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MAYA制作大家都非常熟悉的塑膠可樂飲料

高端女性盔甲裝備教程 觀看預(yù)覽

高端女性盔甲裝備教程

包含33節(jié)視頻教程
關(guān)注28.9萬

社區(qū)推出高端女性角色的基礎(chǔ)上,打造具有中國(guó)風(fēng)十足的古式女性盔甲戰(zhàn)士系列教程。主要使用maya建模、ps和mari材質(zhì),vray渲染等,本項(xiàng)目技術(shù)可用在次世代和影視級(jí)角色的制作上,采用4k高解析度。內(nèi)容涵蓋完整的制作流程和豐富的老師經(jīng)驗(yàn)談,創(chuàng)作思路和創(chuàng)作技巧融于其中,其細(xì)致程度和老師的專業(yè)性是不可或缺的。

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MAYA制作大家都非常熟悉的塑膠可樂飲料

這個(gè)教程告訴你如何使用Maya來創(chuàng)建一個(gè)可口可樂的瓶子,雖然你可能認(rèn)為介紹一個(gè)瓶子的建模太瑣碎了,但是人們會(huì)很容易忽略一些能提高你的作品可觀性的技巧細(xì)節(jié)。我將在這個(gè)教程里面告訴你一些這些小的技巧,它們能幫助改進(jìn)你的Maya的建模流程。

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第一步:我們將設(shè)置參考圖,確保你的參考圖在視圖中的X軸上的數(shù)值時(shí)負(fù)數(shù),否則它將遮擋住我們的模型。

第二步:中間部分建模

中間部分的建模使用簡(jiǎn)單的EP curve tool,創(chuàng)建半邊瓶子的輪廓線,將輪廓線的中心點(diǎn)放置到將來瓶子的中心。

接下來選擇”Surfaces Revolve“,使用默認(rèn)選項(xiàng),我們將獲得一個(gè)簡(jiǎn)單的形狀。

我們需要將NURBS轉(zhuǎn)換為多邊形,到Modify菜單下,Convert -> “NURBS to Polygons Options”命令的選項(xiàng)根據(jù)下面的。

將UV設(shè)為(1.3)的原因是我們不希望生成的多邊形是個(gè)簡(jiǎn)單的形狀而失去細(xì)節(jié)。如果你對(duì)比一下生成POLY以及原始NURBS曲面,你能注意到我們失去了許多的曲度細(xì)節(jié),但是不要擔(dān)心,后面我們將給一個(gè)Smooth到POLY上去。

還有,我們不需要NURBS了,刪掉它。

現(xiàn)在選擇“ Edit Mesh”下的“Insert Edge Loop Tool”,添加幾條線圈到圖中的位置上。然后使用“Select -> Select Edge Loop Tool”選擇新加的曲線,朝里縮放一下,這里注意,添加這個(gè)的作用是給商標(biāo)的區(qū)域一些深度。

小技巧:(其實(shí)已經(jīng)是路人皆知了)當(dāng)你按下“3”的時(shí)候,你的POLY模型將會(huì)變得圓滑一些,按下“1”又回到原普通狀態(tài),這個(gè)功能從MAYA2008就開始了。

第三步:頂端的建模

選擇瓶子的邊,按照?qǐng)D中的方式擠出。

瓶蓋的建模

我們按照下面參數(shù)的樣子創(chuàng)建一個(gè)圓柱體

半徑: 2.72
高度: 2.484
細(xì)分軸: 20
高度細(xì)分: 1

Subdivision Caps: 1

選擇較少的點(diǎn)且往外縮放一點(diǎn),然后刪除較低的蓋子。選擇較低的邊界,并且朝里面擠壓。

創(chuàng)建一個(gè)“poly Pipe”,把它放置在瓶蓋的下面,這樣你就快完成瓶蓋子部位的創(chuàng)建了。

現(xiàn)在,沿著瓶蓋創(chuàng)建一圈三角的臺(tái)階。你必須按著“V”鍵,使用點(diǎn)吸附功能一次確定這些臺(tái)階緊貼在瓶蓋上。是角錐臺(tái)階的軸心點(diǎn)放置在瓶蓋的中心處,然后按下“E”鍵,更改旋轉(zhuǎn)模式,“復(fù)制”20個(gè)臺(tái)階。

第四步:底部建模

有許多方法來制作可樂瓶的底部,這里我說一種:

按照下面的參數(shù)制作一個(gè)簡(jiǎn)單的POLY球體。

半徑: 7.5321
細(xì)分軸: 20
高度細(xì)分: 8

確保球體的半徑數(shù)值要和可樂瓶中間部位的半徑盡可能的接近,不要擔(dān)心他們不能精確的匹配,在后面的過程中,我們將慢慢的將他們合并起來,而且注意到他們的細(xì)分級(jí)別也不是一樣的。我們將增刪一些邊來使中部和底部相匹配。

使用“Select -> Select Edge Loop Tool”在底部球體的中間部位加一圈線,這樣我們刪掉球的上部分。

選擇球體底部的所有定點(diǎn),在“Y”軸上擠壓到同一平面。

按下“3”鍵,預(yù)覽一下光滑效果。

接下來,在底部添加一圈新的線,給那些不會(huì)發(fā)生擠壓的多邊形一個(gè)紅色的材質(zhì)(選擇這些面,Hypershade中賦予一個(gè)紅色材質(zhì)球),這樣接下來就不會(huì)被攪渾了。

現(xiàn)在,按照?qǐng)D中的方式擠壓瓶底的這些多邊形,讓他們產(chǎn)生一些細(xì)節(jié)。

接下來,我們擠壓那些已經(jīng)賦予紅色材質(zhì)之間的面,朝里擠壓兩次。我已經(jīng)選擇了那些應(yīng)該在哪里產(chǎn)生第二次擠壓的邊。

到現(xiàn)在我們已經(jīng)做了這么多了,我賦予一個(gè)不錯(cuò)的Blinn材質(zhì),這樣就看不到那些紅色的面了。

第五步:連接各部分

首先,我們將中部?jī)蛇吅喜⒁幌隆?/P>

現(xiàn)在,將中間部分和底部合并起來,在前面我說過中間和底部的細(xì)分段數(shù)不是匹配的,我們要給中間部分添加幾條新的邊來匹配底部的細(xì)分段數(shù),以及刪除不匹配的邊。

做好了匹配兩個(gè)部分的細(xì)分,將兩個(gè)部分合并起來,并在二者連接的地方往里擠壓一下。給新物體命名“Bottle”。

第六步:增加中部的附加細(xì)節(jié)

在這一步,我們將給平常你手握可樂瓶的中間部分增加更多的細(xì)節(jié)。簡(jiǎn)單的調(diào)點(diǎn),并且通過加壓面來創(chuàng)建一個(gè)基本的凹槽。這里要四條凹槽。

第七步:全部組裝

這一步將出瓶蓋紋路外的所有的點(diǎn)合并一下,給新產(chǎn)生的物體命名,為什么不講瓶蓋上的紋路一起合并呢?它們?cè)谶M(jìn)行平滑是會(huì)產(chǎn)生我們不想要的或者不好的效果。最后確定合并物體之前的所有歷史。

如果你認(rèn)為瓶子有點(diǎn)粗,可以按下CTRL鍵來縮放它的Y軸,這樣XZ軸將會(huì)縮放,而Y軸不變(確實(shí)是一個(gè)很好的小技巧)。

下面是光滑后的模型,我們的建模階段結(jié)束了。

第十步:在Photoshop中設(shè)置UV

導(dǎo)入U(xiǎn)V快照到Photoshop中,按下CTRL+I鍵,翻轉(zhuǎn)圖像,解鎖,將新圖層命名為“UV_reference”。

將“UV Reference”層改為“疊加”,這樣就能看到在下面的層,新建一個(gè)層在“UV Reference”層并命名為“Bump”。

現(xiàn)在,我們需要收集一些圖片來畫“可口可樂”的標(biāo)志以及一些小點(diǎn)在瓶子上。我使用下面的圖片來制作那些在標(biāo)志下面的小點(diǎn)。

剩余的小點(diǎn)我用Photoshop中簡(jiǎn)單的橢圓圖形工具來創(chuàng)建,并且使用“Alt+Drag”來復(fù)制他們。

這里是我在Google找到的一張很好的高清并帶有透明通道的可口可樂標(biāo)志。我將顏色轉(zhuǎn)換為黑白圖。

現(xiàn)在我們有了我們需要的全部圖像。根據(jù)我們導(dǎo)出的UV快照?qǐng)D來擺放這些參考圖片了。

保存最后的圖片為TGA格式,并命名為“CocaCola_Bump.tga”。

十一步:設(shè)置BUMP貼圖

簡(jiǎn)單創(chuàng)建一個(gè)Blinn材質(zhì),并連接剛才的CocaCola_Bump.tga圖像到BUMP通道。

試著將“Bump depth”降低一點(diǎn)(具體數(shù)值看情況),關(guān)掉反射。

賦予Blinn材質(zhì)給可樂瓶,確認(rèn)打開“Smooth shade all”、 “Textured”、“High quality”,這樣我們能看到BUMP貼圖的效果,你將會(huì)看到下面的效果,如果你設(shè)置正確的話

我希望你能喜歡這篇教程并從中找到有用的信息,這些我介紹的有用的技術(shù)在以后任何3D容器制作中都能用得上。

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未知用戶

未知用戶

大若水

大若水

普通會(huì)員

這個(gè)效果 真的不錯(cuò)啊。

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11年12月2日

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