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Maya制作逼真的托爾之子實(shí)例教程講解

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vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動(dòng)畫普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個(gè)渲染器。

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Maya制作逼真的托爾之子實(shí)例教程講解

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首先,我們要有一個(gè)良好的給工程文件命名的習(xí)慣,我推薦使用Maya的projeck-new。在name里填上你想要的名字,然后選好保存的路徑,其他的選擇默認(rèn)就可以了。以后你的各種文件都能保存在對(duì)應(yīng)的文件夾中,這樣制作起來不容易亂。比如xx-color,xx-specular,xx-bump,否則因?yàn)槊只靵y而發(fā)生誤刪的事情就很麻煩了。

在模型上的布線上,我們應(yīng)該盡量保持模型為四邊面,同時(shí)盡量保持網(wǎng)格均勻,這對(duì)我們后面將之導(dǎo)入到ZB制作高模以及綁定都有很大的好處。

二、低模制作

  首先要明確你的角色有什么部件,什么一個(gè)PLOY就可以做完,什么需要分開做。在合理的命名、保持布線的規(guī)則的情況下,結(jié)構(gòu)不太正確不要緊,因?yàn)槲覀冞要導(dǎo)入到ZB里做,那時(shí)再調(diào)整形態(tài)比例會(huì)更方便一些。

三、UV劃分

  在制作高模前,我們最好將低模分好UV,當(dāng)然也可以雕完再分,但是很麻煩。分UV時(shí),我一般都是使用unford3d,分好以后導(dǎo)入到Maya中重新排列它們的大小位置,不外乎都是重要的部位占的地方大,不重要的部位站的地方小。

四、高模的制作

將分好UV、命好名字的低模,依次導(dǎo)入到ZB中去制作高模,我們使用ZB的層subtool功能就可以將所有部件都導(dǎo)入到一個(gè)文件中去。首先,我們觀察它的大型,那樣就可以使用移動(dòng)move筆刷來調(diào)整使我們不滿意的地方。雕刻的時(shí)候最好就是依次漸進(jìn),不要一來就細(xì)分相當(dāng)高的層級(jí)來雕刻,比如我在三級(jí)細(xì)分的時(shí)候刷出大致的肌肉形體,然后再細(xì)分到五級(jí)以上,仔細(xì)地調(diào)整他的肌肉塊面。

至于在ZB里如何去雕刻,個(gè)人有個(gè)人的習(xí)慣。我比較喜歡使用inflat來雕刻肌肉,因?yàn)樗桥蛎浶偷牡墓P刷,可以讓肌肉看起來更自然。其他的我會(huì)使用standard筆刷和pinch筆刷來配合使用,使用standard刷出大型,然后用pinch來令他更尖銳,強(qiáng)調(diào)一下邊緣,令效果更好。

以下是其他的一些高模圖,都是用上述幾個(gè)筆刷制作出來的。

四、貼圖的制作

想必人物的寫實(shí)貼圖的制作是使大部分人傷腦筋的事情,其實(shí)只要掌握了方法也是挺簡(jiǎn)單的。當(dāng)然這都靠我們的ZB來完成,首先準(zhǔn)備正側(cè)背面的人物裸體貼圖,然后將你的模型導(dǎo)出一個(gè)合適面數(shù)的OBJ,接著放到ZB里。點(diǎn)開ZB的projectionmaster投影大師,然后點(diǎn)Drop now。

選擇一個(gè)平面,plane3d。

點(diǎn)擊左邊的texture,導(dǎo)入你準(zhǔn)備好的貼圖。拖動(dòng)plane3d令照片覆蓋住我的模型,點(diǎn)擊上排的move,移動(dòng)照片來匹配模型,最后點(diǎn)擊投影大師的pickup now就可以得到貼圖了。

至于其他的部件,你也可以分開導(dǎo)出,然后單獨(dú)導(dǎo)入到ZB中使用projection master投影大師來繪畫,最好不要全部導(dǎo)入在一起,那樣會(huì)出現(xiàn)捕捉不到的錯(cuò)誤。繪畫上也沒什么好講的,無(wú)非就是先疊個(gè)大顏色,然后壓出暗部,提亮亮部,畫出高光,視情況畫些臟顏色就完了。

在ZB中畫出來的。

下面我們開始制作法線貼圖、OCC貼圖。

法線貼圖的制作有很多種辦法,有在Maya里做的,有用normelmap的,也有在ZB里用zmapper制作的。我比較喜歡在ZB里做,因?yàn)榈胶竺鎰?dòng)輒幾百萬(wàn)面的東西,導(dǎo)入到Maya里我的機(jī)器就掛了。。。

好,首先在ZB里確定你貼圖的大小,然后點(diǎn)擊zampper,調(diào)整好參數(shù)就可以運(yùn)算法線了。

至于OCC貼圖,通俗點(diǎn)說就是人物的光影貼圖。這也是游戲里比較常用的手法,將人物的光影烘焙到貼圖上,然后疊加到顏色貼圖上,就能起到陰影的效果。

將模型導(dǎo)出合適的面數(shù)到Maya,選擇rendering模塊,點(diǎn)擊lighting下的batch bake烘焙貼圖,設(shè)置參數(shù):

現(xiàn)在我們將前面做好的顏色貼圖,和OCC貼圖導(dǎo)入到PS中。OCC貼圖放在最上面,模式選擇正片疊底。下面放顏色貼圖,然后再加上各種各樣的材質(zhì)貼圖,這也是體現(xiàn)質(zhì)感的貼圖,想必大家都平時(shí)都收集得挺多的。比如布的貼圖,鐵器的鐵銹貼圖之類。將這些材質(zhì)貼圖導(dǎo)入后,按照質(zhì)感進(jìn)行分類,疊加到我們的顏色上。還是選擇正片疊底,當(dāng)然我們也可以根據(jù)自己的需要選擇別的模式。

將他們?cè)摬恋牟羶簦摷又氐募又。?dāng)然別忘記在你的鐵器的高光的地方要將貼圖擦掉,因?yàn)楦吖獾牡胤揭话銇碚f都比較干凈和光滑,要是讓它充滿鐵銹那就看起來很怪異了。當(dāng)然別忘記了正確的命名,不然圖層多起來很要命的。

在制作好反射貼圖、凹凸貼圖后我們就可以進(jìn)入到Maya的制作階段了。

打開Maya,將模型導(dǎo)入到Maya中去。

首先在ZB里選擇出合適的細(xì)分級(jí)別,導(dǎo)出。我一般是細(xì)分一次的時(shí)候?qū)С觯驗(yàn)槭亲鲮o幀,面數(shù)的要求沒那么嚴(yán)格,我最后也就是二萬(wàn)多點(diǎn),也還算普通動(dòng)畫的標(biāo)準(zhǔn)。

導(dǎo)入Maya,給模型,分材質(zhì),將color顏色、spcular反射、bump法線貼圖貼到對(duì)應(yīng)名字的節(jié)點(diǎn)上,例如顏色貼color、高光貼spcular、法線貼bump。再次強(qiáng)調(diào)下要規(guī)范命名!

七、燈光與渲染

燈光,我用的也是經(jīng)典的三點(diǎn)照明,也就是所謂的主光、輔光、背光。

我喜歡將輔光的光線打得很亮,并且給它一個(gè)亮藍(lán)色,這樣角色的氣質(zhì)更容易烘托出來。

當(dāng)然燈光的打發(fā)各人有各人的辦法,只要符合你的要求就行了,燈光是沒有一個(gè)規(guī)定的打法的。

三盞燈都是spotlight,我比較喜歡這種燈光類型,該有的都有了,而且也比較容易控制。

右邊的是我的主光,亮度1.5,打開了raytrcace。

左邊的是我的輔光,亮度2.3,亮藍(lán)色,也打開了raytrcace。

這樣能讓角色產(chǎn)生比較復(fù)雜的光影,也不至于在不該亮的地方亮了。背后的就是背光,簡(jiǎn)單地給了個(gè)亮度就沒了。

其實(shí)燈光不必做得多復(fù)雜,只要給出亮度和陰影就夠了,其他的效果花招可以在后期里面做。當(dāng)然這可能也和我的水平有關(guān),也有的高手用燈光就能玩出讓你眼花繚亂的效果。

我采用了MR的fastskin材質(zhì)來做角色的3S,選擇用MR渲染器來渲染。MR是基于真實(shí)物理系統(tǒng)的渲染器,在設(shè)置前最好保證你的角色大小接近真實(shí)的比例,不然效果會(huì)不太好。如果你想使用全局光,可以點(diǎn)開MR的environment下的create-image based創(chuàng)建一個(gè)環(huán)境球,在type那里選擇image file,在下面那里貼上你的HDR貼圖,然后打開FG就能渲染出真實(shí)的全局光效果了。

在我的作品里,我沒用全局光,因?yàn)槲蚁胱龀龈袘騽⌒缘男Ч渌鸐R的參數(shù)我也只調(diào)整了抗鋸齒和貼圖質(zhì)量。當(dāng)然,在動(dòng)畫里全局光是必不可少的。

八、后期與背景

將渲染出的成圖,導(dǎo)入到PS里。我覺得原圖的氣氛不夠震撼,于是就在圖像—調(diào)整—亮度對(duì)比度里調(diào)整了下效果,大幅地提高角色的亮度,并且加大對(duì)比度,這樣看起來就好多了。

調(diào)整滿意后我開始畫背景,首先要找的是地面,我從網(wǎng)上找了一張高精度的雪山風(fēng)景照。

將它翻轉(zhuǎn)過來作為地面,再找到一張?zhí)炜盏谋尘。在PS里將天空和地面合成,并且根據(jù)我的角色需要畫上陰影,最后再做一些適當(dāng)?shù)男薷,差不多就完成了。?dāng)然有牛人要自己畫背景那也成。

最后,合成就完成了。總結(jié)了一下,這次做得并不完善,還有很多的缺點(diǎn),但是我已經(jīng)改不動(dòng)或者說是不想改了。因?yàn)檫@個(gè)角色拖得也蠻久了,搞到后面自己都沒興趣了。所以勸大家一個(gè)角色最好就三個(gè)星期做完,不然越做越懶的。

好的,希望我的下一個(gè)做平能盡快與各位見面,并給大家?guī)砀蟮捏@喜!本次教程的講解就此結(jié)束,若有不妥之處,請(qǐng)大家諒解,謝謝。

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