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houdini16中如何實現(xiàn)maya的晶格路徑變形動畫

日式CG繪畫從基礎(chǔ)到高級 觀看預(yù)覽

日式CG繪畫從基礎(chǔ)到高級

包含14節(jié)視頻教程
關(guān)注16.8萬

日式漫畫特點非常明顯,卡通式的上色,輪廓明顯,人物唯美,有著大大的眼睛和豐富的感情色彩。我們將會從零基礎(chǔ)開始學(xué)習如何創(chuàng)作日式繪畫。教程講解樸實真誠,相信每個人都能學(xué)會。

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如何在houdini中實現(xiàn)maya的晶格路徑形變動畫,比如蛇或者魚之類的沿著路徑運動且和路徑一起發(fā)生形變。這個在maya中非常容易實現(xiàn),也就是晶格+路徑動畫,2個命令的事情,而在houdini中實現(xiàn)卻比較麻煩。同時也很驚訝這么常用的效果竟然沒有看到houdini有類似的教程?

效果

核心技術(shù):使用wirecapture線綁定和wiredeform線變形技術(shù)

1模型準備

這個簡單的模型設(shè)置,也可以使用一個tube進行設(shè)置,需要注意的是1選擇一個正方向,這里選擇的X軸,2橫截面細分一定要夠,否則就不能沿著曲線進行變形,相信這個很好理解

2使用線綁定

01這個類似與骨骼綁定原理,使用線充當骨骼。理論上使用多邊形線和nurbs線都是可以的,但是為了平滑效果和后面的比例求值需求,這里統(tǒng)一使用nurbs線。

02創(chuàng)建直線,讓直線穿過物體,保持與物體長度一直(可以稍微長一點)

03添加basis節(jié)點,選擇參數(shù)化效果為approximate arc length,這個步驟的原因是nurbs線和模型的uv并不是平均分配的,添加了這個節(jié)點可以讓nurbs線分配更加平均。

04添加measure節(jié)點,測量出這個線的長度,獲得prim屬性perimeter,存儲了這條線的長度(而這個長度其實是由模型長度決定的)

05使用wirecapture節(jié)點,左邊鏈接輸入物體,右邊鏈接處理好的直線。參數(shù)設(shè)置

min/max weight 權(quán)重都是設(shè)置為1

uRaidus為捕捉半徑,要確保能夠包含了模型的所有部分,在視圖中可以看到藍色范圍

3曲線路徑變形

01繪制運動曲線路徑→biasismeasure測量出長度,這些和line的做法一致。

02添加attributewragnle節(jié)點,在detail層級創(chuàng)建屬性length,使用line中的perimeter長度值/curve的長度值,獲得linecurve中的比例(這一步是最核心和重點的的步驟)

03添加wiredeform節(jié)點,三個輸入口分辨鏈接

1物體2line直線3curve路徑

wiredeform中的參數(shù)設(shè)置

parameter標簽下

blending混合模式修改weight權(quán)重模式

tension張力修改為0

deform標簽下

U Deform 進行動畫設(shè)置,比如從1-240幀設(shè)置為0-1的動畫,把第一個值關(guān)聯(lián)到第二個輸入框中,并且+detail("../attriwrangle2","length",0)反問剛才創(chuàng)建的length屬性比例值。

解釋:

這一步應(yīng)該是難理解的地方了,其實原理很簡單,線的uv只有u向上才有值,并且是0-1的值,那么無論曲線多長,只要設(shè)置0-1的變化,那么一定會從線的頭部走到尾部;這就是第一個框k動畫的原理。

而第二個框的原理就是保留line的長度,類似與line跟著曲線滑動,當時它自身也有長度,而這個長度比例就是之前設(shè)置的length中的比例(line的長度除以curve的長度),但是最終結(jié)果也是0-1的范圍,這就是為什么最后模型會被壓縮,實際上是因為line被壓縮了,而line是控制模型的。

重點總結(jié)

其實這個wirederompointdeform還有lattic節(jié)點的原理是一樣的,用一個簡單的變形比如點和線控制要給復(fù)雜的模型。houdini沒什么神秘的地方,祝大家活學(xué)活用。

 


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