包含7節(jié)視頻教程
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maya的特效是非常實(shí)用而且強(qiáng)大的,maya這款軟件最開始主打的也是特效部分,他可以不利用插件就實(shí)現(xiàn)很多高級(jí)特效效果。
三種不同的材質(zhì)物體的創(chuàng)建教程
在下面的教程中我們將利用maya的布林材質(zhì),漸變紋理和采樣信息節(jié)點(diǎn)。同時(shí)我們也要使用mentalray的 電介質(zhì)材質(zhì)和新的mia_material。本教程的用戶應(yīng)注意到我還使用了mentalray作為我的渲染器,同時(shí)為了得到真實(shí)的效果還打開了 “final gathering”、“Global Illumination”、“caustics”。
使用布林創(chuàng)建玻璃:
我們的第一步就是創(chuàng)建玻璃杯幾何體。雖然很簡單,但是我們需要保證建立的曲面(這里使用的nurbs創(chuàng)建的)的底部是比較厚的(就像一個(gè)真實(shí)的玻璃杯)。見下圖一。
下一步,我復(fù)制了幾個(gè),然后設(shè)定好場(chǎng)景。渲染設(shè)置
理解玻璃包含哪些內(nèi)容:
這里有幾個(gè)部分需要我們?nèi)?shí)現(xiàn)。首先要注意的是,當(dāng)然,玻璃是一種透明的實(shí)體。雖然這是最明顯的,但是我們不能 忽略玻璃底部厚度產(chǎn)生的微妙的透明度變化。第二,玻璃的反射,這樣我們又得研究它的反射率是如何的,它的表面是鏡面反射的,因此沒有太多的漫反射在其上。 最后,玻璃是一個(gè)折射表面。它比空氣的密度更高使得它能彎曲光線。讓我們脫離這些因素來細(xì)看:
透明度-如前所述,玻璃是透明的。但是當(dāng)我們?cè)娇拷矬w的邊緣時(shí)它就越顯得厚了。在玻璃的這些邊緣實(shí)際上我們看到的是一個(gè)密度很高的材質(zhì)。讓我們這么想: 當(dāng)航天飛機(jī)脫離大氣層直線上升時(shí),只要通過62公里就能到達(dá)外層空間。相反,如果你站在珠穆朗瑪峰的峰頂,并同時(shí)能看到南方和北方,你可能要看到兩個(gè)方向 的150英里以外(總共300英里)才能看到大氣層外圍。當(dāng)我們觀察玻璃邊緣時(shí),事情是一樣的,我們其實(shí)看到了更多的“物體”,自然邊緣的透明度就更低一 些。
反射-應(yīng)用與以前一樣的原則,在玻璃杯的邊緣總會(huì)變的很古怪,接下來我們了解一下菲涅耳效應(yīng)。當(dāng)你觀察一個(gè)反射 物體時(shí),它的反射數(shù)量取決于你的視角。如果你以垂直角度直視一個(gè)水池,你就可以通過表面的最小反射率看到下面的水。在一些特定的角度,你更有可能看到水上 方的情況,而不是下面的。所以,當(dāng)我們給材質(zhì)添加反射時(shí)我們也必須研究這些邊緣效果,使得在面對(duì)攝像機(jī)時(shí)如何讓其的法線方向少一些反射而在其邊緣時(shí)多一些 反射。
鏡面反射(相對(duì)于漫反射)-我們必須遵循對(duì)于玻璃來說的漫反射光譜。在大多數(shù)情況下,因?yàn)樗且粋(gè)高密度的硬物,們需要給它一個(gè)低的漫反射值和較高的鏡面反射值。然后我可以控制它的光澤度來決定這個(gè)玻璃杯是否是磨砂的。
折射率-最后,因?yàn)槲覀兊牟A且环N比周圍空氣密度大的介質(zhì),我們需要計(jì)算它的折射率。下面的圖給出了提示。我們可以很快看到玻璃的IOR的值為 1.52(也有可能是1.5和1.55之間的值)。如下圖的玻璃所示,它的正面是正常的,但是在它內(nèi)部和后面的物體形狀發(fā)生了改變,著名的例子可以看左邊 的圖,這就是所謂的“stick in the pond”。由蘇格拉底第一次提出這個(gè)理論,秸稈是不是真正彎曲。而事實(shí)上我們的眼睛看到的是通過玻璃和其中的水兩次彎曲后形成的圖像。這一概念有一個(gè)名 字:電介質(zhì)(稍后我們將使用電介質(zhì)材質(zhì))。
好了,我們現(xiàn)在掌握了物理上的一些原理,下面我們開始賦予材質(zhì)。下面讓我們嘗試使用maya的布林材質(zhì)來制作一 個(gè)真實(shí)的玻璃,首先,我會(huì)把顏色和漫反射調(diào)到很暗,以免影響玻璃的外觀。將透明度設(shè)置的很高(盡管我們不久將賦予材質(zhì))。偏心率低一 些,“Specular Roll off”高一些,“specularized”很高(少一些光澤)。稍后將給反射率賦予材質(zhì)。注:我沒有給反射顏色通道賦予材質(zhì)是因?yàn)槲医o了一個(gè)實(shí)物環(huán)繞 這個(gè)場(chǎng)景中的玻璃杯,如果場(chǎng)景中只有玻璃杯,那么我們就要給這個(gè)通道賦予一個(gè)圖片用來表現(xiàn)反射了。
看起來太差勁了。主要是缺乏對(duì)折射率的調(diào)節(jié),接下來我們來進(jìn)行這一步。
好的,讓我們讓折射率起作用。
這樣看起來好多了,但是玻璃的厚度和反射仍然太均勻,是時(shí)候添加一些漸變來控制了。
菲涅耳效應(yīng)-我們要建立一個(gè)漸變來連接到反射通道上。別稱為“雙向反射分布函數(shù)”,我們的目標(biāo)是建立一個(gè)漸變得到一個(gè)相似的值來實(shí)現(xiàn)一個(gè)物體是如何反射的,不管是我們從一個(gè)低角度觀察或是相對(duì)應(yīng)的高角度。當(dāng)建立好后,觀察一下漸變。
最后,讓我們添加一些模糊讓其更真實(shí),使用mentalray我們可以巧妙地模糊反射和折射。
完工!我們成功的使用布林實(shí)現(xiàn)了玻璃的效果。下面我們研究如何使用mentalray輕松的實(shí)現(xiàn)效果。
創(chuàng)建玻璃使用電介質(zhì)材質(zhì):
我現(xiàn)在已經(jīng)建立好了第二個(gè)杯子同時(shí)賦予了它mentalray的電介質(zhì)材質(zhì)。屬性欄里只有個(gè)選項(xiàng)值;這是因?yàn)樗?有的在布林中需要連接的材質(zhì)它都已經(jīng)處理好了。這個(gè)材質(zhì)的默認(rèn)屬性是一個(gè)高強(qiáng)的鏡面/反射面,我們?nèi)恳龅木褪窃O(shè)置IOR值為玻璃的值就行了。 IOR_out值也極為重要,它代表著玻璃周圍的物體的密度值(現(xiàn)在的環(huán)境下是空氣)。因?yàn)楫?dāng)下我們的杯子中有水,所以我們要設(shè)置IOR為 1.33,IOR_out值為1.46。下面使我們渲染的結(jié)果。
太簡單了,在maya8.5中使用mentalray的新材質(zhì)Mia_material后它就變的更加簡單了
現(xiàn)在我們已經(jīng)研究了3種maya不同的方法來創(chuàng)建真實(shí)的玻璃材料。下面是三個(gè)杯子的最終效果。
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