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詳細(xì)講解次世代場景,以及如何在UDK中搭建,精細(xì)的建模。宏大的場景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級高質(zhì)量游戲場景。還等什么。趕快來學(xué)習(xí)吧!
Zbruch制作的翼獸過程解析
首先我的大形和拓?fù)涫窃趜bursh完成的然后在導(dǎo)入max中調(diào)整后,再重新在導(dǎo)回到zbursh雕刻細(xì)節(jié)的。
我先用Z球建出骨架(著一步中骨架不要搭的太多太密 ,這里主要是為了方便觀察所以我將翼膜骨架也做了出來,實(shí)際上翼膜如果這時(shí)做出來的在使用zbursh拓?fù)鋾r(shí)會(huì)產(chǎn)生一定的困難從而降低工作效率,用這種方法建筑基型目的為了方便“泥”附著)。(圖02、03)
首先我的大形和拓?fù)涫窃趜bursh完成的然后在導(dǎo)入max中調(diào)整后,再重新在導(dǎo)回到zbursh雕刻細(xì)節(jié)的。
我先用Z球建出骨架(著一步中骨架不要搭的太多太密 ,這里主要是為了方便觀察所以我將翼膜骨架也做了出來,實(shí)際上翼膜如果這時(shí)做出來的在使用zbursh拓?fù)鋾r(shí)會(huì)產(chǎn)生一定的困難從而降低工作效率,用這種方法建筑基型目的為了方便“泥”附著)。(圖02、03)
圖02
開始往上面抹“泥”,方法在TOOL工具組中開起ZSketch中的EditSketch。(圖04)
圖04
然后使用tool中的unified skin進(jìn)行調(diào)整后再進(jìn)行蒙皮,然后使用平滑筆刷進(jìn)行平滑再近一步的雕刻。(圖05)
圖05
雕刻出大型。(圖06)
圖06
新建個(gè)Z球在Tool工具組中找到Rigging展開,并選擇SelectMesh按鈕裝載你想要拓?fù)涞哪P,裝載結(jié)束后展開Topology選擇Edit Topology按鈕開始拓?fù)洌ㄟ@里我只要身子模型,因?yàn)轭^部之前已經(jīng)做好了)。(圖07)
圖07
將翅膀和翼膜的部分進(jìn)行整合。(圖12、13)
圖12
圖13
將剩下部分進(jìn)行整合并展好UV(這里我是用unfold3展UV)。(圖14、15、16)
圖14
圖15
圖16
整體大致完成效果。(圖22、23)
圖22
圖23
將模型降到低級別,用蒙板將暫時(shí)移動(dòng)的位置凍結(jié)起來,然后再使用移位工具為角色擺姿,按快捷鍵R并關(guān)閉對稱功能后開始繪制行動(dòng)線。(圖24)
圖24
移動(dòng)其它位置方法一樣。(圖25)
圖25
注意在蒙板畫好后可以使用Flat Color材質(zhì)進(jìn)行檢查看哪里沒畫到(原來的紅泥材質(zhì)可能看不清楚),如圖白色就要移動(dòng)的部分,而灰色為凍結(jié)部分紅框中所指就是沒畫到的部分,再用行動(dòng)線移動(dòng)或旋轉(zhuǎn)物體時(shí)就會(huì)出現(xiàn)問題。(圖26)
圖26
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