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【Houdini】剛體破碎添加內(nèi)部細節(jié)的方法

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3dMAX建模基礎(chǔ)教程

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效果圖
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節(jié)點 
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創(chuàng)建attribute wrangle 存儲當前模型的位置信息 v@pstart = @P;
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創(chuàng)建pointvop 給模型添加擾亂,這一步是為了讓切出來的模型邊緣不會太整齊,擾亂不宜過大,否則會有很多裂痕
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把模型破碎開
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用attribute wrangle把原來沒有擾亂的模型位置信息給到現(xiàn)在的位置信息上,讓模型回到擾亂之前的樣子這樣模型的切面的邊緣就不會太整齊  @P = v@pstart;
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用remesh把破開的模型內(nèi)部面重新拓撲細分


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分別用blast單獨取出模型的內(nèi)外面,分別創(chuàng)建屬性deform 內(nèi)部面為1,外部面用0
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將deform屬性傳遞,可以用visualize進行觀察 


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用merge將傳遞屬性后的內(nèi)外面merge在一起,加上pointvop給內(nèi)部面添加細節(jié),用bind將模型的deform導(dǎo)入進來用fit進行最大最小值限制,并連接到turbnoise的amp 

最后用normal進行法線統(tǒng)一。?

注:這個方法如果要在破碎之后的運動碎塊上加細節(jié)需要用到Transform Pieces節(jié)點,否則添加的模型擾亂會一直在動,傳遞的屬性也會動。?



用timeshift固定一幀。?

TransformPieces端口一鏈接添加過細節(jié)的模型第一幀,端口二原始d動態(tài)模型,

端口三原始動態(tài)模型第一幀


Keep Enjoy!

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