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怪獸的Zbrush制作實(shí)例教程詳細(xì)講解

次世代場(chǎng)景UDK應(yīng)用 觀看預(yù)覽

次世代場(chǎng)景UDK應(yīng)用

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詳細(xì)講解次世代場(chǎng)景,以及如何在UDK中搭建,精細(xì)的建模。宏大的場(chǎng)景,經(jīng)過(guò)你的手也可以創(chuàng)造世界級(jí)高質(zhì)量游戲場(chǎng)景。還等什么。趕快來(lái)學(xué)習(xí)吧!

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怪獸的Zbrush制作實(shí)例教程詳細(xì)講解

在開始動(dòng)手制作前,應(yīng)充分做好前期的各項(xiàng)準(zhǔn)備工作,收集盡量多的相關(guān)參考資料,在腦海中思考一下大致的制作方向和思路,怎樣合理利用自己掌握的技術(shù)和軟件來(lái)完成和實(shí)現(xiàn)作品。如果是非常復(fù)雜的角色,怎樣進(jìn)行合理的拆分、組合,才會(huì)做到心中有數(shù),事半功倍。

1、在Max中創(chuàng)建一個(gè)Box,用多邊形工具通過(guò)拉伸、擠壓、倒角、剪切等方法制作出角色的身體部分。需要注意的是布線的合理性,布線的方向要根據(jù)角色的身體結(jié)構(gòu)走,盡量用四邊面,這將便于之后導(dǎo)入Zbrush的細(xì)分雕刻工作。(圖-1)



     圖-1

2、將角色身體的基礎(chǔ)模型確定下來(lái),并保證今后對(duì)此模型不會(huì)做較大的形體修改,就可以開始分UV的工作了。我是在Max中進(jìn)行分UV的工作的,將角色的頭、軀干、手、腳等幾個(gè)部分劃分成不同的區(qū)塊進(jìn)行展開。因?yàn)檫@個(gè)角色身體是對(duì)稱的,而且身上沒有刀疤等不對(duì)稱的元素,所以我把身體的UV做成對(duì)稱的重疊在一起節(jié)省對(duì)貼圖的占用。這里要注意UV的開口切線處理。開口切線應(yīng)放在對(duì)稱或比較隱蔽的地方,這樣可以減少今后在貼圖時(shí)出現(xiàn)的貼圖接縫問(wèn)題(圖-2)




    圖-2
   現(xiàn)在用Max的UV自動(dòng)展開工具可以非常方便的進(jìn)行展開工作。只需要指定對(duì)象要展開的剖開線位置,然后自動(dòng)進(jìn)行展開,再用UV編輯窗口中的Relax放松工具調(diào)節(jié)一下UV的形狀,可以很快的得到我們想要的結(jié)果。(圖-3)



   圖-3

3、將分好UV的角色身體模型導(dǎo)出成obj格式,這是一種目前比較流行和通用的3D文件格式,將obj文件導(dǎo)入到Zbrush中。接下來(lái)將對(duì)模型細(xì)分,進(jìn)行細(xì)致地調(diào)節(jié)和雕刻,增加更多的細(xì)節(jié)。(圖-4)



   圖-4
   4、對(duì)模型進(jìn)行細(xì)分雕刻,根據(jù)自己機(jī)器的配置,細(xì)分至適當(dāng)?shù)膶蛹?jí)。我把這個(gè)身體模型細(xì)分了6級(jí),差不多有3百多萬(wàn)面,足夠我添加細(xì)節(jié)部分了。注意調(diào)整和添加細(xì)節(jié)時(shí)要有耐心,不要急于求成,不要一開始就直接分到最高級(jí)進(jìn)行雕刻,而應(yīng)該逐漸深入,一級(jí)級(jí)逐步調(diào)整雕刻。Zbrush 的筆刷相當(dāng)豐富,需要靈活運(yùn)用來(lái)達(dá)到我們想要的效果。(圖-5~圖-6)



    圖-5



      圖-6

5、將角色身體雕刻完成后,用Zbrush中的ZMapper工具來(lái)生成身體的NormalMap法線貼圖。(圖-7~圖-8)



    圖-7



   圖-8

材質(zhì):

6、顏色貼圖我是在Zbrush中直接繪制的。ZBrush3.1中可以允許直接在3D模型上繪制貼圖,不像以前還需要投影大師,非常的方便。將模型調(diào)到最高的細(xì)分級(jí)別,關(guān)掉筆刷的Z深度項(xiàng),打開顏色項(xiàng)進(jìn)行貼圖繪制。如果貼圖需要更精細(xì)的話,可以先在Zbrush中繪制,然后導(dǎo)出到Photoshop中進(jìn)行再加工處理。(圖-9~圖-10)


    圖-9



     圖-10

7、因?yàn)榻巧纳眢w模型在Zbrush中進(jìn)行過(guò)調(diào)整,所以我將雕刻完成的身體模型降到低的層級(jí)重新導(dǎo)出成obj文件格式導(dǎo)入到Max中,作為標(biāo)準(zhǔn)的身體模型。接下來(lái)準(zhǔn)備制作身上的鎧甲和衣物等附件。(圖-11~圖-12)



    圖-11



    圖-12

8、以標(biāo)準(zhǔn)的身體模型作為參考,制作出身上的鎧甲和衣物等附件的低模來(lái)。(圖-13~圖-15)



    圖-13



    圖-14



   圖-15

9、將分好UV的鎧甲和衣物等附件導(dǎo)出到Zbrush中進(jìn)行細(xì)分雕刻。Zbrush3.1另一個(gè)很好用的新功能就是物體可以像Photoshop一樣分層了,這樣方便對(duì)復(fù)雜的模型進(jìn)行雕刻和管理。我將鎧甲等物件分到不同的層,逐一進(jìn)行雕刻。(圖-16)


    圖-16

   10、將鎧甲等部分的附件物體分別在Zbrush中制作出法線貼圖和顏色貼圖,然后在Photoshop中將他們合成到一張圖上(圖-17~圖-18)



圖-17

12、本打算這個(gè)角色的制作就這樣結(jié)束的,但想想還是應(yīng)該讓角色擺個(gè)比較酷的動(dòng)作,再加上背景才會(huì)讓作品更加生動(dòng),更有表現(xiàn)力,于是我又開始了以下步驟的制作工作。首先是制作出角色手中的武器和地面上的石頭。制作的方法和身體鎧甲的步驟相同,先在Max中制作低模,分好UV后導(dǎo)入到Zbrush中細(xì)分添加細(xì)節(jié),制作法線貼圖和顏色貼圖,再返回到Max中進(jìn)行合成。(圖-20~圖-22)



    圖-20



圖-21



圖-22

13、給角色添加CS骨骼,調(diào)整骨骼使其與身體模型匹配。給身體模型加入Skin蒙皮,調(diào)整權(quán)重。調(diào)好角色的動(dòng)作姿勢(shì)。(圖-23~圖-24)



圖-23



圖-24

14、加入燈光與攝像機(jī)。我在角色的前上方使用了一盞VRay的燈光作為主光源,側(cè)面和背面使用了三盞Omni燈光作為輔助光來(lái)增強(qiáng)畫面的空間和體積感。加入VRay的物理攝像機(jī)取景并增加畫面的景深。(圖-25~圖-26)


   圖-25



    圖-26

15、測(cè)試渲染,反復(fù)調(diào)整。(圖-27)

圖-27

16、測(cè)試渲染滿意后渲染大圖到Photoshop中合成背景,調(diào)整色相對(duì)比度等細(xì)節(jié),完成最終作品。(圖-28)



    圖-28

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