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3DMAX實(shí)現(xiàn)真實(shí)聚焦實(shí)例全方位講解

室內(nèi)外建模原理 觀看預(yù)覽

室內(nèi)外建模原理

包含2節(jié)視頻教程
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非常好的入門建筑課程?梢哉莆栈镜慕ㄖ䦷熢O(shè)計(jì)的建模思路?焖賹W(xué)習(xí)到建筑設(shè)計(jì)師的精髓建模理念。本套教程初級(jí)但是并不簡(jiǎn)單,分為室內(nèi)和室外兩部分,用短短幾十分鐘來(lái)囊括了建筑行業(yè)的基本建模手段。一起來(lái)學(xué)習(xí)下。

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3DMAX實(shí)現(xiàn)真實(shí)聚焦實(shí)例全方位講解

       在下面的教程中我會(huì)告訴大家如何可以輕松的實(shí)現(xiàn)聚焦與反聚焦效果,但對(duì)普通玩家來(lái)說(shuō), FR 的渲染速度讓人著實(shí)不敢恭維。其實(shí),很多效果,不用插件,也一樣可以實(shí)現(xiàn)。下面,我們來(lái)看看,如何用兩盞燈光,實(shí)現(xiàn)真實(shí)的聚焦效果

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一、 創(chuàng)建場(chǎng)景

1 、 運(yùn)行 MAX ,點(diǎn)選 “Create.>>Geomerty” 命令面板下面的 “box” 工具,在 Top 視圖創(chuàng)建一個(gè) Length 、 With 、 Hight 分別為: 180 、 180 、 90 ; Color: R : 255 、 G : 255 、 B : 255 的 Box ;按 F12 打開 “Move Transfrom Type-in” 對(duì)話框,將 Box 的 Absolute world (世界絕對(duì)坐標(biāo))的 X 、 Y 、 Z 值分別設(shè)為 0 、 0 、 0 !

確認(rèn) “BOX 在先擇狀態(tài),點(diǎn)取 “Modify” 中的 “Nomal” 命令,為 “Box” 添加一個(gè) “Flip Normals (反轉(zhuǎn)法線) ” 的變動(dòng)修改,讓我們能看到 Box 的里面。

2 、 點(diǎn)選 “Create.>>Geomerty” 命令面板下面的 “Sphere” 工具,在頂視圖創(chuàng)建一個(gè)半徑為 20 的 “sphere” ,并將之命名為 “ 玻璃球 ” ;按 F12 打開 “Move Transfrom Type-in” 對(duì)話框,將 “ 玻璃球 ”Absolute world 的 X 、 Y 、 Z 值分別設(shè)為 0 、 0 、 20 。

最后,我們會(huì)讓此玻璃球產(chǎn)生真實(shí)的聚焦效果。

3 、 為了對(duì)比,我們?cè)僖缘?2 步的方法,在 Absolute world 的 X 、 Y 、 Z 值分別設(shè)為 0 、- 45 、 20的地方創(chuàng)建一個(gè)半徑為 20 的 “Sphere” ,并將之重命名為 “ 噴漆球 ”

4 、 至此,一個(gè)簡(jiǎn)單的場(chǎng)景已建立,最后調(diào)整透視圖如下圖所示(當(dāng)然,你也可以自己旋轉(zhuǎn)一個(gè)視角,只要便與觀察最的效果就可以了):

附件

指定材質(zhì)

1 、設(shè)定玻璃球的材質(zhì):

按快捷鍵 “M” 打開 “Material Editor (材編輯器) ” 對(duì)話框,點(diǎn)取第一個(gè)示例球,并為其指一個(gè) “Raytrace (光線跟蹤) ” 材質(zhì),展開 “Raytrace Basic Parameters” 卷展欄,將材質(zhì)指定給 “ 玻璃球 ” 并將行如下的參數(shù)設(shè)置:

Shading : phong ;

Diffuse : R : 112 、 G : 211 、 B : 211 ;

Transparency : R : 112 、 G : 211 、 B : 211 ;

Index of Refr : 1.5 ;

Specular Lavel : 120 ;

Glossiness : 50

設(shè)定噴漆球的材質(zhì)

點(diǎn)取第二示例,在 “Shader Basic Parameters” 里,將 Shader 設(shè)定為 “Multi-Layer” 方式,展開 “Multi-Layer Basic Parameters” 卷展欄,各參數(shù)設(shè)直如下:

Ambient : R:180 G : 0 B : 0

First Specular Layer

Level : 120 ; Glossiness : 60

Second specular Layer

Level : 60 ; Glossiness : 10

展開 “Maps” 卷展欄,點(diǎn)取 “Reflcetion” 旁邊的長(zhǎng)按鈕,為其指一定一個(gè) “Falloff (衰減) ” 貼圖,再次點(diǎn)擊 “Flalloff Parameters” 卷欄下面的第二個(gè)長(zhǎng)按鈕,為其指定一個(gè) “Raytrace” 貼圖。

OK ,將此材指定給場(chǎng)景中的 “ 噴漆球 ”

設(shè)定噴漆球的材質(zhì)

點(diǎn)取第二示例,在 “Shader Basic Parameters” 里,將 Shader 設(shè)定為 “Multi-Layer” 方式,展開 “Multi-Layer Basic Parameters” 卷展欄,各參數(shù)設(shè)直如下:

Ambient : R:180 G : 0 B : 0

First Specular Layer

Level : 120 ; Glossiness : 60

Second specular Layer

Level : 60 ; Glossiness : 10

展開 “Maps” 卷展欄,點(diǎn)取 “Reflcetion” 旁邊的長(zhǎng)按鈕,為其指一定一個(gè) “Falloff (衰減) ” 貼圖,再次點(diǎn)擊 “Flalloff Parameters” 卷欄下面的第二個(gè)長(zhǎng)按鈕,為其指定一個(gè) “Raytrace” 貼圖。

OK ,將此材指定給場(chǎng)景中的 “ 噴漆球 ”

最后,我們?cè)贋?“Box” 指定一個(gè)材質(zhì),用它作地面。

點(diǎn)選第三個(gè)示例球,并給它指定一個(gè) “Multi/Sub-Object (多維次材質(zhì)) ” ,點(diǎn)擊 “Set Number” 按鈕,將 “Number of Materials” 設(shè)為 6 ,按 “OK” 確定;點(diǎn)擊 ID1 、 3 、 4 、 5 、 6 、 “Sub-Material (子材質(zhì)) ” 右邊的顏色按鈕,將其 Color 值全部設(shè)為 R : 255 ; G : 255 ; B : 255 。

點(diǎn)擊 ID 號(hào) 2 的子材質(zhì)按鈕,進(jìn)入其標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)面板,展開 “Blinn Basic Parameters” 卷展欄,點(diǎn)擊 Diffuse 旁邊的方形按鈕,從 Max 按裝目錄 >>Maps>> Ground 目錄下,為其指定一個(gè) “GRYDIRT2.JPG” 的貼圖,這樣,我們就簡(jiǎn)單的對(duì) “Box” 進(jìn)行了一個(gè)地面設(shè)置。

3ds Max 實(shí)現(xiàn)真實(shí)聚焦

三、 創(chuàng)建燈光

1 、創(chuàng)建用于產(chǎn)生聚焦的聚光燈

點(diǎn)選 “Create.>>Lights” 命令面板下面的 “Target Spot (目標(biāo)聚光燈) ” 工具,在前視圖中創(chuàng)建一個(gè)聚光,按 F12 ,打開打開 “Move Transfrom Type-in” 對(duì)話框,將聚光在 Absolute world 中過(guò)行如下設(shè)置:

Spot01

X : 80 、 Y : 0 、 Z : 90

Spot.targe

X : 0 、 Y : 0 、 Z : 20

確認(rèn)聚光在選擇狀態(tài),展開 “Spotlight Parameters” 卷展欄,將 Hotspot/Beam 的值設(shè)為: 10 ; Falloff/Field 的值設(shè)為 20

2 、創(chuàng)建用照明的泛光燈

在 Absolute world X : 80 、 Y : 0 、 Z : 90 的位置創(chuàng)建一個(gè)泛光燈,同時(shí)在 “Generral Parameters” 卷展欄中,將 “Shadows” 打開!∫来握归_ “Shadows Parameters” 、 “Shadows Map Params” 將 Objet Shadows Color 設(shè)為 R:60 G:60 B:60 , Sample Radows 值設(shè)為: 14

按 F9 ,看看渲染效果

四、產(chǎn)生聚焦

選擇聚光點(diǎn),將其投影選項(xiàng)打開,設(shè)置 “Multiplier (倍增) ” 值為 0.1 ,展開 “Shadows Parameters” 卷展欄,點(diǎn)擊 “Map” 旁邊的長(zhǎng)按鈕,為其指定一個(gè) “Gradient (漸變) ” 陰影貼圖,按 M 鍵,打開材質(zhì)編輯器對(duì)話框,將陰影貼圖 “Gradient” 拖動(dòng)到材質(zhì)編輯器的一個(gè)空白示例球上,在彈出的對(duì)話框中,選擇 “Intance (關(guān)聯(lián)) ” 單擊 “OK” 確認(rèn)

展開 “Gradient Parameters” 卷展欄,將 “Gradient Type” 設(shè)為 “Radial” 方式,并將 Color #1 設(shè)為: R : 0 、 G : 0 、 B : 0 ; Color #2 : R : 74 、 G : 74 、 B : 74 ; Color #3 : R : 255 、 G : 255 、 B : 255 ; Color 2 Position : 0.5 。

展開 “Shadow Parmeter” 卷展欄,將 Dens 值設(shè)為: 2.0

再次按 F9 ,看看是不是產(chǎn)生如圖 1 一樣的聚焦效果。

如果是不規(guī)則的物體,用此法也一樣可以實(shí)現(xiàn)聚焦效果,包括反聚焦,你也可以用 photoshop 做一張聚焦貼圖,來(lái)隨心隨欲的創(chuàng)建你想要的效果。 ,

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