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用3DMAX制作字符雨效果教程

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本系列對木材和鋼鐵的繪制講解的非常細致。你完全可以領(lǐng)會到老師的良苦用心,并且通過這些技術(shù)創(chuàng)造出屬于你的大型機械模型的制作。

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用3DMAX制作字符雨效果教程

在下面的教程中我們將制作類似黑客帝國開場中字符雨的粒子效果,由于3DSMAX粒子流具有強大的功能,我們不但能夠比較逼真的再現(xiàn)那種效果,而且可以有所創(chuàng)新,制作更加多變和豐富的效果,比如調(diào)整攝影機從不同角度進行拍攝。首先來看最終效果和實現(xiàn)步驟。
  1、最終效果和實現(xiàn)步驟



效果圖1



表1
  2、粒子發(fā)射源
  1)打開Create(創(chuàng)建)->Geometry(幾何體)->Particle System(粒子系統(tǒng)),單擊PF Source按鈕,在頂視圖中拖動鼠標(biāo)建立粒子流發(fā)射源圖標(biāo),其位置和大小無關(guān)緊要,因為后面我們將使用Position Object 操作器將粒子發(fā)射源替換為幾何體。
  2)打開 Create(創(chuàng)建)->Geometry(幾何體),單擊Box,建立一個長方體,將其命名為“發(fā)射器_Box”,設(shè)置其寬度為600,長度和高度任意,寬度分段數(shù)為30,長度和高度分段數(shù)均為1。要注意,在這個例子中,模型之間的大小是相互關(guān)聯(lián)的,雖然你不必照搬教程中的設(shè)置值,但是要注意比例。比如這里立方體的長度的設(shè)置和后面作為粒子的文字的大小是相關(guān)的。我們將把該立方體的邊作為粒子系統(tǒng)的發(fā)射器,如果粒子數(shù)量較多而邊的長度不夠,發(fā)射出來的粒子就會相互重疊。
  3)為“發(fā)射器_Box”添加一個Mesh Select修改器。進入Vertex模式,選擇矩形一條長邊上的所有頂點,然后退出Mesh Select修改器



圖2
  4)按6鍵進入粒子視圖,選擇Event01,將其改名為“文字產(chǎn)生_Event”,選擇該事件的Postion Object修改器,在其屬性面板中單擊By List按鈕,選擇物體“發(fā)射器_Box”,然后選擇下面的“Selected Vertices”,也就是以物體“發(fā)射器_Box”中選中的那些頂點作為粒子發(fā)射源。



圖3
  3、粒子實例
  1)打開Create(創(chuàng)建)->Shape(形狀),單擊Text按鈕,在場景中單擊建立文字。進入修改面板,輸入文字,只輸一個漢字或者字母,比如我們這個例子中輸入了一個“天”字,最好將字體設(shè)置為“黑體”。
  這里要特別注意修改一下Interpolation中的Step(步幅)參數(shù),因為后面我們要用這些文字大量替換粒子,如果不降低這個參數(shù),生成的面太多,將會嚴(yán)重影響渲染速度。



圖4
  2)為文字添加一個Extrude修改器,設(shè)置參數(shù)為1,這樣可以將平面圖形轉(zhuǎn)換成一個面。



圖5
  3)按照和上一步完全相同的方法制作更多的文字,記住,每一個字建立一個單獨的Text物體,數(shù)量越多越好。別忘了給他們都加上Extrude修改器,參數(shù)設(shè)置也和前面的一樣,你可以通過對修改器執(zhí)行復(fù)制粘貼操作快速完成操作。將建立好的所有文字全部選中,打開菜單Group->Group建立一個組,將這個組命名為“文字_Group”

 










圖6
  4、粒子尾跡
  1)回到粒子視圖中,為事件“文字產(chǎn)生_Event”添加一個Shape Instance操作器,添加完成后刪除原先默認(rèn)的Shape操作器。選擇這個Shape Instance操作器,在其屬性面板中單擊None按鈕,然后選擇“文字_Group”。注意要選擇下面的Group Members、Acquire Material和Multi-Shape Random Order這幾個選項。



圖7
  2)拖放一個Spawn操作器到事件“文字產(chǎn)生_Event”內(nèi)部,放在最下方,在其屬性面板中設(shè)置粒子產(chǎn)生方式為By Travel,其參數(shù)為20,也就是讓粒子在飛行過程中每個20個單位產(chǎn)生一個子粒子。設(shè)置Inherited參數(shù)為0,讓粒子產(chǎn)生之后速度為0。



圖8
  3)拖放一個Shape Instance操作器到粒子視圖的空白區(qū)域,這樣會自動建立一個新事件,將其命名為“文字尾跡_Event“,選擇這個Shape Instance操作器,它的設(shè)置參數(shù)和事件“文字產(chǎn)生_Event”中Shape Instance操作器的設(shè)置完全一樣。
  注意,如果發(fā)現(xiàn)子粒子產(chǎn)生之后的方向錯誤,可以添加Rotation操作器來進行校正,這種方法在前面已經(jīng)多次使用,這里不再詳細敘述。



圖9
  4)將事件“文字產(chǎn)生_Event”中的Spawn操作器的輸出和事件“文字尾跡_Event"的事件輸入連接起來。



圖10
  5、材質(zhì)和效果
  在這個例子中,材質(zhì)是一個非常重要的環(huán)節(jié),每個粒子剛剛生成時是白色的,然后顏色逐漸變成綠色、淺略色,最后逐漸消失。對于這種效果,我們可以使用Particle Age貼圖來制作,從這種貼圖的名稱就可以看出,這種貼圖是粒子系統(tǒng)專用的,它能夠讓粒子產(chǎn)生之后在其生命周期內(nèi)不斷變化外觀。另外,我們還將為粒子制作一個淡淡的發(fā)光效果。
  1)啟動材質(zhì)編輯器(快捷鍵M),選擇一個空白樣本球,將其命名為“粒子_Material”,設(shè)置其Diffuse通道貼圖為Particle Age。



圖11
  2)現(xiàn)在我們可以看到Particle Age的設(shè)置界面,它包括三行,分別對應(yīng)粒子產(chǎn)生時、生命周期完成一半時以及生命周期結(jié)束時的效果,單擊第一個顏色設(shè)置框,選擇白色,第二個設(shè)置為綠色,第三個設(shè)置為黑色。



圖12
  3)選擇物體“文字_Group”,將上一步制作好的材質(zhì)賦予該物體,材質(zhì)的制作就完成了。
  4)進入粒子視圖,分別選擇事件“粒子發(fā)射_Event”和事件“文字尾跡_Event”,單擊鼠標(biāo)右鍵選擇Property,設(shè)置G-Buffer為1。

 







  5)打開環(huán)境/效果對話框(快捷鍵8),單擊Add按鈕選擇Len Effects,然后添加一個Glow效果,設(shè)置其Size和Tensity參數(shù),Size設(shè)置的小一些(比如0.1甚至更小),Tensity設(shè)置為100左右,然后在Options中設(shè)置該Glow效果的作用對象為Object ID 1,也就是作用于上述兩個事件中產(chǎn)生的粒子。
  至此,關(guān)于使用粒子流制作字符雨效果的教程就結(jié)束了,3DSMAX粒子系統(tǒng)的這個系列教程也將近尾聲,下一篇我們將對粒子系統(tǒng)所能制作的其他效果進行簡單的概述,向你展示粒子系統(tǒng)靈活多變的優(yōu)點。
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