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漫畫效果制作

次世代人物黑暗BOSS 觀看預(yù)覽

次世代人物黑暗BOSS

包含56節(jié)視頻教程
關(guān)注50.7萬

老師耗時一個多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫到建模雕刻再到烘培材質(zhì)繪制等完完整整的一個教程。這絕對是最超值的好教程了!

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在本教程中,我將介紹渲染階段,從ZBrush中的自定義著色器創(chuàng)建到Photoshop中不同渲染過程的組合。

In this tutorial I will cover the rendering stage, from custom shader creation in ZBrush to the composition of the different render passes in Photoshop.

ZBrush中的自定義著色器

我在ZBrush中使用了一些自定義著色器,以便為角色的每個部分都獲得正確的材質(zhì):頭發(fā)和夾克,衣服的菲涅耳,護(hù)目鏡和機(jī)器人部件的金屬等等。 當(dāng)您熟悉ZBrush材質(zhì)修改器時,這是一個基本的工作流程,您只需要改變鏡面反射類型和數(shù)量即可獲得所需的效果,就像使用任何其他渲染軟件包(V-Ray,KeyShot等)一樣。

Custom shaders in ZBrush

I used some custom shaders in ZBrush in order to get the right material for each part of the character: anisotropic for his hair and jacket, fresnel for clothes, metal for the goggles and droid parts, etc). It's a basic workflow when you're familiar with the ZBrush Materials modifier, you just have to change the specular type and amount to get the effects that you want, like with any other render package (V-Ray, KeyShot, etc).

草圖通道

對于這個渲染傳遞,我使用了ZBrush中的sketch04材料,將其作為默認(rèn)設(shè)置。我只是調(diào)整了Photoshop的亮度/對比度,將混合模式設(shè)置為柔光。

Sketch pass

For this render pass, I used the sketch04 materials in ZBrush, leave it as default . I just tweaked the Brightness/Contrast in Photoshop and set the blending mode to Soft Light.

ZBrush Posterize

對于這一步,我在ZBrush中使用了Posterize效果。 我用Skin材質(zhì)填充所有的SubTools(保留默認(rèn)的修改器),然后去材料混合器的子調(diào)色板,設(shè)置Posterize為93,Outline為1,Depth為90.最后,我把3D Posterize設(shè)置為50 ZBrush渲染屬性。

ZBrush Posterize

For this step, I used the Posterize effect in ZBrush. I filled all my SubTools with the Skin material (leaving the modifiers as default), then went to the Materials Mixer sub-palette and set Posterize to 93, Outline to 1 and Depth to 90.Finally, I set the 3D Posterize to 50 in the ZBrush Render properties.

ZBrush Posterize 渲染

當(dāng)Posterize效果設(shè)置完成后,我用BPR在ZBrush中完成了這個過程。 我在Photoshop中將此傳遞設(shè)置為Overlay的混合模式。

ZBrush Posterize render

When the Posterize effect settings were done, I rendered this pass in ZBrush with BPR. I used this pass in Photoshop with the blending mode set to Overlay.

ZBrush輪廓渲染

對于這個渲染過程,我使用了ZBrush中的Outline(大綱)材質(zhì)和默認(rèn)設(shè)置。 我只是在Photoshop中倒置它,并將混合模式設(shè)置為乘。

ZBrush Outline render

For this render pass, I used the Outline material in ZBrush, with the default settings. I just inverted it in Photoshop and set the blending mode to Multiply.

梯度

在這個階段,我只是在Photoshop中添加了漸變,將混合模式設(shè)置為疊加,并將不透明度略微降低到70%。 我用這個漸變把觀眾的眼睛聚焦在我角色的頭部和軀干上。

Gradient

At this stage, I just added a gradient in Photoshop, set the blending mode to Overlay and reduce the opacity slightly to 70%. I used this gradient to focus the viewer's eyes to the head and torso of my character.

大綱

我在Photoshop中添加了一個輪廓線,以增強(qiáng)我角色渲染的2D效果。

Outline

I added an outline to the silhouette in Photoshop to enhance the 2D feeling of my character's render.

背景創(chuàng)建和最終修改

在背景中,我使用了原始龍珠漫畫中可能會看到的一些效果。 為了達(dá)到這種“速度”效果,我在3ds Max中渲染了一個圓柱線框架,并在Photoshop中將它用于兩個不同的圖層以添加變化。 為了實(shí)現(xiàn)這個“舊紙”的背景,我使用了一個漸變坡道,并填充了一個圓形圖案的圖層,并將不透明度設(shè)置得非常低。 我調(diào)整了更多的亮度/對比度,如護(hù)目鏡和劍的一些部分。

Background creation and final touchup

For the background I used some effects that we might see in the original Dragon Ball manga. To do this kind of ?speed' effect, I rendered a cylinder wireframe in 3ds Max and used it in Photoshop on two different layers to add variety. To achieve this ?old paper' look in the background, I used a gradient ramp and filled a layer with a circle pattern and set the opacity very low. I tweaked some parts like the goggles and the sword with more Brightness/Contrast.


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未知用戶

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hyhhyh

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19年8月19日

cmyk111

cmyk111

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好教程

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17年12月30日

幸存者626

幸存者626

老vip

桃白白
濁眼觀世界,談笑風(fēng)聲中 -幸存者626

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17年12月29日

2834866886@qq.com

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17年12月28日

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