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ZBrush制作半身獸實(shí)例講解

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ZBrush制作半身獸實(shí)例講解

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1、 這是一個(gè)關(guān)于講解如何運(yùn)用ZBrush3.1制作半身獸的教程。教程涉及到關(guān)于Z球的運(yùn)用、繪畫筆刷的運(yùn)用、材質(zhì)球的運(yùn)用等一系列相關(guān)的運(yùn)用操作方法。通過對這些運(yùn)用操作的認(rèn)識理解,從而達(dá)到能運(yùn)用這些操作方法來實(shí)現(xiàn)一個(gè)完整模型的最好效果。為了達(dá)到這一目的,那現(xiàn)在開始了。首先我們是從ZBrush的Tool工具面板開始,點(diǎn)擊打開Tool物體顯示框里面的Sphere 3D按鈕,這樣編輯面板上出現(xiàn)了一個(gè)紅色粘土材質(zhì)的圓球體, 

再點(diǎn)擊Tool工具欄里面的Make PolyMesh 3D按鈕,這樣就把圓球體切換成多面體編輯模式了,就可以在球體上面進(jìn)行繪畫編輯了。當(dāng)然在編輯之前先要把編輯模式變成對稱編輯模式,我們可以按快捷鍵 X 來實(shí)現(xiàn)X軸的對稱編輯。這樣對我們往后實(shí)現(xiàn)模型雕刻帶來極大方便,也是一種常用常見的對稱編輯方法。

2、下面就正式開始對這個(gè)圓球體進(jìn)行編輯了。首先選擇移動(dòng)筆刷對圓球體進(jìn)行移動(dòng)編輯, 把圓球體拉伸成一個(gè)大概的頭部形狀,當(dāng)然在這過程中,可以不斷的通過改變Draw Size(筆刷的控制范圍)來更好的去編輯圓球體。

3、下面我們就需要通過遮罩功能配合移動(dòng)筆刷來拉出人頭和脖子的關(guān)系,首先按著Ctrl鍵,再點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵在圓球體上繪畫出遮罩,當(dāng)大概把需要遮罩的位置繪畫出來后,我們就繼續(xù)按著Ctrl鍵,然后在畫面空白的地方點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵進(jìn)行對遮罩反選,現(xiàn)在就可以通過Move(移動(dòng)筆刷)來拉出脖子和肩膀了。 

4、在頭部、脖子、肩膀的大關(guān)系基本解決的前提下,現(xiàn)在我們就可以進(jìn)入對頭部的雕刻了,選擇好合適的繪畫筆刷,在這里我就選擇了Clay筆刷來對頭部進(jìn)行簡單的雕刻,一開始先區(qū)分開頭部的幾個(gè)大的體塊,包括額頭,眉弓骨,鼻子、顴骨、下巴這幾個(gè)比較明顯的大體塊,當(dāng)然這是需要對頭部結(jié)構(gòu)有一定理解才能更好的深入的雕刻,最好在雕刻這個(gè)頭部之前有認(rèn)識相關(guān)的資料,在胸有成竹的條件底下去雕刻,那就輕而易舉了。因?yàn)檫@是個(gè)半身獸建模,只有上半身部分,所以頭部的雕刻是特別重要的。反正給點(diǎn)建議就是最好先了解好頭部的大概結(jié)構(gòu)體塊再去雕刻這個(gè)模型。不然就會力不從心。

5、在這里我要提一下一種經(jīng)常會運(yùn)用到的雕刻功能,從菜單欄里我們找到Stroke,打開后,看到下面有一個(gè)Lazy Mouse命令按鈕,點(diǎn)擊打開。這樣我們就可以看到筆刷在這個(gè)功能的影響下雕刻出來的效果,這樣的一個(gè)繪畫方式可以讓我們解決到一些條狀的肌肉體塊的雕刻。通過嘗試性雕刻和練習(xí),相信大家也明白到這個(gè)這個(gè)繪畫方式帶來的好處,好好掌握好這個(gè)繪畫方式,然后在往后的雕刻上,更好的運(yùn)用上這個(gè)繪畫方式。

6、在對頭部肌肉和脖子、肩膀的雕刻上,我們不斷通過提高模型的面數(shù)級別來深入,如何提高模型的面數(shù)級別?我們可以打開Tool工具欄的Geometry按鈕,看到下面有個(gè)參數(shù)值可以調(diào),我們可以按著鼠標(biāo)左鍵直接拖動(dòng)移動(dòng)條來實(shí)現(xiàn)面數(shù)級別的增減,面數(shù)級別最低為一級,最高為八級。在選取適當(dāng)?shù)拿鏀?shù)級別的情況下,把每一塊肌肉的大概形狀和位置交代清楚,在繪畫筆刷的不斷切換下,現(xiàn)在頭部的特征慢慢雕刻出來了。

7、根據(jù)自己對頭部結(jié)構(gòu)的理解,根據(jù)自己對這個(gè)半身獸模型的設(shè)計(jì),把應(yīng)該出現(xiàn)的,有一定存在意義的肌肉體塊雕刻設(shè)計(jì)出來,F(xiàn)在先讓大家看看頭部結(jié)構(gòu)大效果。

8、通過不同功能的筆刷切換,制造出一定的效果,讓半身獸模型看起來更具藝術(shù)效果,在這個(gè)雕刻過程中,多點(diǎn)嘗試不一樣的繪畫筆刷,多一點(diǎn)結(jié)合自己的設(shè)計(jì)意念來創(chuàng)造出一個(gè)獨(dú)特的模型。需要不斷的審視自己雕刻的模型,要想好自己想要表達(dá)出的效果特征。

9、現(xiàn)在半身獸的特征和體塊結(jié)構(gòu)都基本確定了,當(dāng)這些工作都做的差不多的時(shí)候,那就應(yīng)該轉(zhuǎn)到下一步了。下一步我們是給這個(gè)半身獸制作一件盔甲,有了盔甲就可以突出這個(gè)半身獸的個(gè)性和力量了。那現(xiàn)在就開始給它身上穿上一件盔甲吧,當(dāng)然盔甲的制作也是通過遮罩功能來實(shí)現(xiàn)。首先我們需要選取好筆刷,在這里我就運(yùn)用Clay筆刷,然后再選取筆刷紋理(Alpha),運(yùn)用圓圓的Alpha14 筆刷紋理,因?yàn)檫@個(gè)紋理可以繪畫出輪廓邊很鋒利的遮罩,這樣遮罩生成出來的模型外輪廓就可以更加方硬了。要值得注意的是,在繪畫盔甲的時(shí)候,不要對稱著給模型繪畫遮罩,,因?yàn)椴粚ΨQ的盔甲更能顯示出盔甲模型的特別。所以應(yīng)當(dāng)先按快捷鍵X來退出對稱編輯,在一邊按著Ctrl鍵和一邊點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵來繪畫遮罩,畫出需要的盔甲形狀。 

10、當(dāng)確定盔甲的遮罩繪畫完成時(shí),那我們就讓這些遮罩生成一個(gè)新的模型。打開Tool工具欄,看到下面的一個(gè)Sub Tool一欄,點(diǎn)擊打開,我們看到最下面這一排有一個(gè)Thick這樣一個(gè)參數(shù)的調(diào)節(jié),這是關(guān)于生成物體的厚度選擇,也就是說這個(gè)參數(shù)的多少關(guān)系到盔甲的厚度和形狀,F(xiàn)在我們就讓Thick的參數(shù)值調(diào)為03,當(dāng)然可以自己嘗試不同參數(shù)值最后得出來的效果。好了,現(xiàn)在調(diào)整好這個(gè)參數(shù)值之后,我們就繼續(xù)按旁邊的Extract命令按鈕。當(dāng)我們按下這個(gè)按鈕的時(shí)候是否發(fā)現(xiàn)旁邊的可視編輯面板上,模型的變化?對,當(dāng)我們按下Extract這個(gè)命令按鈕時(shí),模型就把之前遮罩的部分生成了一個(gè)新的盔甲模型了。同時(shí)也在Sub Tool面板上顯示出這個(gè)新的模型,并默認(rèn)命名為Extract 0,這樣一件盔甲的大概形狀就制作出來了,當(dāng)然假如你不喜歡這件盔甲的形狀或厚度,就可以在Sub Tool面板上,點(diǎn)擊選取這個(gè)模型之后,在Sub Tool 下面找到Delete命令按鈕,點(diǎn)擊就可以刪除你選取的這個(gè)模型了,一直找到覺得適合模型的盔甲厚度和形狀。

11、當(dāng)你覺得這件盔甲的形狀和厚度都比較滿意的前提下,我們就開始對這件盔甲進(jìn)行編輯了。首先我們在Tool工具欄里面找到Deformation一欄,點(diǎn)擊打開后可以看到一排都是關(guān)于模型參數(shù)的命令,找到Smooth一欄,然后按著鼠標(biāo)左鍵往右邊拉動(dòng)這個(gè)參數(shù)調(diào)整條,這樣盔甲模型的邊緣就能更加柔和了。

12、上面是對盔甲模型的一個(gè)大調(diào)整,下面我們繼續(xù)對盔甲模型進(jìn)行深入的雕刻和設(shè)計(jì)。由于盔甲是屬于一種代表硬朗和力量的物體,所以我在雕刻筆刷的選取下,選擇了塊面感比較強(qiáng)烈的Layer筆刷,運(yùn)用Layer筆刷來雕刻裝飾盔甲再合適不過了,這樣就能使盔甲添加更多的裝飾,當(dāng)然根據(jù)自己的喜歡和構(gòu)思可以雕刻出更多更好的效果,不過在裝飾盔甲的時(shí)候要注意一個(gè)對比關(guān)系,就是大的裝飾物和小的裝飾物之間形成的對比。

13、下圖就是我簡單設(shè)計(jì)后的盔甲模型,大家可以看到這些裝飾的雕刻用在盔甲后的效果。

14、當(dāng)現(xiàn)在盔甲的模型也完成的情況下,那我們繼續(xù)轉(zhuǎn)回到半身獸主模型的細(xì)致雕刻。也是運(yùn)用Layer筆刷來給半身獸的頭部和脖子相對增加一些細(xì)節(jié)裝飾雕刻,這就是考驗(yàn)一個(gè)雕刻者對模型的性格特征理解的時(shí)候了。因?yàn)樵诘窨踢@些裝飾的時(shí)候要考慮的東西是很多的,不能隨意亂來,是需要根據(jù)一定的設(shè)計(jì)理念來完成。

15、關(guān)于半身獸主模型頭部、脖子的裝飾雕刻也完成了,下面就繼續(xù)在這上面添加一下小配件,通過這些小配件的配搭來更加襯托出半身獸模型的性格特征。起到的作用是很大的。當(dāng)然也是需要我們好好的設(shè)計(jì)搭配。現(xiàn)在我們通過導(dǎo)入物體來實(shí)現(xiàn)小配件的裝飾,打開Tool工具欄的Sub Tool一欄,找到下面Append命令按鈕,點(diǎn)擊后,在左邊彈出一個(gè)新的顯示框,移動(dòng)鼠標(biāo)到這個(gè)顯示框上,找到需要我們運(yùn)用的物體模型,在這里我就選擇了第三個(gè)Cylinder 3D模型。點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵選取。

16、導(dǎo)入這個(gè)圓柱體后,我們就開始對它進(jìn)行編輯了,當(dāng)然在完成對這個(gè)圓柱體編輯后,就可以不斷的把這個(gè)小配件模型拷貝下來,不斷的重復(fù)運(yùn)用?截惖陌存I是Tool工具欄的Clone按鈕,點(diǎn)擊一下就可以拷貝了。

17、運(yùn)用同樣的物體導(dǎo)入方法,把圓球體也導(dǎo)入進(jìn)來,以制作眼球,當(dāng)編輯好一個(gè)眼球后就運(yùn)用拷貝功能,拷貝一個(gè)新的眼球。

18、現(xiàn)在我們就可以繼續(xù)為半身獸這個(gè)模型添加物體了,包括舌頭和腦后枕的Z球生成物,方法一樣,都是打開Tool工具欄里面的Sub Tool,然后找到Append命令按鈕,就是在這里導(dǎo)入Z球來為模型生成舌頭和辮子。要值得注意的是,在做好Z球模型后,按快捷鍵A來讓Z球轉(zhuǎn)換成可編輯多面體。

19、下面我們運(yùn)用遮罩的方法,讓模型后腦枕的辮子、背部和肩膀生成新的鰭,具體的遮罩操作方法就是按著Ctrl鍵來繪畫出鰭的大概形狀,然后對遮罩進(jìn)行反選編輯。

20、好了,現(xiàn)在對模型的雕刻設(shè)計(jì)就到這里了,下面我們繼續(xù)對半身獸模型進(jìn)行材質(zhì)球和貼圖的講解,在這里,先讓我們看看半身獸的素模效果圖。

21、現(xiàn)在就開始為半身獸模型賦予材質(zhì)球了。一開始是默認(rèn)的紅色粘土材質(zhì)球,在ZBrush3.1里也自帶了一些材質(zhì)球,當(dāng)然還可以導(dǎo)入材質(zhì)球,在這里,我就打開菜單欄的Material里面的Load命令按鈕,選取路徑導(dǎo)入準(zhǔn)備好的材質(zhì)球。導(dǎo)入材質(zhì)球后,請留意Material中間的Modifiers命令,在Modifiers里面有一些材質(zhì)球參數(shù)需要我們?nèi)フ{(diào)整,為了材質(zhì)球更好的和半身獸模型搭配,所以多點(diǎn)嘗試不一樣的參數(shù)和材質(zhì)球。

22、確定選取好材質(zhì)球之后我們就在可編輯窗口上的那幾個(gè)賦予命令上選擇M,為什么呢?因?yàn)镸的按鈕代表材質(zhì),Rgb是顏色,Mrgb是材質(zhì)和顏色同時(shí)賦予。所以當(dāng)我們只需給模型賦予材質(zhì)的時(shí)候就點(diǎn)擊M按鈕。點(diǎn)擊M按鈕后,我們就要打開菜單欄的Color,然后點(diǎn)擊Color里面的Fillobject命令按鈕。這樣材質(zhì)球就被賦予到半身獸的模型上了,賦予顏色的操作方法也是一樣。但顏色就不是點(diǎn)擊M按鈕了,而是點(diǎn)擊Rgb按鈕。

23、顏色的繪畫就是根據(jù)自己的喜好和結(jié)合模型的性格特征來設(shè)計(jì)了。方法在上面也提及過了,現(xiàn)在就讓我們看看Tool工具欄Sub Tool里面的物體賦予材質(zhì)和顏色后的顯示效果。 

24、現(xiàn)在整個(gè)半身獸的的效果就進(jìn)入最后階段了,也就是模型燈光和渲染階段。先看看我們之前所做的步驟出來的大效果。

25、燈光,在一個(gè)最終效果上占據(jù)極其重要的位置,當(dāng)然由于現(xiàn)在這個(gè)教程都是在ZBrush3.1上完成,所以燈光也是運(yùn)用ZBrush3.1自帶的燈光來解決。對于這個(gè)模型來說,直接運(yùn)用ZBrush3.1自帶的燈光已經(jīng)可以表達(dá)出很好的效果了。從菜單欄里找到Light這個(gè)燈光模塊,打開后可以看到一些燈光示意圖,我們就可以根據(jù)自己的需要選擇不同的光源效果了,包括主光源,輔助光源等。移動(dòng)光源的照射方向和下面光源強(qiáng)度的參數(shù)調(diào)節(jié)達(dá)到最好的光源效果。 

26、好了,到了最后的模型渲染了,這是教程的最后部分。讓我們好好的完成這個(gè)半身獸的模型效果吧。從菜單欄里找到Render這個(gè)渲染模塊,打開后直接點(diǎn)擊里面的Best命令按鈕就可以實(shí)現(xiàn)渲染了,渲染的時(shí)間根據(jù)模型的大小和電腦的內(nèi)存決定,一般都是一分鐘左右完成。渲染后假如達(dá)不到理想的效果就繼續(xù)退后一步從燈光這一塊再去研究下,打好燈光是渲染的前提條件。通過多點(diǎn)嘗試,最后相信可以有個(gè)相對理想的渲染效果圖。

27、這個(gè)ZBrush3.1半身獸的教程就講解到這里,希望大家通過認(rèn)真的學(xué)習(xí)閱讀和視頻講解演示的幫助下,能更好的掌握好ZBrush3.1的操作運(yùn)用。最后給大家看看我做這個(gè)半身獸的最終效果圖。再次感謝閱讀。

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