈光。什么意思呢?就是說如果你勾選他不管你手動設(shè)置多少燈光,不管燈光是否打開,只要它沒有勾選燈光將不被渲染,除了MAX默認(rèn)設(shè)置的那2盞場景光。

3、是否使用MAX的默認(rèn)燈光。

4、渲染隱藏?zé)艄,在它被勾選的時(shí)候 即使是你隱藏的燈光其燈光效果也會被渲染出來,如果關(guān)閉,那么你隱藏的燈光將不對場景起作用哦:)

5、是否渲染燈光的陰影。

6、勾選它以后直接光照(也就是第一次照明)將沒有效果,但是它會根據(jù)第一次照明的效果來計(jì)算出間接光照(反彈的光線)的效果并渲染出來。

7、是否計(jì)算反射與折射(MAX DEPTH最大深度意思是設(shè)置反射或折射的最大反彈次數(shù),一般別管他)

8、是否使用貼圖

9、是否使用文理貼圖過濾

10、最大透明程度,意思是光線可以穿透物體的深度,有光線的穿透才能有折射嘛。

11、控制對物體的透明追蹤何時(shí)終止。(我從來有用過這個(gè))

12、不渲染最終圖象。(一般是做動畫時(shí)設(shè)置的)

13、設(shè)置光線反彈時(shí)候的偏移距離。

發(fā)這些個(gè)參數(shù)教程挺枯燥的,大家學(xué)習(xí)這個(gè)參數(shù)肯定也很枯燥,但是不了解參數(shù)是用不好渲染器的,還是希望大家把一些比較重要的參數(shù)好好的記住位置和意思

那么下面我們開始講解

五、Image Sampler 采樣器的面板先看圖

首先我告訴大家 采樣值對圖象的精細(xì)程度和渲染速度很重要 下面我開始講解

1、渲染草圖時(shí)建議大家用他~~默認(rèn)設(shè)置就OK了 其他不要管

2、從不用它

3、出圖時(shí)大多數(shù)時(shí)候用它 所以我們重點(diǎn)介紹它

(1)Min.rate(最小比率)這里設(shè)置每個(gè)像素使用的樣本最小數(shù)量,值為0為每個(gè)像素一個(gè)樣本,為-1時(shí)2個(gè)像素共用一個(gè)樣本,類推。(一般使用默認(rèn)設(shè)置)

(2)Max.rate(最大比率),定義每個(gè)像素使用的樣本最大數(shù)。(一般也使用默認(rèn)設(shè)置)

(3)Threshold(極限值):意思是說像素在亮度改變方面的靈敏度,越小效果越好,渲染越慢。(一般用默認(rèn)就行,這項(xiàng)我很少動它的)。

(4)Rand(邊緣):渲染時(shí)物體邊緣產(chǎn)生比較好的效果。默認(rèn)勾選即可。

(5)Object outline:強(qiáng)制在邊緣超級采樣,景深時(shí)它會失效的。(沒什么用的)

(6)Normals:強(qiáng)制法線超級采樣,一般都不會用到

4、Antialiasing filler:抗鋸齒過濾器,VR支持除 Plate Match以外的所有MAX自帶的抗鋸齒過濾器。

六、Indirect illumnation (GI) 全局光照明系統(tǒng)

如圖

1、勾選這里就啟動了GI系統(tǒng),也就是起用場景中的間接光照明。

2、控制GI的焦散,它可以由天光、自發(fā)光等物體產(chǎn)生焦散。第一個(gè)是GI的反射焦散,第二個(gè)勾選是GI的折射焦散,(大家注意英文里只有二個(gè)字母的區(qū)別反射是le,折射是ra)。不過一般情況大家最好是通過后面要講解的直接光照的焦散參數(shù)欄來控制焦散。

3、后加工選項(xiàng)組,這里大家使用默認(rèn)就行了。

4、初級漫反射參數(shù)欄:(1)Multiplier 倍增值,這個(gè)值決定了初級漫反射的強(qiáng)度,默認(rèn)值1.0一般都能得到比較好的效果,大家不要過分修改數(shù)值,一般使用默認(rèn)就OK了。(2)GI engine 這是GI的渲染引擎下拉列表,有4種GI引擎,初學(xué)的朋友使用默認(rèn)的就可以了,其他引擎以后慢慢再研究吧。

5、次級漫反射反彈參數(shù)欄,后面也是倍增值和引擎的設(shè)置。也使用默認(rèn)吧!

了解了GI就肯定少不了

七、Irradiance map 發(fā)光貼圖控制面板(很重要的哦)

如圖

首先說明,這個(gè)卷展欄必須是在初級漫反射引擎也就是 primary bounces 這個(gè)的 GI engine 下拉引擎選項(xiàng) 是Irradiance map的時(shí)候才會出現(xiàn),我上面GI的參數(shù)有講的。

那么現(xiàn)在來講解Irradiance map 的參數(shù)

1、Current preset 這個(gè)是預(yù)設(shè)模式:下面有很多已經(jīng)設(shè)置好的低、中、高等模式,我們一般用Custom自定義模式。(下面我們就自定義模式來做講解)

先學(xué)習(xí)基本參數(shù)欄看圖:

2、基本參數(shù)欄

3、最小比率:這個(gè)決定GI首次傳遞的分辨率。(不要小看它哦~設(shè)置成負(fù)值吧,稍微大點(diǎn)點(diǎn)它都會讓人吃不消的,我一般使用的是 -4 )

4、最大比率:這個(gè)參數(shù)決定的是GI的最終傳遞的分辨率。(字面意思不好理解,通常設(shè)置一般我都設(shè)置-3至0之間,一般是使用 -3 )

5、顏色極限值:這個(gè)參數(shù)就是決定的,發(fā)光貼圖對照明變化的敏感度。特別值得注意的是,值越大敏感度越低,值越小敏感度越高。初學(xué)的話就用默認(rèn)的0.3就OK了。

6、法線極限值,用處不是很大 至少我認(rèn)為 所以別管它 默認(rèn)就行了

7、距離極限值,默認(rèn)吧

8、半球細(xì)分值,這個(gè)參數(shù)決定了GI的品質(zhì),值小渲染比較快,但是效果有時(shí)候會出現(xiàn)黑斑,如果大家發(fā)現(xiàn)圖上有黑斑可以給這里調(diào)節(jié)一個(gè)更高的值看看,一般來說從默認(rèn)的50-100就很不錯(cuò)了。(HSph.subdivs)

9、這個(gè)值插值樣本的計(jì)算,值越大GI的細(xì)節(jié)越趨于模糊,但效果很光滑的,值越小GI的細(xì)節(jié)越清晰,但是小心黑斑哦~~。。海

下面我們來看一下

10、Options (選項(xiàng)參數(shù)欄)

圖圖圖:

10、選項(xiàng):

(1)Show calc phase ,勾選它以后大家會在渲染的時(shí)候看到發(fā)光貼圖的計(jì)算過程(今天大家練習(xí)的時(shí)候務(wù)必勾上他,一定要勾,因?yàn)槊魈煳医o大家講解光子圖的運(yùn)用的時(shí)候,大家就要容易明白的多,而且也就會很容易的明白,保存光子圖到底給大家?guī)砹嗽趺礃拥姆奖。?/P>

(2)Show direct light 顯示直接照明,勾選以后大家在渲染時(shí)除了會看見上面的發(fā)光貼圖的計(jì)算過程之外,還能看見直接光照的計(jì)算過程。(大家今天也務(wù)必把它勾上,雖然會影響一點(diǎn)點(diǎn)一點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)的渲染速度,不過還是要勾,一定要勾,那是要勾的)

(3)Show samples 勾選他以后大家可以看見光子圖,光子會以小圓點(diǎn)的方式顯示出來。大家想看看光子可以勾上,但是一般渲染不用勾他。 ,

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未知用戶

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小黑牛

小黑牛

VIP終身

很棒的講解唷 謝謝分享!

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18年3月16日

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