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3DMAX制作一個非常時尚的人物

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運動規(guī)律

包含1節(jié)視頻教程
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講解動畫師必須了解的運動規(guī)律的基礎(chǔ)。很巧妙的讓你一步步的了解各種運動規(guī)律的掌握。一步步邁向動畫師之路。

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3DMAX制作一個非常時尚的人物

3D人物建模并不是一件容易的事情,而要把打造3D版時裝女郎更加不簡單,本教程由鐵民所寫,講述了使用多種軟件打造時裝女郎的過程和需要注意的地方,涉及到3DMAX、Zbursh、Photoshop的應(yīng)用,適合有一定基礎(chǔ)的朋友參考。先來看看最終成品效果:

效果圖1

效果圖2

  我覺得好的素材和創(chuàng)意可以增進制作的情趣,圖片是用谷歌搜索出來的,剛開始找的幾乎都是穿了很少衣服的,后來勉強找到一張感覺不錯圖片,整個制作過程用了兩個工作日。(見圖)

素材

效果圖3

  我的創(chuàng)作思路是:建立角色--擺放姿勢--穿衣服--環(huán)境--渲染--后期。這里面有兩點讓我很模糊,一是:姿勢的擺放是在zbrush里面進行還是在max里面進行;二是:衣服怎樣能服帖于人體。把這兩點弄明白了才能使工作更明確,使自己在制作的時候少走點彎路,這樣也不會讓作品半路夭折。由于zb有個插件我不能用,最后只能用max里的骨骼。

  建模方面,我看過很多這方面的視頻和教學(xué),最終我找到了適合自己的方法,我喜歡從大局著手,在細節(jié),再大局,再細節(jié)...就像畫畫一樣。

效果圖4

效果圖5

  我這個角色有點夸張,看見我在圖上做的頭標是大致9個,我考慮也許這個角色會有別的站立姿勢,但是我喜歡夸張。ㄒ妶D)

圖1

圖2

再看看角色的右手和左手,在max cs3里小臂就是不繞自身軸轉(zhuǎn)動,手臂這一塊讓我最煩,老是不正常的扭曲,所以我調(diào)成左手的姿勢狀態(tài)。在整個模型,身體部分我是盡量做到省線省面,頭部和手相對細節(jié)我都在max里面先交代清楚,zb雖然可以處理好,也可以達到預(yù)期效果,可我不想做拓補,也不想細分到5級以上,因為要多花一些時間覺得不劃算,這一切都是在摸索經(jīng)驗,不求作品完成后多么完美無瑕。其實一幅作品問世不光是給行內(nèi)人士看,更重要給行外人看看,兩者意見的結(jié)合才會讓你受益匪淺。

圖3

  一副好的電影海報它最終要傳達目的是什么?概述、焦點、內(nèi)涵、預(yù)意、主角......這一切恐怕只有導(dǎo)演他自己才知道,但是可以確定它給每個人的感覺是不一樣的,好的作品給人們的第一沖擊力是絕對的,這樣你的空間就大了,但切記不能人云亦云,不然你的作品會面目全非,要不就太模式化。不是食品廣告就一定要是綠色,啤酒廣告就一定要是橙色...還有就是你的作品不要讓每個人都能認可,那是絕對不可能的。

  見圖,分uv,圖中的線用點到點的方式編輯好的,max的uv工具也是挺好用的。

圖4

  頭部分主要細節(jié)部分,按照圖1、2、3、4的步驟展開

圖5

  根據(jù)圖中紅色的地方數(shù)據(jù)調(diào)節(jié),得到你想要的結(jié)果。

圖6

  分好的uv 頭、頸、耳、手部分做了放大處理,這樣可以的到多些的細節(jié)。

圖7

  導(dǎo)出模型為.obj格式,以便其它軟件調(diào)用

圖8

  這是uvlayout的工作界面,一款分uv很流的軟件,長相不咋地功能卻讓你咂舌,幾個快捷鍵就可以幫你搞定,官方網(wǎng)站有它的免費教程。覺得max里面的uv有些拉伸,讓它重新編輯了一下。我現(xiàn)在會直接在這里分,聽說max2008uv方面有改進。

圖9

到了最激動人心的階段,將模型導(dǎo)入zbrush,這里我要和大家說一說,以前我導(dǎo)入模型老是報錯,要不就是一級細分模型長刺。(個人語言,遇到過這樣問題的會看懂)其實這與模型分沒分uv沒關(guān)系,主要是你模型在建模時點的脫節(jié)造成面的重合。我是用一個max本身的小腳本檢測模型四邊面的問題,還有就是直接給模型渦輪平滑后看看哪不對。還有一點就是你選擇導(dǎo)出選定對象那一欄,這樣你的工作窗口和你隱藏的模型不會一并被導(dǎo)出,確保模型沒有這些錯誤,重啟zb,導(dǎo)入,成功。

  以下是我在zb里工作的截圖,11.jpg 12.jpg 13.jpg 14.jpg 15.jpg 16.jpg 17.jpg我常用的幾塊都用紅色標出。這款軟件我覺得確實不錯,對模型的操作所見即所得,我這個角色5級細分后面數(shù)達到377344,它運行還是那么隨意。

圖10

圖11

圖12

圖13

圖14

圖15

圖16

  模型雕刻的差不多導(dǎo)出來吧,降到1級導(dǎo)出,進max,導(dǎo)入,建骨骼biped,蒙皮skin 。 看到畫面中我畫了很多叉的地方,要是動畫肯定不行,靜幀行。zb的光滑筆刷解決這等問題快,我有點依賴zb,所有這一切工作只要你在zb里確認以后不必保存文件統(tǒng)統(tǒng)刪除,再要進入max就是導(dǎo)入新的模型,布置場景,渲染,所以前面的都是輔助工作

圖17

  圖18、圖19 zb還沒關(guān)閉的情況下,直接導(dǎo)入吧,一樣一樣的導(dǎo)入,只要你模型面數(shù)沒有變動,它會自動覆蓋前面的模型。剩下的就是慢功出細活啦,覺得ok啦,還有一部重要的,導(dǎo)出模型的法線貼圖和凹凸貼圖。圖20 、圖21不導(dǎo)可以不?也可以呀,那就是你在模型最高級別時導(dǎo)出到你要渲染的軟件,效果可能會更好,你先準備一臺好機器。

圖18

圖19

圖20

圖21

圖22

圖23

圖24

(見圖)看看導(dǎo)出的貼圖在ps里經(jīng)過的處理吧,呵呵,就這么簡單,因為我很懶,大家在做的時候可不能這樣。有這樣一句話:磨刀不耽誤砍柴的功,我把這磨了一個多月的刀拿出來與大家共享,免得大家多走彎路,。希望大家能多提意見。

圖25

圖26

  做了這么多工作,該看看效果啦,渲染吧,考慮 mr\bz\vr,最終我還是選擇了vr。為什么照片就非得把人的耳朵照透?這是那個攝影大師規(guī)定的?目前為止好像只有一個zb官方教程,我叫它“拿傘的女人” 是用vr渲染的,查遍互聯(lián)網(wǎng)就沒看到。先看看我最終圖的設(shè)置(見圖)

圖27

圖28

  中途渲染測試,我會改變最大細分為:4,顏色閾值:0.5,其他不動。5jpg 用vr幀窗口,因為它可以鼠標感應(yīng)渲染區(qū)域,讓我省下更多時間。6.jpg 有一點不好,對毛發(fā)不支持。7jpg 8jpg 另外還有就是局部渲染,放大渲染都可以讓你節(jié)省時間看到效果和細節(jié),還有就是隱藏一些暫時不想渲染的模型。還有就是你有你自己的設(shè)置數(shù)據(jù)。

圖29

圖30

圖31

圖32

  材質(zhì)方面想通了就很簡單,因為材質(zhì)和你場景中燈光有著密切的關(guān)系包括場景中物體的重顏色,所以還是在自己理解的基礎(chǔ)上,再來拿主意也就省時省力了。大部分材質(zhì)就是:固有色、高光、陰影、凹凸、透明度等。拿場景角色皮膚來說,我考慮的是整個皮膚只在有化妝品的地方才有高光,什么鼻頭,額頭、下巴油脂過多的地方,我給她補上低霜,加上粉底。我故意不給她那種公認皮膚形象,凹凸就是從zbrush導(dǎo)出的法線貼圖在起作用,還有就是固有色,都看到過,然后讓蟲漆材質(zhì)包裹它,調(diào)一下。

  還有大家應(yīng)該知道m(xù)ax里面現(xiàn)在有個材質(zhì)叫衰減,功能不錯。它可很好控制你物體的邊緣過度軟硬程度,過度自然的假象比你多打上幾個燈,算算很劃算,這個場景只有兩盞vr面光源,形成冷與暖的對比。

效果圖

  就是所有這一切你都不太滿意,怕什么,還有ps后期,可以大大改善圖片的明暗、色彩之間的變化,你就是渲個素色,ps也可以為你改變,動畫?一樣的,更多特效的加入,就是這時你發(fā)現(xiàn)模型方面有缺點,你還是可以導(dǎo)來導(dǎo)去啊,就是這么方便,用這幾款軟件:max\uvlayout\zb\ps 最大的痛苦我這手經(jīng)常不聽自己大腦使喚,它按習(xí)慣了。不知道壓感筆的感覺如何呢?知情者說說吧

  最后一點大家要是一路看下來的都知道,在ps里面我只做了小小的調(diào)整:大明暗關(guān)系,做了一個高斯模糊疊加,合并所有層加了點銳化處理,最后一步照片濾鏡,然后存web圖,造成圖片壓縮過大。但是對你們的時間卻是節(jié)省了不少。希望大家把我這個過程和那個zb官方教程聯(lián)系起來看,相信你會比我進步的快,呵呵.......

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