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學習最基礎的走路、跑步、跳躍的技術,讓你很好的進行動作調(diào)節(jié)的入門。逐漸的學會調(diào)節(jié)各種動作原理。
3DMAX制作非常動感的噴濺的水花效果
在下面的教程中我們想要達到的效果是輪船在水中航行時產(chǎn)生的水花拖尾的效果。要想實現(xiàn)真實場景中的輪船拖尾的效果,首先,我們需要創(chuàng)建一個粒子流系統(tǒng),只要輪船在運動,粒子就應該存在。
1、打開范例場景。單擊此處(37K, winzip壓縮文件)打開我們提供的一個場景文件,在這個場景中,我們制作好了一個簡易的小船模型,使用平面對象創(chuàng)建的水面,三個空間扭曲對象:風、阻力和重力,主要用來控制粒子也就是輪船航行時水花的效果。另外,場景中還有一個全導向器 (UDeflector01) 以及一個已經(jīng)設置好了動畫效果的用來跟隨船船運動的攝影機,按下屏幕下方的播放動畫按鈕觀察攝影機視圖,我們會發(fā)現(xiàn)當小船隨著波浪的運動上下起伏,如圖1-1所示。
圖1-1
2、創(chuàng)建粒子流。激活攝影機視圖,然后按下鍵盤上的P鍵將攝影機視圖切換至為透視圖,選擇場景中的小船,然后按下鼠標右鍵,在彈出的菜單中選擇hide unselected(隱藏未選擇對象),這樣場景中除了小船以外其它的對象都被隱藏了。單擊Create(建立)/Geometry(物體)鈕,在其下拉列表中選擇Particle Systems(粒子系統(tǒng))選項,然后在命令面板上單擊PF Source在視圖中創(chuàng)建一個粒子流,其大小如圖1-2所示。
圖1-2
3、將粒子流系統(tǒng)的圖標鏈接到小船。在工具欄上單擊Select and Link(選擇并鏈接)按鈕,然后拖動粒子流圖標到小船上釋放,這樣粒子流就會作為船的子對象,當我們把粒子流系統(tǒng)的圖標與小船對齊后,它們將會一起運動,單擊選擇粒子流圖標,然后使用工具欄上的“Align(對齊)”工具在所有三個軸上對齊圖標和小船的對象的中心和方向,這樣做的好處是粒子流中的大多數(shù)基于速度的控制都不依賴于粒子流發(fā)射器的幾何體的位置,通過使粒子流圖標居于小船中心,會為我們對粒子的控制提供非常大的靈活性和方便性,如圖1-3所示。
圖1-3
4、按下鍵盤上的6鍵或者是在Modify(修改)命令面板中單擊Particle View(粒子視圖)以打開粒子視圖設置窗口,在名為“Event 01”的事件中,首先選擇除“Birth”和“Display”操作符之外的其它的操作符,然后按下鍵盤上的刪除鍵,如圖1-4所示。
圖1-4
5、在“Event 01”事件中,單擊“Birth”操作符的名稱使其高亮顯示,然后在其右側的命令面板上,我們將“發(fā)射停止”設置為 0,并將“數(shù)量”值設置為 300,這樣就會使粒子流在動畫的第一幀內(nèi)同時發(fā)射 出300 個粒子,如圖1-5所示。
圖1-5
6、為事件添加新的操作符。為了創(chuàng)建粒子粘貼在船體上的效果,我們需要使用定義粒子最初位置的操作符,這里我們將使用“Position Object”操作符來實現(xiàn)這種效果,它的具體的含義請參看前面的文章。在粒子視圖下方的倉庫中,按下鼠標左鍵將“Position Object”操作符拖動到“Event 01”事件的下方,在光標位置出現(xiàn)藍線的時候松開鼠標,這樣我們就將新的操作符插入到了當前的位置,此操作符的作用可用來將網(wǎng)格對象用作發(fā)射器,在本例中我們將通過使用它把船體作為發(fā)射的對象。如圖1-6所示。
圖1-6
7、在“Event 01”事件中,單擊“Position Object”操作符的名稱使其高亮顯示,在其右側的命令面板上,在卷展欄中的控件分為兩個主要組,即“發(fā)射器對象”和“位置”,在這里我們可以將多個網(wǎng)格對象定義為發(fā)射對象!拔恢谩苯M可用于定義對象上發(fā)射粒子的位置,因為我們要從船對象發(fā)射粒子,因此需要將其添加為發(fā)射器對象,在“發(fā)射器對象”列表下,單擊“添加”按鈕,然后選擇小船對象,這樣其名稱將會出現(xiàn)在列表當中,如圖1-7所示。
圖1-7
8、設置粒子出現(xiàn)在小船上的位置。在模擬水花的時候,粒子不應該完全覆蓋船體,而只需要從小船的底部發(fā)射即可,因此我們要把它們限制到小船的底面上,使用旋轉工具旋轉透視圖,以便我們可以從小船的底部看到船,然后在Modify(修改)命令面板中單擊進入Polygon(多邊形)子對象層級中并選擇船體的底部部分,如圖1-8所示。
圖1-8
9、按下鍵盤上的6鍵返回到粒子視圖對話框當中,在“位置”組下拉列表中,選擇“選定面”,此時我們?nèi)绻蚯巴蟿訒r間滑塊,將會看到粒子會出現(xiàn)在我們選定的多邊形上,但是它們并不會粘在船上,因為迄今為止只定義了粒子出生的位置,而沒有定義粒子在其壽命期間如何移動,現(xiàn)在播放動畫,我們會發(fā)現(xiàn)粒子將粘在船的底部隨船一起移動,如圖1-9所示。
圖1-9
10、創(chuàng)建水花飛濺的效果。這里我們將使用“Collision”測試來實現(xiàn),在“Event 01”底部添加“Collision Spawn”測試,從倉庫中拖動此測試到Event 01的底部,如圖1-10所示。
圖1-10
11、在事件窗口中單擊“Collision Spawn”測試以選擇它,“Collision Spawn”是一種混合性的測試,它擁有“Spawn”測試和“Collision”測試的大部分功能。我們先來看一下“Collision Spawn”測試,“Event 01”事件定義了粒子的出生并且粘在了小船的底面的粒子,面且在每一幀都測試它是否與水發(fā)生碰撞。當粒子與水發(fā)生碰撞時,則測試為真,粒子有資格繼續(xù)執(zhí)行下一個事件,如果粒子沒有與水發(fā)生碰撞,則測試為假,粒子將不會繼續(xù)執(zhí)行下一步的操作。使用“Collision Spawn”測試,我們可以選擇只將原始的粒子發(fā)送至下一事件,或者只發(fā)送繁殖出的新粒子,或是兩者同時發(fā)送,這里我們將使用默認選項,這種設置只會將繁殖的粒子發(fā)送到下一個事件當中,單擊“Add(添加)”或“By List(按列表)”按鈕將 UDeflector01 空間扭曲添加到導向器列表中,此時事件中的測試名稱將會由“Collision Spawn 01 (無)”更改為“Collision Spawn 01 (UDeflector01)”,這是粒子流的動態(tài)名功能,即在事件中動作名稱包括動作最重要的參數(shù),如圖1-11所示。
圖1-11
12、在粒子視圖右側的命令面板上,在“Spawn Rate And Amount(繁殖速率和數(shù)量)”組中勾選“Spawn On Each Collision(每次碰撞時繁殖)”,這時“Until(次數(shù)上限)”參數(shù)將變?yōu)榭捎茫饕脕矶x父粒子接受碰撞測試的最大次數(shù),我們需要將默認值更改為任意較大數(shù)字,以確保每次船起伏時都發(fā)射粒子,這里我們將“Until(次數(shù)上限)”值設置為 100,同時,還要確保卷展欄頂部已勾選了為以下項測試真值>繁殖粒子的復選框,這樣就會使繁殖的粒子在出生后立即有資格重定向到下一事件當中。將“Spawnable(可繁殖) %”設置為 25.0,它表示將實際繁殖粒子的現(xiàn)有粒子或父粒子的百分比,將“Offspring(子孫數(shù))”設置為 15,它會會告知粒子流從與 WaterMover 對象碰撞的每個原始粒子發(fā)射15個粒子。將“Variation(變化) %”設置為 15.0,如圖1-12所示。
圖1-12
13、設置繁殖粒子的速度。在“Speed(速度)”組設置中可用于指定受測試影響或由測試創(chuàng)建的粒子的速度和方向。在其下拉列表中可用來設置父粒子和繁殖的粒子在碰撞時的反應。選項包括“Continue(繼續(xù))”和“Bounce(反彈)”。“Continue(繼續(xù))”將忽略導向器的效果,使粒子繼續(xù)它們的運動,就像沒有發(fā)生任何事情一樣。在此場景中,父粒子將永遠不會測試為真,因此此設置對它們沒有任何影響。我們希望繁殖的粒子反彈離開導向器,因此可以保留“Offspring(子孫)”設置為“Bounce(反彈)”,我們還要考慮導向器的粒子反彈的參數(shù),較高的數(shù)值將會使繁殖的粒子反彈得更遠,“Collision Spawn”測試可用兩種方法來控制繁殖粒子的初始速度,一種是“In Units(使用單位)”,另一種是“Inherited(繼承)”,其中前者是粒子發(fā)射的絕對速度值,與父粒子的運動無關。在本例中我們將使用“Inherited(繼承)”,也就是船在航行時,與水面接觸得越劇烈,子孫粒子運動的速度就越快,“Inherited(繼承)”是默認值,在實際使用過程中需要將其值減小至四分之一左右,這里我們設置“Inherited(繼承) %”值為 25.0,將“Variation(變化) %”值設置為 15.0,將“Divergence(散度)”設置為 15.0,“Divergence(散度)”類似于“Variation(變化)”,但它并不能隨機改變速度,而只影響方向,如圖1-13所示。
圖1-13
14、創(chuàng)建一個新事件到場景當中。在當在事件顯示的空白區(qū)域添加“Speed”操作符,將它放在現(xiàn)有事件下面,此時粒子流將會創(chuàng)建一個包括“Speed”操作符和“Display”操作符的新事件,由于“Display”操作符可以用來控制粒子在視圖中的顯示方式,所以非常重要,當我們使用分支事件時,怎樣判斷測試結果何時為真?這就要通過更改分支事件中的“Display”操作符,便可以輕松地查看系統(tǒng)如何在視圖中流動,我們還可以限制該事件中所顯示粒子的百分比,以及顯示每個粒子的 ID號,在新事件中,我們通過單擊“Speed”操作符的圖標禁用它,此時操作符變成灰色,表示其禁用狀態(tài)。如圖1-14所示。
圖1-14
15、將“Collision Spawn”測試的輸出連接到新事件的輸入。使用鼠標拖動Collision Spawn測試到Event02事件上的小圓上,此時會在兩個連接器之間出現(xiàn)一條藍色連線,并帶有顯示流動方向的箭頭。如圖1-15所示。
圖1-15
16、在創(chuàng)建的新事件中單擊“Display”操作符,在其右側的命令面板上更改其顯示類型和顏色,單擊操作符名稱旁邊的彩色圓點,也可以不進入操作符參數(shù)直接更改顯示顏色,我們將它們變成綠色線,播放動畫我們會發(fā)現(xiàn),當船與水碰撞時,會發(fā)射粒子,由于我們已經(jīng)為新粒子定義了不同于父粒子的顯示方式,因此可以輕松識別這些新粒子,即視圖中顯示為綠色短線的即是,如圖1-16所示。
圖1-16
17、重新啟用“Speed”操作符,方法是單擊其圖標即可,也可以使用鼠標右鍵單擊操作符并從菜單中選擇Turn On(啟用),“Speed”操作符是根據(jù)粒子流的圖標來創(chuàng)建速度,前面我們已經(jīng)將圖標與船對象對齊并鏈接到了船對象上,下面我們需要對其進行設置以創(chuàng)建徑向力,此徑向力將施加到粒子使其遠離中心。單擊“Speed”操作符,在其右側的參數(shù)命令面板上,將“Direction(方向)”設置為“Along Icon Arrow(圖標中心朝外)”,將“Speed(速度)”設置為 30.0,將“Variation(變化)”設置為 15.0 以使速度隨機化,將“Divergence(散度)”設置為 45.0,如圖1-17所示。
圖1-17
18、添加外力作用。如果要添加像重力那樣的力,我們需要使用“Force”操作符在事件中定義它們。但為獲得更大的靈活性,我們將使用兩個“Force”操作符,以便為每個“Force”操作符指定不同的強度,在“Speed”操作符下添加兩個“Force”操作符,如圖1-18所示。
圖1-18
19、在第一個操作符中,使用“添加”按鈕將 Gravity01 空間扭曲添加至其列表當中,將此“Force”操作符的“Influence(影響) %”值設置為 150.0,它表示此事件中的粒子將受到Gravity01 空間扭曲的影響,影響程度是其強度的 150%,這樣設置以后將使這些飛濺粒子看起來比它后面的的薄霧具有更大的質量,而薄霧將會使用相同的“重力”空間扭曲,但是受到的影響確較小,如圖1-19所示。
圖1-19
20、向第二個“Force”操作符添加 Wind01 空間扭曲,并將其“Influence(影響) %”值設置為 5.0,設置較小的影響值是因為飛濺效果要模擬質量較大的水,所以它們受到的風的影響不應該像細微的海洋噴霧那么大,如圖1-20所示。
圖1-20
21、設置粒子壽命。此時如果播放動畫,我們會看到正確形成的飛濺粒子,但是存在的問題是它們永遠不會消失,只是受重力影響在水中持續(xù)下落,這是由于我們沒有為粒子指定壽命。為粒子指定壽命我們可以使用“Delete”操作符,此操作符主要刪除傳遞給它的粒子,我們在第二個“Force”操作符下面添加“Delete”操作符,并將其“Remove(移除)”選項設置為“By Particle Age(按粒子年齡)”,保持其默認的“Life Span(壽命)”值為60 幀以及“Variation(變化)”值為10幀,此時如果播放動畫,我們會看到飛濺粒子在約 60 幀后消亡,如圖1-21所示。
圖1-21
22、創(chuàng)建水霧效果。下面我們來制作來自飛濺水花的水霧效果。在“Event02”事件的底部添加一個“Age Test”,保持其默認設置,即“Particle(粒子年齡)”和“Is Greater Than Test Value(大于測試值)”,將“Test Value(測試值)”設置為 10,將“Variation(變化)”設置為 4,如果“Event02”事件中的所有粒子年齡約為 10 幀,對于添加的隨機性要加上或減去 4 幀,則此測試會將所有粒子傳送至新事件,如圖1-22所示。
圖1-22
23、創(chuàng)建一個新事件。將“Spawn”測試拖動添加到事件顯示的空白區(qū)域,將“Event02”事件中的“Age Test”關聯(lián)到包含“Spawn”測試的新事件,此時,由于“Age Test”會在粒子達到其壽命被刪除之前將其移至下一事件,因此,“EVENT02”事件中的“Delete”操作符不再具有任何作用,但中它可以減輕系統(tǒng)負擔過多粒子,如圖1-23所示。
圖1-23
24、單擊選擇“Display”操作符,在其右側的命令面板中將“Type(類型)”設置為“Geometry(幾何體)”,粒子流將為自動添加的每個“Display”操作符指定隨機的顏色,另外,我們也可以自己更改此顏色,如圖1-24所示。
圖1-24
25、單擊選擇“Spawn”測試,它的參數(shù)設置類似于“Collision Spawn”測試的參數(shù)。在默認的情況下,它設置為繁殖粒子一次,這表示其在流中不持續(xù)繁殖粒子。在這個場景中,我們不希望每個飛濺粒子都發(fā)射出水霧粒子,設置“Spawnable(可繁殖) %”值為 75.0,如圖1-25所示。
圖1-25
26、在參數(shù)命令面板上將“Offspring(子孫數(shù))”值設置為3,將“Variation(變化) %”設置為 15.0,并保持默認的“Divergence(散度)”設置 20.0,如圖1-26所示。
圖1-26
27、在“Event03”事件中,在“Spawn”測試符后添加一個“Force”操作符,單擊其右側命令面板上的“Add(添加)”或“By List(按列表)”按鈕,向列表中添加 Drag01 和 Wind01 空間扭曲,同時,將“Influence(影響) %”設置為 50.0。粒子流的重要功能之一就是可以將具有不同影響值的相同力應用到不同的操作符中,在此場景中我們不需要多余的空間扭曲,同前面一樣,我們將使用“Delete”操作符使水霧粒子在特定時間后消亡,如圖1-27所示。
圖1-27
28、添加Delete操作符。在“Event02”事件中單擊選擇“Delete”操作符,然后右鍵單擊它并從菜單中選擇“Copy(復制)”項,然后將鼠標光標放在“Event03”事件的底部并單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單選項中單擊“Paste(粘貼)”,這樣我們就將“Delete”操作符粘貼到了“Event03”事件中,此操作符在事件中顯示為“Delete 02”,如圖1-28所示。
圖1-28
29、為不同粒子類型定義幾何體和材質,F(xiàn)在播放動畫觀看,我們會發(fā)現(xiàn)相當逼真的水花向上飛濺并從中噴射出水霧,但要讓其成為生產(chǎn)實例,我們還需要進行一些設置,我們可以將每個事件的粒子描述為球體、長方體或實例幾何體等,而且,當在不同事件之間移動粒子時,還可以更改它們的形狀。這里我們將使用兩種幾何體類型即飛濺粒子和水霧。飛濺粒子需要模擬大量飛濺的數(shù)百萬個微小粒子,我們將使用混合到一起且具有不透明度衰減的大型球體形狀來進行模擬,這樣就會生成類似由數(shù)百萬個粒子組成的柔軟的曲面,另一方面,水霧可以是很多小圓點。在“Event02”事件中的任意位置添加“Shape Instance”操作符,此操作符的功能非常強大,它允許我們在場景中將唯一的對象用作粒子幾何體,并且更改此幾何體的某些參數(shù),而實際中不更改此幾何體,如圖1-29所示。
圖1-29
30、單擊選擇“Shape Instance”操作符,在其右側的命令面板上單擊“粒子幾何體對象”組中的按鈕,此時鼠標將切換至拾取模式,然后在場景中選擇Sphere01對象,如圖1-30所示。
圖1-30
31、在粒子視圖中單擊“Event02”事件中的“Display”操作符,在其右側的命令面板上將其顯示“類型”更改為“幾何體”或“邊界框”,如圖1-31所示。
圖1-31
32、設置粒子縮放動畫。如果此時播放動畫,我們會發(fā)現(xiàn),當水花濺起的時候,也就是粒子出生時,它們最初是以實際大小出現(xiàn)的,這是因為它們在出生時參考的是具有固定比例的Sphere01幾何體,如果要使效果更加逼真,我們需要進行隨粒子年齡設置縮放的動畫。依據(jù)粒子的年齡設置參數(shù)動畫是一個非常有用的功能,因為在粒子年齡期間設置的動畫都會在粒子自身的時間幀中被設置成動畫。下面我們將根據(jù)粒子年齡按比例來設置水花的大小。在“Event02”事件的“Shape Instance”操作符下添加“Scale”操作符,如圖1-32所示。
圖1-32
33、單擊選擇“Scale”操作符,在其右側的命令面板上的“Type(類型)”下拉列表中選擇“Relative First(相對最初)”類型, 這種類型采用現(xiàn)有的縮放因子,在本教程中,來自“Shape Instance”操作符,并修改相對于該值的粒子縮放。如圖1-33所示。
圖1-33
34、將時間滑塊拖動到第 0 幀,單擊打開“Auto Key(自動關鍵點)”動畫設置選項,然后將“Scale Factor(比例因子)”的“X %”值設置為 0.0,這樣設置會將所有三個軸都設置為 0,并在第 0 幀處為每個軸創(chuàng)建關鍵點,我們可以在軌跡視圖中訪問這些關鍵點,也可以在選定粒子流圖標時在軌跡欄中訪問它們,如圖1-34所示。
圖1-34
35、拖動時間滑塊到第 30 幀,然后將“Scale Factor(比例因子)”值設置為 100.0,關閉“Auto Key(自動關鍵點)”動畫設置項,如圖1-35所示。播放動畫觀看效果,粒子水花的縮放問題并沒有得到解決,這是因為在默認的情況下“Scale”操作符使用“絕對時間”工作,即在第 0 幀至第 30 幀期間縮放粒子,因此,在這些粒子到第 58 幀首次出現(xiàn)時,縮放已經(jīng)達到了100%。
圖1-35
36、在右側命令面板中,在“Animation Offset Keying(動畫偏移關鍵點)”組中,將“Sync By(同步方式)”設置為“Particle Age(粒子年齡)”,然后播放動畫觀看效果,隨著每個飛濺粒子的產(chǎn)生,它們將在 31 幀內(nèi)從0% 逐漸增大到100%,如圖1-36所示。
圖1-36
37、為每個粒子設置不同的縮放效果。在“縮放變化”選項組中,將“X %”值設置為 20.0,每個粒子將增大到不同的量,此量為隨機選定,范圍在 80% 至 120% 之間,如圖1-37所示。
圖1-37
38、添加“Shape Facing”操作符。由于水霧粒子應該具有非常柔和的邊緣,因此水霧效果略微不同于大的飛濺出來的粒子,我們將使用不透明度的徑向漸變?yōu)檫@些粒子多邊形設置貼圖效果,使它們看起來像帶有柔和邊的幾何體,這些效果的設置就是通過“Shape Facing”操作符來實現(xiàn)的,主要使用 Mist 材質設置貼圖,將“Shape Facing”操作符從倉庫中添加到“Event03”事件中的“Spawn”測試后面,然后單擊該操作符以顯示其參數(shù),如圖1-38所示。
圖1-38
39、在其右側的參數(shù)命令面板中,第一個組用于指定粒子將朝向的對象,在大多數(shù)情況下,我們都應該將該對象設置為攝影機,使這些粒子始終朝向攝影機的原因是為了虛設它們的形狀,因為它們在實際上只是平面的片狀。單擊“Look At Camera/Object(注視攝影機/對象)”按鈕,然后單擊NONE按鈕,然后用鼠標單擊選擇場景中的攝影機,如圖1-39所示。
圖1-39
40、設置粒子的大小比例。在參數(shù)命令面板中有三種方法可以用來進行設置粒子的大小和比例,即::In World Space(世界空間)、In Local Space(局部空間)或In Screen Space(屏幕空間)。In World Space(世界空間)可以用來以世界單位設置絕對大小,而使用In Local Space(局部空間)時,可以將大小設置為先前定義的大小的百分比。In Screen Space(屏幕空間)比較獨特,這是由于它保持每個粒子的大小與屏幕的大小成比例,通過不斷地調(diào)整粒子大小來保持所指定的比率,而不論其與攝影機的距離遠近,這里我們選擇了“In World Space(在世界空間中)”,然后將“Units(單位)”設置為 2.0,如圖1-40所示。
圖1-40
41、在實際制作過程中,我們希望產(chǎn)生的水霧粒子的縮放與飛濺出來的大多數(shù)的粒子的縮放相類似,所以我們將“Scale”操作符從“Event02”事件中復制到“Event03”事件中的“Shape Facing”操作符的下面,如圖1-41所示。
圖1-41
42、為飛濺的粒子和水霧指定材質。我們將使用“Material”操作符將材質指定給全局或局部事件中的粒子。需要說明的是在局部事件中,“Material”操作符只影響該事件中的粒子,但在全局事件中,它會影響系統(tǒng)中的每個粒子。材質操作符有三種形態(tài)即:靜態(tài)、動態(tài)和頻率。靜態(tài)比較簡單,它指定在事件期間不變的材質和 ID;而動態(tài)使粒子的材質 ID 在事件期間發(fā)生變化,并使用“粒子年齡”和類似貼圖支持動畫材質;頻率直接使用子材質,可以創(chuàng)建材質列表,并根據(jù)百分比來確定對粒子的指定。從倉庫中將“Material Dynamic”操作符添加到“Event02”事件中“Age Test”上面的任何位置,如圖1-42所示。
圖1-42
43、在材質編輯器中已包含了要用于飛濺粒子的材質,單擊選擇Material Dynamic操作符,在“Material Dynamic”右側的參數(shù)命令面板中,單擊“指定材質”按鈕,然后在“材質/貼圖瀏覽器”對話框中選擇“瀏覽自”>“材質編輯器”,然后雙擊“Splash”材質,這種材質較簡單,它使用帶有輕微自發(fā)光的純色,若要使邊緣看起來柔和,我們將使用遮罩的衰減貼圖,衰減貼圖會使不透明度隨著材質到達邊緣而下降,然后使用隨粒子年齡從白到黑變化的“粒子年齡”貼圖對上述情況設置遮罩,從而有效地使粒子隨其壽命而消失,F(xiàn)在,在“Event02”事件中的“Delete”操作符將重新起作用,這是因為設置了粒子壽命,使用“粒子年齡”貼圖需要知道粒子在其整個壽命中的位置,以便確定要將范圍內(nèi)的哪種顏色應用到粒子,如圖1-43所示。
圖1-43
44、設置水霧材質。將“Material Dynamic”操作符添加到“Event03”事件中“Spawn”測試后面的任何位置,并為其指定“Mist”材質,這種材質與“Splash”材質有所不同,它使用帶有微量自發(fā)光的純色,但是由于它是面粒子,因此該材質使用徑向漸變設置不透明度貼圖,同時使用“粒子年齡”貼圖設置遮罩,另外,由于材質的“面貼圖”選項已經(jīng)啟用,所以使用徑向漸變能正確的適配幾何體,如圖1-44所示。
圖1-44
45、渲染動畫場景。在進行動畫渲染之前,我們還需要進行一些小的調(diào)整。首先,激活“透視”視口,然后按 C 鍵將其設置為攝影機視圖,然后在“Event01”事件中的“Collision Spawn”測試中,將“Spawnable(可繁殖) %”設置回 100.0,最后對攝影機視圖進行渲染,觀看動畫效果,小船在翻滾的波浪中上下起伏,每當小船前后運動時,在小船的底部就產(chǎn)生了大量的向上飛濺的水花,此外,水花還釋放出吹散的水霧效果,最終效果如圖1-45所示。
圖1-45
46、本節(jié)小結:在這個實例中,我們學習了如何使用粒子流將對象用作發(fā)射器,如何將對象的一部分子對象用作發(fā)射器,通過使用碰撞測試事件,并作為最終結果而發(fā)射水花飛濺和薄霧的效果,同時,通過使用風力等外力作用來影響發(fā)射粒子的運動,最后通過應用材質使其看起來更加逼真。好了本節(jié)課的實例學習就到這里,下一節(jié)我們將通過模擬一輛轎車在雨后的路面上行駛所產(chǎn)生的水花和煙霧效果來更深入的學習粒子流系統(tǒng),請大家繼續(xù)關注PConline軟件資訊的3DS Max欄目。
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