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本套教程極為精煉的制作一個完整的客廳效果圖,老師使用了目前最快的制作方法,也是老師制作效果圖的每日工作的總結(jié),課程非常實用,沒有多余的拖累,非常適合有一些基礎(chǔ)然后想提高的會員。
vray環(huán)境天光與面片燈模擬天光各自優(yōu)劣的對比講解
在下面的教程中我用到了一個衛(wèi)生間的場景。我將會利用這個場景的實例來為大家一一的講解優(yōu)劣的具體內(nèi)容
原場景用的是radiosity渲染,所有材質(zhì)都是Advanced Lighting Override Material。
經(jīng)我轉(zhuǎn)換為vray兼容的材質(zhì)。
(如果大家想看具體的材質(zhì)參數(shù),我可以上傳場景文件)
好了,言歸正傳,第一種方法,也很傻瓜的:vray環(huán)境天光 2.Re:[原創(chuàng)] vray環(huán)境天光&vray面片燈模擬天光的實現(xiàn)方法及各自優(yōu)劣的比較 [Re: sleeper] Posted by: sleeper
Posted on: 2004-05-18 14:14
2。{貼圖1}首先看一下場景,材質(zhì)和攝影機都設(shè)置好了,大家可以看一下墻上各有兩個窗洞一個門洞,
好了,天光就從那里進來。
3.Re:[原創(chuàng)] vray環(huán)境天光&vray面片燈模擬天光的實現(xiàn)方法及各自優(yōu)劣的比較 [Re: sleeper] Posted by: sleeper
Posted on: 2004-05-18 14:15
3。指定當(dāng)前渲染器為vray。
由于我們沒有打燈,所以先要屏蔽掉系統(tǒng)指定的默認燈光。還有當(dāng)前是調(diào)試階段,可以把材質(zhì)的反折射也關(guān)閉掉。還有可以把反鋸齒也調(diào)得低一些。
4.Re:[原創(chuàng)] vray環(huán)境天光&vray面片燈模擬天光的實現(xiàn)方法及各自優(yōu)劣的比較 [Re: sleeper] 4。天光和GI的參數(shù)。目前只是為了看一看光照的強弱,所以參數(shù)設(shè)得有些低。注意二次照明的參數(shù)
為0.5。我個人不喜歡去動它這個參數(shù),因為經(jīng)過和朋友一起測試發(fā)現(xiàn)調(diào)高二次照明的值會影響渲染的速度,
且溢色更為嚴(yán)重。
5.Re:[原創(chuàng)] vray環(huán)境天光&vray面片燈模擬天光的實現(xiàn)方法及各自優(yōu)劣的比較 [Re: sleeper] 5。設(shè)置渲染的大小為320*240,然后計算GI。呀,太暗了。沒關(guān)系,我們調(diào)一下corlor mapping里的曝光參數(shù),把隊Dark multiplier的值調(diào)到2試試
6.Re:[原創(chuàng)] vray環(huán)境天光&vray面片燈模擬天光的實現(xiàn)方法及各自優(yōu)劣的比較 [Re: sleeper]
6
7.Re:[原創(chuàng)] vray環(huán)境天光&vray面片燈模擬天光的實現(xiàn)方法及各自優(yōu)劣的比較 [Re: sleeper]
7還是太暗
8.Re:[原創(chuàng)] vray環(huán)境天光&vray面片燈模擬天光的實現(xiàn)方法及各自優(yōu)劣的比較 [Re: sleeper]
8把dark multiplier的強度加到5.這下與預(yù)想的差不多了。OK,現(xiàn)在調(diào)高GI的參數(shù)。
然后進入高級imap卷展欄,設(shè)置如下參數(shù),
10.Re:[原創(chuàng)] vray環(huán)境天光&vray面片燈模擬天光的實現(xiàn)方法及各自優(yōu)劣的比較 [Re: sleeper]
9計算ing..
11.Re:[原創(chuàng)] vray環(huán)境天光&vray面片燈模擬天光的實現(xiàn)方法及各自優(yōu)劣的比較 [Re: sleeper]
10.OK,大家可以看看,vray已自動切換到計算好的imap。
12.Re:[原創(chuàng)] vray環(huán)境天光&vray面片燈模擬天光的實現(xiàn)方法及各自優(yōu)劣的比較 [Re: sleeper]
11.現(xiàn)在把圖幅設(shè)大一些
13.Re:[原創(chuàng)] vray環(huán)境天光&vray面片燈模擬天光的實現(xiàn)方法及各自優(yōu)劣的比較 [Re: sleeper]
12。把材質(zhì)的反折射打開,抗鋸齒選擇第三種方式參數(shù)如下
14.Re:[原創(chuàng)] vray環(huán)境天光&vray面片燈模擬天光的實現(xiàn)方法及各自優(yōu)劣的比較 [Re: sleeper]
13。似乎有些地方并不理想,比如瓷質(zhì)表面的質(zhì)感,織物有黑黑的有點臟。還有整體畫面
還是太暗。
15.Re:[原創(chuàng)] vray環(huán)境天光&vray面片燈模擬天光的實現(xiàn)方法及各自優(yōu)劣的比較 [Re: sleeper]
14。下面我們來給所以有反射的物體“打反光板”:)嘿嘿。(室外純白的環(huán)境色加上方形的窗口門洞,正好是絕佳的反光板。
16.Re:[原創(chuàng)] vray環(huán)境天光&vray面片燈模擬天光的實現(xiàn)方法及各自優(yōu)劣的比較 [Re: sleeper]
15。然后給場景里面的瓷質(zhì)和織物的材質(zhì)加少許自發(fā)光。
結(jié)果如下,現(xiàn)在看看,場景內(nèi)物體的反射細節(jié)是不是好很多了?
只是整個光照看起來更像陰天。不管了。
我們再講講第二種方法。
18.Re:[原創(chuàng)] vray環(huán)境天光&vray面片燈模擬天光的實現(xiàn)方法及各自優(yōu)劣的比較 [Re: sleeper]
16。我這里講的第二種方法,vray面片燈模擬天光只是第一種方法的延伸。
我這里就不講得那么細了,只講講關(guān)鍵的幾步,和效果的比較。
如下圖,在場景里創(chuàng)建一vray面片燈,關(guān)聯(lián)復(fù)制,對好位并適配所有對應(yīng)的門窗洞口。
注意vray燈光的參數(shù)。
skylight portal參數(shù)的意思是把此燈(及關(guān)聯(lián)燈光)交由vray環(huán)境面板的天光選項控制,如強度和色彩等。
另,下面的store with imap可自行選擇勾選或不勾選。它的意義是把vray燈光算入imap。這樣計算GI的時間
相對就長些,然而渲染的時候就快些。這里我們不勾選。
24.Re:[原創(chuàng)] vray環(huán)境天光&vray面片燈模擬天光的實現(xiàn)方法及各自優(yōu)劣的比較 [Re: sleeper]
17。OK,上面我們講過調(diào)試的過程,這里省去調(diào)試的步驟。這里只給出此種模擬天光的方法得到的最終效果
大家看看,是不是多出很多細節(jié)??特別是光照的細節(jié)。而且此圖的GI參數(shù)非常低-5,-2!估計純粹用vray的環(huán)境天光
-3,0的GI都難達到這樣的光照細節(jié).但是失敗的是vray的區(qū)域陰影實在太慢,此圖的陰影subdivs參數(shù)為6,
都可以看出明顯的顆粒感。加大參數(shù)應(yīng)該可以去掉,但是時間肯定暴增。還有就是vray燈照出的高光點影
響了反射的形狀,失敗。不過總的來說,vray提供了我們這種可以獲得高細節(jié)的天光方式。至于時間與
效果比這就要看各位的取舍了。(如果趕時間的商業(yè)效果圖,vray環(huán)境天光足矣)
噢,渲這張成圖的時候忘了給瓷質(zhì)及織物加自發(fā)光了,呵呵,效果差點,各位將就看!
最后我們來祈禱一下vray1.5除了會帶給我們更高質(zhì)的GI之外還能給我們帶來更快的軟陰影及模糊反射,
我目前只希望它這兩點能趕上fr.
over.
大家一起討論!如果覺得這個教程還可以,稍后我會再寫半 vray半封閉室內(nèi)及全封閉室內(nèi)的渲染調(diào)試流程。OK。
25.Re:[原創(chuàng)] vray環(huán)境天光&vray面片燈模擬天光的實現(xiàn)方法及各自優(yōu)劣的比較 [Re: sleeper]
在這里謝謝Y頭版主置頂!大家感興趣的話多討論!
其實這個教程還有些缺陷,就是物體的發(fā)散接受GI可以在渲染內(nèi)部調(diào),這個沒講,我用的是自發(fā)光。這樣可以不必重新渲染,但效果差些。
另外,色溢基本上沒有去控制。這些留待下一個教程講,如果大家需要的話。 82.Re:[原創(chuàng)] vray環(huán)境天光&vray面片燈模擬天光的實現(xiàn)方法及各自優(yōu)劣的比較 [Re: sleeper]
sleeper wrote:
PS:面積光的投影可以做巧妙的更改,可以獲得一個相對的質(zhì)量速度比值~
昨天看漏了這一句,快說!怎么弄?
現(xiàn)在模糊反射的速度經(jīng)討論解決了,就差它的面積光陰影慢沒法解決了!
其實完全可以用max燈光來做的。你仔細看,vr的面積光在軟投影上有點缺陷――――遠處的物體基本不能產(chǎn)生投影。這樣的話。用max燈來做,打開軟投影模擬選項,U.W的值可以自己根據(jù)自己的場景來調(diào)試,在質(zhì)量和速度上都會比vr的面積光來的high些。ps:千萬別每盞燈都開啊,在出光子圖時采樣可以調(diào)小。
正式出圖在加大,我一般設(shè)到30的采樣,基本上不見有顆粒感。~ 85.Re:[原創(chuàng)] vray環(huán)境天光&vray面片燈模擬天光的實現(xiàn)方法及各自優(yōu)劣的比較 [Re: cainiaowang]
cainiaowang wrote:
其實完全可以用max燈光來做的。你仔細看,vr的面積光在軟投影上有點缺陷――――遠處的物體基本不能產(chǎn)生投影。這樣的話。用max燈來做,打開軟投影模擬選項,U.W的值可以自己根據(jù)自己的場景來調(diào)試,在質(zhì)量和速度上都會比vr的面積光來的high些。ps:千萬別每盞燈都開啊,在出光子圖時采樣可以調(diào)小。
正式出圖在加大,我一般設(shè)到30的采樣,基本上不見有顆粒感。~
你指的是max的區(qū)域燈來做軟陰影?還是其它類型的燈做軟陰影?
第一種沒有試過,第二種我有比fr還要快的軟陰影解決方法!(比vray shadow打開軟陰影快N倍)
如果你說得是第一種或者我沒有正確理解你的意思,請具體說明一下! 88.Re:[原創(chuàng)] vray環(huán)境天光&vray面片燈模擬天光的實現(xiàn)方法及各自優(yōu)劣的比較 [Re: sleeper]
哦,omin取代不了VRAYLIGHT的,
其實你說的VRAYLIGHT距離遠了無法照射出物體的陰影這個我不同意,你可以看看下面的陰影
89.Re:[原創(chuàng)] vray環(huán)境天光&vray面片燈模擬天光的實現(xiàn)方法及各自優(yōu)劣的比較 [Re: sleeper]
恩~取代是不可能的,要不然就不會被開發(fā)了。
但是在大場景里面,vr的面積光表現(xiàn)有些強差人意。
你的教材由于空間教小,受光面多,所以這個問題沒有暴露。
真的~你可以做一下測試 90.Re:[原創(chuàng)] vray環(huán)境天光&vray面片燈模擬天光的實現(xiàn)方法及各自優(yōu)劣的比較 [Re: cainiaowang]
cainiaowang wrote:
恩~取代是不可能的,要不然就不會被開發(fā)了。
但是在大場景里面,vr的面積光表現(xiàn)有些強差人意。
你的教材由于空間教小,受光面多,所以這個問題沒有暴露。
真的~你可以做一下測試
嗯,VRAYLIGHT的光的衰減是很強的。如果加大光強,離光源近的物體又會暴光過度。這是個問題。
至于補光,我今天似乎又有新的發(fā)現(xiàn),但還需要測試來證實一下!如果我現(xiàn)在的設(shè)想是對的,那么VRAY渲染室內(nèi)就完全沒有問題了! 107.Re:[原創(chuàng)] vray環(huán)境天光&vray面片燈模擬天光的實現(xiàn)方法及各自優(yōu)劣的比較 [Re: sleeper]
直接用聚光燈模擬vrlight,用vrayshadow方式的陰影,vrshadows屬性下用
sphere方式,u,v值大點..........light cone的比例大些,就可以模擬出vrlight軟陰影,速度上也十分有優(yōu)勢..................我不太贊成過分的調(diào)dark mult值,
因為那樣會使圖面變灰,不知道各位仁兄體會到?jīng)]有.................... 117.Re:[原創(chuàng)] vray環(huán)境天光&vray面片燈模擬天光的實現(xiàn)方法及各自優(yōu)劣的比較 [Re: 傻瓜001]
傻瓜001 wrote:
直接用聚光燈模擬vrlight,用vrayshadow方式的陰影,vrshadows屬性下用
sphere方式,u,v值大點..........light cone的比例大些,就可以模擬出vrlight軟陰影,速度上也十分有優(yōu)勢..................我不太贊成過分的調(diào)dark mult值,
因為那樣會使圖面變灰,不知道各位仁兄體會到?jīng)]有....................
普通燈用vrshadow打開軟陰影用于室內(nèi)還好,模擬天光效果就差強人意了,不信你試試就知道了。
嗯,調(diào)大color mapping里的暗部暴光的確會使圖的對比度降低。最好還是加大直接光照的強度。 164.Re:[原創(chuàng)] vray環(huán)境天光&vray面片燈模擬天光的實現(xiàn)方法及各自優(yōu)劣的比較 [Re: sleeper]
好像沒有表現(xiàn)出層次來...美術(shù)不過關(guān)....
165.Re:[原創(chuàng)] vray環(huán)境天光&vray面片燈模擬天光的實現(xiàn)方法及各自優(yōu)劣的比較 [Re: sleeper]
166.Re:[原創(chuàng)] vray環(huán)境天光&vray面片燈模擬天光的實現(xiàn)方法及各自優(yōu)劣的比較 [Re: sleeper]
167.Re:[原創(chuàng)] vray環(huán)境天光&vray面片燈模擬天光的實現(xiàn)方法及各自優(yōu)劣的比較 [Re: sleeper]
168.Re:[原創(chuàng)] vray環(huán)境天光&vray面片燈模擬天光的實現(xiàn)方法及各自優(yōu)劣的比較 [Re: sleeper]
169.Re:[原創(chuàng)] vray環(huán)境天光&vray面片燈模擬天光的實現(xiàn)方法及各自優(yōu)劣的比較 [Re: sleeper]
模糊參數(shù)對比B
186.Re:[原創(chuàng)] vray環(huán)境天光&vray面片燈模擬天光的實現(xiàn)方法及各自優(yōu)劣的比較 [Re: 塞亞人]
塞亞人 wrote:
其實把glossiness調(diào)到3000---5000之間,subdivs調(diào)到3----5之間。。模糊反射的速度是很快的。。而且效果也能接受。
glossiness好象是控制模糊的幅度,和精度有什么關(guān)系?????? 精度只能靠subdivs
只能說subdivs調(diào)到5左右精度能讓人接受
請高手指教,
另外我覺著VRMAP沒有VRMTL的效果好,雖然速度好象快一點,
subdivs5,glossiness5000
187.Re:[原創(chuàng)] vray環(huán)境天光&vray面片燈模擬天光的實現(xiàn)方法及各自優(yōu)劣的比較 [Re: sleeper]
subdivs5,glossiness500
188.Re:[原創(chuàng)] vray環(huán)境天光&vray面片燈模擬天光的實現(xiàn)方法及各自優(yōu)劣的比較 [Re: sleeper]
subdivs5,glossiness50
189.Re:[原創(chuàng)] vray環(huán)境天光&vray面片燈模擬天光的實現(xiàn)方法及各自優(yōu)劣的比較 [Re: sleeper]
subdivs5,glossiness5
而且當(dāng)gl 很低時,加大一點su反而快一點
象上圖glossiness5不變,subdivs2為20秒,3為18秒,4為20秒
所以我認為模糊大一點的物體,要適當(dāng)加大subdivs,小一點的,subdivs可以低點,
190.Re:[原創(chuàng)] vray環(huán)境天光&vray面片燈模擬天光的實現(xiàn)方法及各自優(yōu)劣的比較 [Re: hy_cool]
hy_cool wrote:
subdivs5,glossiness5
而且當(dāng)gl 很低時,加大一點su反而快一點
象上圖glossiness5不變,subdivs2為20秒,3為18秒,4為20秒
所以我認為模糊大一點的物體,要適當(dāng)加大subdivs,小一點的,subdivs可以低點,
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