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maya制作超可愛的卡通尖嘴鳥

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maya海龜渲染器

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maya在烘培方面最常使用的是海龜渲染器,它在gi渲染方面有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),穩(wěn)定而且強(qiáng)大。

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maya制作超可愛的卡通尖嘴鳥

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步驟 1 我在制作所有模型之前都習(xí)慣繪制草圖,它能夠幫助我形象的理解模型結(jié)構(gòu)。
  選擇側(cè)視圖Panels >Ortograhic > side view,View > Camera Attribute Editor,選擇Environment,點(diǎn)擊image plane旁邊的“Create ”按鈕。

 身體建模

步驟 2 創(chuàng)建一subdivisions均為20的多邊形球體,調(diào)整球體大小和角度,使其與草圖中的鳥體基本吻合。值得注意的是:我們將利用polygon edges擠壓出鳥的羽毛,所以身體必須朝著正確的方向旋轉(zhuǎn)。

步驟 3利用 polygons >> split polygon tool,按下圖所示在身體、眼睛和鳥嘴附近添加邊。
  選擇橢圓底部的四個(gè)面擠壓出鳥腿,值得注意的是:在擠壓之前,先勾選 Polygon >> Options >> Keep Faces Together。

步驟 4制作羽毛,選擇多邊形邊,利用 Polygons >>Extrude polygon edge tool 擠壓出羽毛,調(diào)節(jié)操縱桿調(diào)整羽毛位置,有時(shí)我們可以多次擠壓同一條邊制作出較好的覆蓋效果。

步驟 5 完成身體一邊的羽毛制作,選擇 Plygons >> Mirror geometry,按x軸做鏡像。

步驟 6 我們采用細(xì)分表面建模法制作鳥嘴。首先選擇 Polygon >> Create Polygon tool 在側(cè)視圖中繪制如下面片,注意:由于我們最終使用細(xì)分表面法為嘴部建模,所以不要繪制過多點(diǎn),只要能勾畫出大體輪廓就可以了。

步驟 7 完成面片制作后,擠壓3次,每次都利用操縱桿調(diào)整角度和大小。利用 split polygon tool 添加一些邊和細(xì)節(jié)。注意:這里我們僅創(chuàng)建半邊鳥嘴,另一邊通過鏡像完成。

步驟 8細(xì)分表面。選擇多邊形嘴部模型,選擇 Subdiv Surfaces >> Create Subdiv,采用默認(rèn)設(shè)置。這時(shí)你將得到一個(gè)平滑的嘴。

腿部建模

步驟 9 利用NURBS建模法創(chuàng)建鳥腿部模型,在側(cè)視圖中創(chuàng)建 NURBS 圓柱,按下圖所示調(diào)整曲面,創(chuàng)建鳥腿和中指模型,在膝蓋和腳腕部分添加曲線(右鍵點(diǎn)擊腿部模型并選擇isoparm,選擇一條曲線,移動(dòng)到適當(dāng)位置,選擇 Edit Surfaces > Insert Isoparm)。

步驟 10 當(dāng)你添加足夠的曲線后,選擇 CV 模式,通過拖拽、旋轉(zhuǎn)和縮放 CV 點(diǎn)獲得鳥爪形狀。其中最復(fù)雜的部分是后腳趾的制作,但是只要有足夠的耐性你就會(huì)得到較好的效果。提示:在調(diào)解CV點(diǎn)的過程中,有些點(diǎn)在模型內(nèi)部,這時(shí)我們可以選擇 Shading >> Shade Options >> X-ray獲得透視效果。

步驟 11 利用 NURBS 圓柱制作另外兩個(gè)腳趾,并將他們連接到鳥爪上 Edit Surfaces >> Intersect Surfaces and trimmed。
  利用 NURBS 建模法完成指甲模型。選擇 Edit >> create empty group 并命名為“Leg_Left”,打開 outliner 窗口,并將所有 NURBS 曲面加入 Leg_Left ,鏡像曲面復(fù)制出鳥的右腿。

  眼睛建模

步驟 12在側(cè)視圖中創(chuàng)建 NURBS 球體,繞X軸旋轉(zhuǎn)-80°并鎖定。

  步驟 13 為眼睛指派 shader 。打開 Hypershade 窗口,并按默認(rèn)設(shè)置創(chuàng)建 Phong 材質(zhì),點(diǎn)擊Color右側(cè)的  按鈕,在 Create Render Node 窗口中選擇 ramp。采用相同的步驟設(shè)置 bump 貼圖,Reflected Color 選擇 Environment Textures > Env Sky。

步驟 14按下圖所示設(shè)置 ramp 貼圖。

步驟 15 Bump ramp 貼圖由黑白兩色組成,當(dāng)你完成 Bump ramp 貼圖設(shè)置后,點(diǎn)擊 按鈕,進(jìn)入 bump 2d placement node 窗口,改變 Bump Depth 值為1.5 - 1.6。is made the same way as color, just that it consist of black and white colors. One more thing which you will have to do when you're finished making bump ramp - you will have to click on output button on the top of ramp Attribute Editor's window, and it will lead you to , where you will have to change value to to get right effect from this texture.
  在Panels 菜單中選擇 Saved Layouts > Hypershade/Perspective,選擇眼珠并右鍵點(diǎn)擊 hypershade 窗口中的眼睛材質(zhì)并選擇 Assign material to selection 。

步驟 16 選擇 Shading > Hardware texturing你將看到貼圖效果。
  :MAYA鳥類建模 C  

步驟 17 創(chuàng)建眼皮。首先創(chuàng)建一個(gè)球體,在 NURBS Shpere Options 窗口中,將radius 值稍微調(diào)大一點(diǎn),并將 axis 設(shè)為X。確定球體為選擇狀態(tài),打開右側(cè)狀態(tài)欄中 INPUTS 下 makeNurbsSphere2 選項(xiàng),點(diǎn)擊“End sweep”并按住鼠標(biāo)中鍵在工作區(qū)左右移動(dòng),這時(shí)我們會(huì)得到類似眨眼的效果,按下圖設(shè)置球體。

步驟 18 選擇眼球和眼皮并移動(dòng)到適當(dāng)?shù)奈恢,選擇Modify>>freeze transformations。選擇 Create >> create locator,并將 移動(dòng)到眼睛的正前方,Modify>>freeze transformations,選擇 locator 和眼球,選擇Animation 菜單 Constrain >> Aim。

步驟 19 同時(shí)選擇眼珠和眼皮并創(chuàng)建簇變形。打開outliner窗口,你將看到兩個(gè)簇節(jié)點(diǎn)“ffd2Lattice”和“ffd2Base”。選擇“ffd2Base”節(jié)點(diǎn),現(xiàn)在你可以使用通用縮放控制器將其放大。

步驟 20 在透視圖中選擇簇,并設(shè)置節(jié)點(diǎn)。

步驟 21 制作羽毛。使用 NURBS 建模,選擇 draw EP 工具() 繪制羽毛輪廓。

步驟 22 Surfaces >>Birail >> Birail 1 tool,選擇輪廓線。點(diǎn)擊鍵盤上“Insert”鍵,將軸心移動(dòng)到羽毛底部。選擇NURBS羽毛并復(fù)制20次左右。

步驟 23將所有的羽毛分散到身體的各個(gè)部分。你可以通過調(diào)整 CV's 點(diǎn)使羽毛呈現(xiàn)不同的形狀。

步驟 24 大功告成!

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